Concordo com o New, no sentido de identificar alí o padrão q se repete, e com o André no sentido de q a modelagem poligonal é quase irrelevante nesse sentido aí...
(@edit: é q, geralmente, qdo dizem pra mim "modelar" alguma coisa, querem dizer q querem q eu faça àquela coisa com modelagem poligonal, no caso, vejo q foge um pouco disso, mas mesmo assim, as bases da modelagem poligonal e tbm uma base do mapeamento tornam isso uma coisa mais simples de se pensar... mas eu ainda faria isso com normal bump ou displace =D.. )
Mas, o que eu entendo disso é q, é tipo como se fosse um 'azulejo' (revestimento de parede, etc..), então é normal eu ou os colegas dizerem pra vc usar bump ou displace, mas vc quer na geometria pelo jeito né?
Acho q tem uma sequencia de passos q vai dar certo testa aí... Começando no 3ds e terminando no Zbrush ou outro programa de escultura...
-Primeiramente faz um cilindro (com formato pertinente/similar aos fusilli da img), ajusta o pivot dele pra ficar no centro (no meio da altura tbm) dele...
-(...evidentemente, esse cilindro tem q ter alguns segmentos de altura...)
-Aplica, pra esse cilindro, um mapa pra fazer os 'caminhos' (em preto e branco) como parafuso ou macarrão tipo fusilli, um 'checker' esticado acho q já da.
-Altera o mapeamento desse cilindro, inclinando, pra q o 'checker' ali dê os caminhos inclinados e tal, como se fosse um 'parafuso' e tal...
-Aplica nesse cilindro um 'bend' (pra n mostrar os começos e fins dos cilindros, etc.. como ta na img etc.. a depender do comprimento do cilintro (altura) n precisa de um angulo muito forte no bend n..)
-Replica (clona), e rotaciona e encaixa (mova) os cilindros (de uma maneira intuitiva/artistica mesmo) pra ficar algo similar ao padrão q se repete no alvo (como o New havia mencionado).
-Revise aos mapas e mapeamento, pra ver se ficou o mais parecido possivel com o alvo (a imagem lá q vc postou).
-Selecione UM só dos cilindros, e faz o RTT dele (render to texture) do difuso (q seria a textura (o mapa checker) de espiral lá q vc deixou e tal..).
-Da merge em tudo pra um só objeto (de todos esses cilindros q vc encaixou pra compor essa arte e tal), tipo, deixa TUDO como 1 só objeto.. e exporta como OBJ.
-Abre no Zbrush (ou outro programa de escultura e tal), e carrega tbm a textura do RTT pq vai ser bem importante..
-Subdivide algumas vezes o model, e então aplica uma mascara baseada naquela textura (do RTT).
-E então agora é só vc expandir ou contrair às partes mascaradas, q vai ficar isso aí q vc tá querendo.
-(como o OP n mostrou o lado de baixo, e eu entendí isso aí como um azulejo, eu imagino q a parte de baixo pode ser plana e tal..)
-Então, depois de ficar bonitinho, é só vc cortar a parte de baixo com um trim no zbrush mesmo..
E aí eu acho q é isso né?
Logico q teria q fazer uma 'concordancia' aí e tal, pra fazer o model q encaixe certinho mas isso são correções mais globais e tal... Pq é um padrão e tal... Nesse caso vc podia fazer no Zbrush ou no 3ds, pra casar certinho o model um no outro (em si mesmo XD) e etc.. nesse caso eu recomendaria no Zbrush mesmo pela questão da alta contagem poligonal.
Ah sim.. num desse aí eu chuto tipo 2,5 a 4 milhões de polys, pra em 3d (de model puro renderizado) gerar essa imagem aí q vc passou.. sem bump nem displace nem nada (sem textura nenhuma).
(mas daria sim, pra modelar (fazer na modelagem poligonal pura mesmo), mas aí ia levar tipo horas e tal, e seriam horas muito carinhosas e isso as vezes pode vir a não compensar, mas, nesse caso aí, pra 'ilha' (q se repete, q o New destacou) eu chutaria ai algo entre 18 e 24 mil polys...)
@edit: Pra fazer com displace (ou bump, ou normal bump), teria q trabalhar à imagem original pq quem compôs essa imagem simplesmente encaixou os recortes.. cada 'fusilli' ali tem o sombreamento pra um lado... então se fosse fazer com bump ou displace teria q fazer uma ou outra correção na imagem antes de compor canais ou usar algo como aqueles programas q transformam a imagem numa normal (tipo o Ndo(quixel) e tal) e etc...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..