Oi Marco, tudo bem?
Certamente a melhor forma seria mesmo fazer um Plane só com o canto arredondado onde a água vai escorrer, porém, precisará criar uma máscara para definir a parte onde a água escorre e onde não escorre.
Pode ser feito com uma textura deixando preto na parte parada e branco na parte que se move, porém, normalmente é feito com Vertex Color no Unreal.
Eu fiz um exemplo rápido para te mostrar e era para ser super simples a configuração no Unreal, pois em teoria só precisaria multiplicar pelo Vertex Color.
Entretanto, não sei porque, simplesmente não funcionou, ele ladrilha junto com a movimentação, mesmo fazendo separado daquela minha função de UVs.
Tentei de várias formas, tentei com Lerp, com Panner, mas nada funcionou, não permite que eu filtre o valor do Offset com Vertex Color ou textura antes de entrar no UV do Normal Map, porque dai ladrilha junto em vez de apenas mover.
Por causa disso acabou sendo necessário modificar completamente a configuração do Normal Map no material porque vai precisar de dois Normal Maps, um que se move e outro que fica parado.
No final das contas é melhor assim, pois poderá fazer uma composição mais complexa movimentando também a água da superfície que não escorre, mas as ondulações se movem.
Porém, eu pretendia fazer de um jeito mais simples para facilitar e ainda serviria para te mostrar que só precisa pensar em valores de zero até 1 para fazer tudo que quiser.
No fundo tudo é tons de cinza, que variam de zero até 1, então, se você tem um valor multiplicado pelo tempo que faz a textura se mover, é só multiplicar este valor por uma textura em tons de cinza para definir a parte que se move e a parte que fica parada, já que onde estiver preto na textura será igual a zero e qualquer coisa multiplicada por zero dá zero, enquanto que, onde for branco equivale a 1 e qualquer coisa multiplicada por 1 dá ela mesma.
O exemplo que postei usa este mesmo princípio, só que acabou ficando menos intuitivo por ter que aplicar a cor da textura, no caso através de Vertex Color, apenas depois usando o Lerp para misturar os dois Normal Maps.
Segue o passo a passo que você conseguirá reproduzir:
1- Fiz um Plane com alguns segmentos, converti em Poly, entrei no Edge, selecionei as Edges da borda e movi para baixo com o Shift apertado para criar a lateral onde a água vai escorrer, como mostra a imagem 1.
2- Selecionei as Edges da quina e usei o Chamfer para arredondar, coloquei 4 segmentos para ter um Loop de Edges bem na quina e para ter vértices o suficiente para misturar bem os tons de cinza, como mostra a imagem 2.
3- Criei mais um Loop de Edges próximo do arredondamento, tanto na parte de cima como na lateral, igual mostra a imagem 3, para ter vértices nestas áreas e não misturar demais os tons de cinza, caso contrário, criaria um gradiente de cinza em toda a face grande próxima do arredondado.
4- Dai precisa clicar com o botão direito, entrar no Object Properties e habilitar para exibir o Vertex Color, como mostra a imagem 4, assim, poderá ver a cor dos vértices na Viewport.
5- Quando habilitar o Vertex Color deve ficar tudo branco, então, aplique o modificador Vertex Paint e vai aparecer um painel flutuante, como mostra a imagem 5.
Selecione o Sub-Object Polygon dele, selecione todas as faces da parte de cima, configure a cor como preto e clique no botão do Fill, o do baldinho, para ele pintar tudo que selecionou com a cor preta, igual está na imagem 5.
6- Agora, tecle CTRL+A para selecionar todos os vértices e clique algumas vezes no botão do Blur, como mostra a imagem 6 em anexo, assim, vai borrar as cores criando um gradiente de cinza suave na transição entre o branco e o preto.
Este recurso é muito útil em diversas situações no Unreal, economiza textura, espaço e memória.
7- Quando for importar o objeto no Unreal, mude para a opção Replace no vertex Color Import Options, como mostra a imagem 7, pois por padrão ele não importa o Vertex Color.
8- Pronto, essa era para ser a parte difícil, pois no Unreal só precisaria multiplicar o Offset pelo Vertex Color, mas não aceitou.
Por causa disso eu apaguei a função de UVs da 3D1, porque será necessário usar 2 Normal Maps e dai teria que duplicar todos os recursos da função de UVs para adicionar no outro Normal Map.
Portanto, para simplificar eu deletei a função e os parâmetros, ficando apenas com o Offset U e V que já tinha multiplicado pelo Time na mensagem anterior, também fiquei com o Slot de textura do Normal Map, mas para diferenciar troquei o Nome para Normal Queda, como mostra a imagem 8.
Por ter deletado a função de UVs da 3D1 foi necessário criar o Append para juntar os dois Offsets e também usar o Add para somar com as coordenadas UVs (TexCoord), então, isso é basicamente o que já tinha na mensagem anterior e que faz a textura se mover.
Portanto, como não deixou multiplicar antes pelo Vertex Color, eu criei um novo Slot de textura para adicionar mais um Normal Map, o que ficará parado, mas que o certo é também criar uma movimentação para ele diferente da que escorre, e usei o Lerp (Linear Interpolate) para misturar os dois Normal Map.
O Lerp mistura os dois valores de A e B de acordo com o valor de zero até 1 que você coloca no Alpha, no caso, queremos usar as cores do Vertex Color, mas o Lerp trabalha com tons de cinza, então, em vez de usar o pino do RGB do Vertex Color (pino branco) você vai usar o pino vermelho para só conectar o canal R, já que ele é um degradê só em tons de cinza, poderia ser o canal G ou B, tanto faz, pois todos são iguais numa imagem em tons de cinza.
Conectando o resultado do Lerp no lugar onde estava conectado o Normal Map original, tudo funcionará bem e terá a movimentação apenas na lateral.
Para ficar legal precisa criar mais um Normal Map e misturar com o de cima, fazendo um se mover para um lado e o outro para o lado oposto, assim, vai criar a movimentação da água na superfície sem dar a impressão que está sempre correndo para um lado só.
Abração e tudo de bom.
André Vieira