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Água para Piscina com borda infinita no Unreal

Por: Marco Rocha  

Em: 27/10/2021 07:59

Bom dia. Estou estudando Unreal. Uma necessidade recorrente em meus projetos é simulara água descendo em borda infinita de piscina. Como fazer?
Se é pra uma demo de arquitetura, imagino que um material que combine uma água comum (água comum "básica" (os parênteses aí pq tem vários jeitos de fazer materiais válidos de água, a depender da direção da cena...) e um material da água escorrendo (transparente, com normal (com uma normal animada, ou uma combinação de uma ou mais normals andando pelo mapeamento ("scroller", ou 'panner' no UE)...), com o gradient de transição sendo "a dobra alí" (da água, onde o restinho da água acaba escorrendo pro outro lado do vidro), aí vc modela um plane ali certinho pra fazer isso aí... Acho q a nivel de visualização arquitetônica (passeio, etc..) ja basta e fica bastante bonito.

Já pra uma situação onde teria um personagem interagindo com a água, seriam "outros 500"... (aí depende muito mais do contexto...)...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Obrigado. Ainda preciso dominar mais os recursos de materiais, mas vou estudar as dicas que me deu.
É como vc falou, para visualização sem interação. Até encontrei material de água com queda dagua, splash e tudo, mas está numa escala muito maior.  E bem complexo.
Vou estudar mais sobre materiais água. Vc diz que basta um plane sem deformação, noise, etc?
É essa a maquete.
Novamente, muito obrigado.
É, a ideia q eu falei ali seria um plane, que cobre a piscina e passa por cima (bem rente) ao fim da piscina, e então faz uma curva e continua (bem rente tbm) ao vidro do outro lado (do fim da piscina)... no caso aí pra isso ser eficaz esse plane deve cobrir à piscina inteira... talvez vc tenha q por, do lado de dentro, bem rente ao vidro, um plane só com uma função de cor por profundidade tbm, pra dar mais realismo... 

É a agua é sempre fascinante... Eu até acho legal piscina, mas gosto mais de cachoeiras ou rios, lagos ou represas... n curto muito agua do mar, pq quando vc sai da agua do mar vc tem q tomar banho, e se fosse na cachoeira, é como se vc tivesse tomado banho, etc, mas eu não tenho ressentimento com as aguas do mar não, embora haja gente q diz q eu tenha... Mas enfim, os materiais de agua são sempre bastante relevantes de se estudar, quando c tá pegando uma engine nova ou aprendendo sobre materiais... é algo que tem varias maneiras de fazer, principalmente se pensar em diferentes direções artisticas, etc... Mas aí acho q vc aprendendo o basico desse tipo de material já consegue se virar nesse sentido numa boa...  
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Oi Screaming Fox, Perguntei sobre a água, porque apliquei um modificador noise para obter um pouco mais de realismo. Nesse caso a água escorre pela parede externa, não tem vidro. Facilita mais. Fiz a modelagem assim, como vc descreveu, encapsulando toda a área por onde escorre. 
Para variar, a cliente está apertando o prazo, acho que vou adiar a estréia no Unreal, para não correr risco.
Mas é um dos desafios que preciso resolver. O outro é o entorno, a casa está envolta de floresta e montanhas a perder de vista. Vc gostaria daqui. Moro no pé da reserva da serra dos órgãos, muita cachoeira, muita mata.
Também não gosto da sensação de sair grudento de água salgada... Prefiro ficar sentado à beira mar, comendo um peixinho frito e apreciando a paisagem.
Obrigado pelas dicas. Farei mais uma tentativa hoje, se não resolver, plano B!
Abraços
Fala ae Marco.
A Unreal tem pronta isso, mas nunca usei. Mas não é dificil, na verdade eles já tem tudo pronto.
Só precisa procurar alguns tutoriais no google e ir em videos. Digite Water Shader Unreal Engine.
Eu criei um Shader de agua a alguns anos atrás mas já está obsoleto e praticamente esqueci tudo.
https://www.youtube.com/watch?v=DKcFR5iuo1Y
Obrigado Harley. Vou pesquisar. Vale à pena aprender e encarar o desafio. Já configurei alguns materiais e ficaram muito bons. Será meu primeiro projeto no Unreal. Vou tirar o domingo para estudar os pontos que preciso.
Minha maior dúvida, nessew caso, é criar o material para a água que cai da borda. Modelei um box, eliminei as faces que não preciso e apliquei um chanfer. Apliquei diferentes materiais eID para os dois tipos.
Valeu pelo help.
É então, eu acho q entre a parte q é da piscina e a parte q escorre, ao invés de vc variar com material IDs (o q imagino q iria causar uma fronteira visivel entre um material e outro) fazer com 1 só material (no unreal), só q aí vc varia todas as configurações (do material de agua comum e do material de agua escorrendo) com um lerp usando um gradient bem onde a agua faz a curva...

Aí pra parte da agua escorrendo imagino q uma normal com 'panner' (pra textura de normal ficar "andando pelo model") acho q já dá certo...
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Obrigado pela dica. Imaginei mesmo que essa transição tivesse alguma solução assim. Só não sei ainda como fazer, vou estudar essa alternativa. Quebrar a cabeça um pouco é a melhor forma de fixar aprendizado.
É simples, eu já tinha feito um shader triplo igual ao da Unreal. Ela varia de acordo com o grau de inclinação. É bem simples de fazer em Nodes, realmente nada demais. Só precisa estudar um pouco q aprende rapidamente.

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