Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

palat   Rio de Janeiro
DavidToledo   Rio de Janeiro - AC
Alex   Belém - PA - PA
An3dre   Araras / SP - SP
Luiz   São Paulo - SP

Portfólios Ver Mais

mse   Novo Hamburgo
jeff   ARAPONGAS - PR
3ddesignmatheus   rio de janeiro
ihmc   São Paulo, SP

COMO MOLEDAR ESTE OBJECTO ? ( 02 )

Por: anonymumm  

Em: 07/05/2020 06:59

VIVA A TODOS !


HOJE TRAGO OUTRO DESAFIO : COMO MODELAR ESTE PAINEL DECORATIVO EM 3D ? SOU SINCERO, NÃO SEI COMO PEGAR NISTO ! ( ??? )

ATENÇÃO : NÃO É PARA SIMULAR COM UMA TEXTURA CHAPADA E COM UM VALOR DE BUMP ADEQUADO
MAS SIM CRIAR UM OBJECTO TRIDIMENSIONAL COM MEDIDAS E VOLUME !

OBRIGADO


;)
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
Oi Anonimumm, tudo bem?

Agora você pegou pesado!!!! rsrsrsrsrs
Eu adoro modelar, acho uma terapia, mas nem me atreveria tentar modelar algo assim em Poly no 3ds max, ele não serve para isso, pois foi feito para modelar em baixa resolução e depois aumentar com Turbo Smooth.

Neste caso tem muitos detalhes pequenos e seria um martírio modelar em Poly.
Se for para fazer no 3ds max eu modelaria apenas os gomos com uma leve curvatura como parecem ter na imagem e depois criaria as Strips diagonais dentro dos gomos usando textura.
Para criar as Strips de verdade na malha 3D e não no Render usando texturas, a única opção é o Displace, mas vai exigir uma malha absurdamente densa para ficar bom.

Este é o tipo de objeto que deve ser modelado no Z-Brush se quiser ele realmente em 3D e com qualidade, mas será um objeto bem pesado no final.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Só consigo enxergar: Rhino com Grashooper e Voronoi. Mas só enxergar, vislumbrar. Dai a fazer seria um passo gigantesco. rsrs

Quando o André falou que pegou pesado era com trocadilho mesmo. rsrs


Cara, dá até pra modelar essa parada aí. Se tu observar bem a maior parte da imagem é, praticamente, repetitiva, mas vai dar trabalho, muito trabalho.
Se eu fosse tu, a partir dessa imagem, criaria um mapa de displacement para aplicar na malha depois e pronto.

aí tu vai ter que decidir
se modelar, dependendo da forma que tu irá fazer, pode ficar um pouco pesado na viewport, mas nem tanto, porém tu irá gastar um bem grandão para modelar. Na renderização o tempo será de boa.

se for usar modificador displace, tu só vai precisar recriar a imagem para displacement, porém como o efeito ocorrerá na própria viewport, a malha vai ser absurdamente pesada, pois irá necessitar de uma quantidade bem grandona de polígonos. Sério mesmo. Tempo de renderização será de boa.

Se for usar o displacement apenas na hora da renderização, com a imagem recriada no editor de imagens, na viewport ficará de boa, mas na hora da renderização... ...aí é perigoso o cpu queimar e não renderizar. kkkkkkk! Zoeira, man. Vai renderizando, renderizando, renderizando...
Mas acho que num vai demorar muuuuito não.
Eu juntaria vários cilindros e depois aplicaria um displacement em cada um, com a textura desses traços em diagonal 
artstation.com/pou556
Concordo com o New, no sentido de identificar alí o padrão q se repete, e com o André no sentido de q a modelagem poligonal é quase irrelevante nesse sentido aí...

(@edit: é q, geralmente, qdo dizem pra mim "modelar" alguma coisa, querem dizer q querem q eu faça àquela coisa com modelagem poligonal, no caso, vejo q foge um pouco disso, mas mesmo assim, as bases da modelagem poligonal e tbm uma base do mapeamento tornam isso uma coisa mais simples de se pensar... mas eu ainda faria isso com normal bump ou displace =D.. )

Mas, o que eu entendo disso é q, é tipo como se fosse um 'azulejo' (revestimento de parede, etc..), então é normal eu ou os colegas dizerem pra vc usar bump ou displace, mas vc quer na geometria pelo jeito né?

Acho q tem uma sequencia de passos q vai dar certo testa aí... Começando no 3ds e terminando no Zbrush ou outro programa de escultura...

-Primeiramente faz um cilindro (com formato pertinente/similar aos fusilli da img), ajusta o pivot dele pra ficar no centro (no meio da altura tbm) dele...
-(...evidentemente, esse cilindro tem q ter alguns segmentos de altura...)
-Aplica, pra esse cilindro, um mapa pra fazer os 'caminhos' (em preto e branco) como parafuso ou macarrão tipo fusilli, um 'checker' esticado acho q já da.
-Altera o mapeamento desse cilindro, inclinando, pra q o 'checker' ali dê os caminhos inclinados e tal, como se fosse um 'parafuso' e tal...
-Aplica nesse cilindro um 'bend' (pra n mostrar os começos e fins dos cilindros, etc.. como ta na img etc.. a depender do comprimento do cilintro (altura) n precisa de um angulo muito forte no bend n..)
-Replica (clona), e rotaciona e encaixa (mova) os cilindros (de uma maneira intuitiva/artistica mesmo) pra ficar algo similar ao padrão q se repete no alvo (como o New havia mencionado).
-Revise aos mapas e mapeamento, pra ver se ficou o mais parecido possivel com o alvo (a imagem lá q vc postou).
-Selecione UM só dos cilindros, e faz o RTT dele (render to texture) do difuso (q seria a textura (o mapa checker) de espiral lá q vc deixou e tal..).
-Da merge em tudo pra um só objeto (de todos esses cilindros q vc encaixou pra compor essa arte e tal), tipo, deixa TUDO como 1 só objeto.. e exporta como OBJ.
-Abre no Zbrush (ou outro programa de escultura e tal), e carrega tbm a textura do RTT pq vai ser bem importante..
-Subdivide algumas vezes o model, e então aplica uma mascara baseada naquela textura (do RTT).
-E então agora é só vc expandir ou contrair às partes mascaradas, q vai ficar isso aí q vc tá querendo.
-(como o OP n mostrou o lado de baixo, e eu entendí isso aí como um azulejo, eu imagino q a parte de baixo pode ser plana e tal..)
-Então, depois de ficar bonitinho, é só vc cortar a parte de baixo com um trim no zbrush mesmo..


E aí eu acho q é isso né?

Logico q teria q fazer uma 'concordancia' aí e tal, pra fazer o model q encaixe certinho mas isso são correções mais globais e tal... Pq é um padrão e tal... Nesse caso vc podia fazer no Zbrush ou no 3ds, pra casar certinho o model um no outro (em si mesmo XD) e etc.. nesse caso eu recomendaria no Zbrush mesmo pela questão da alta contagem poligonal.

Ah sim.. num desse aí eu chuto tipo 2,5 a 4 milhões de polys, pra em 3d (de model puro renderizado) gerar essa imagem aí q vc passou.. sem bump nem displace nem nada (sem textura nenhuma).

(mas daria sim, pra modelar (fazer na modelagem poligonal pura mesmo), mas aí ia levar tipo horas e tal, e seriam horas muito carinhosas e isso as vezes pode vir a não compensar, mas, nesse caso aí, pra 'ilha' (q se repete, q o New destacou) eu chutaria ai algo entre 18 e 24 mil polys...)

@edit: Pra fazer com displace (ou bump, ou normal bump), teria q trabalhar à imagem original pq quem compôs essa imagem simplesmente encaixou os recortes.. cada 'fusilli' ali tem o sombreamento pra um lado... então se fosse fazer com bump ou displace teria q fazer uma ou outra correção na imagem antes de compor canais ou usar algo como aqueles programas q transformam a imagem numa normal (tipo o Ndo(quixel) e tal) e etc...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Um grande obrigado a todos....Vou entrar em apneia umas horas ! Esta visto !

;)
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 710686.

Total de membros registrados: 138165

Últimos membros registrados: draziw, eltinho1234, alexseen, rodrigo.lodetti, neyandre, Miudooo, xenoprostactive, diaquilin.

Usuário(s) on-line na última hora: 1425, sendo 21 membro(s) e 1404 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Augusto Peixoto, Ronaldo, Henrique Ribeiro, Eduardo Ramos, Fabrício, Le_Andro, claro_lima, tsmodelagem3d, Gabriel.C, SERPA, billypaul, Paulo Rodrigues Lima, Lucas Gabriel00000-2, Guilherme Santos, draziw, João Von Rondow, Nuno, Duda, Reinaldo Silva, Pedro Juliato, Marco Rocha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.