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Lumion - Objetos mudam de lugar no render!! (?)

Por: MarcioBottega  

Em: 22/02/2022 23:11

Olá Pessoal. 
O que será que está acontecendo com meu projeto.
Na área de trabalho aparece tudo certo, mas quando mando renderizar, alguns predios estão fora do lugar!!
:( 
Oi Márcio, tudo bem?

Eu sinto não saber como te ajudar nesta questão, pois não conheço nada sobre o Lumion.
Porém, sei que é um Soft bem simples e com poucos recursos, portanto, é mais provável que o problema esteja no Mesh do prédio que importou e não no programa, por exemplo, verifique a posição do ponto Pivot em relação ao prédio na hora da exportação.
É apenas este prédio que está dando problema ou tem outros objetos também?

O Lumion tem recursos para animação de posição, rotação e escala, será que por acaso você animou a posição dele sem querer?

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Olá Andre!
Realmente o Lumion é muuuuuito limitado. Abandonei já!! 
Infelizmente como é um programa muito fácil também, perdi alguns clientes pois todo mundo consegue fazer uma perpectiva que fique legal!
Voltei pro 3ds max, mas não me conformo com a lentidão do render, ainda mais pra animação.
Estou estudando o Unreal Engine, mas daí meu computador é fraco! 
Ta bucha!
Mas valeus!

Granbde Abraço
Oi Márcio, tudo bem?

Entendo perfeitamente o que você falou, pois a computação gráfica 3D está passando por um momento de transição, quem é mais velho como eu acompanhou diversos momentos iguais a este como a revolução do Gamma por volta de 2010 ou a adição do GI por volta de 2002, por exemplo.

Quando acontece um momento de transição todo mundo fica meio perdido, pois surgem muitas opções e demora um certo tempo até os melhores Softs se consolidarem.

Infelizmente o 3ds max é um programa que nunca recebeu a devida atenção da Autodesk e nos últimos 6 ou 7 anos isso piorou muito, veja por exemplo o Blender ou o Cinema 4D, eles possuem opções para renderização Real-Time no estilo de Engines de Games, mas o 3ds max não, nem mesmo como Plug-in igual o URender do Cinema 4D, pois até os desenvolvedores já desistiram.

Antigamente os Plug-ins eram desenvolvidos primeiro para o Max e depois para os outros Softs 3D, toda semana tinha Plug-in novo, hoje nem os Plug-ins que nasceram no Max são lançados primeiro para ele, isso reflete a queda na base de usuários.

Para muitos pode parecer ganância e estupidez da Autodesk por comprar programas, como Mudbox e aquela Engine que colocaram o nome de Max Engine, para deixar largados em vez de adicionar os recursos básicos destes Softs no próprio 3ds max, mas não é estupidez, é um plano que está saindo exatamente como o desejado.

A Autodesk não tem mais interesse de desenvolver o 3ds max, mas sabe o custo que a imagem da empresa terá se acabar com o programa, então, estão deixando ele de lado para diminuir a base de usuários e poder encerrar o Soft sem tanta comoção, depois que quase todos tiverem migrado, leva 10 anos, mas não arranha tanto a imagem deles.

Não tem condições de fazer animação para arquitetura no 3ds max, por isso que sempre foi raro ver este tipo de trabalho, apenas imagens, as animações para arquitetura se tornaram possíveis com o advento de programas Real-Time como Unreal e Unity ou próximos de Real-Time como o Lumion.

Agora, sobre o Unreal ou mesmo Unity, não existe isso de computador fraco para Engines, pois elas foram feitas para serem perfeitamente escalonáveis, no Unreal é até automático, ele mesmo percebe que não consegue trabalhar com uma determinada qualidade e avisa que vai reduzir.

Os Engines foram feitos para criar Games AAA que só rodam em consoles ou PCs de ponta, mas também foram feitos para criar games para celulares, então, você pode definir o nível de qualidade gráfica em qualquer ponto entre estes dois extremos.

Eu consigo fazer maquete interativa em Real-Time e com realismo usando um i3 geração 2 com placa de vídeo GTX 650, que é o PC mais antigo que tenho aqui!!!!
E certamente daria para fazer num PC ainda mais modesto.

Agora, se quiser trabalhar com GI Real-Time de verdade sem Bake, se não quiser otimizar os objetos e converter tudo para Nanite, se quiser reflexos e refrações precisas por Ray Tracing, dai tem que ter um super PC com uma placa RTX para fazer e para rodar as animações ou maquetes interativas.

Muita gente que começa a estudar o Unreal desanima porque não percebe que primeiro precisa aprender a montar ele antes de trabalhar, o Unreal é um programa que vem desmontado, é uma caixa de Lego que permite criar tudo que imaginar e o que não imaginar também, essa é a principal vantagem dele e também a principal dificuldade para os iniciantes.

Se for trabalhar no Unreal igual as pessoas e a própria Epic ensina na internet, é mais fácil ir de joelhos até Aparecida pagando promessa, mas se montar o programa para trabalhar com arquitetura igual o pessoal de Games monta para criar um único Game, ele vai fazer boa parte do trabalho sozinho sem você precisar interferir.

O Unreal é o único programa que conheço que permite produzir maquete realista de forma industrial.

Eu gosto muito de você e da sua participação no fórum, então, não quero que desanime nos estudos, portanto, qualquer mínima dúvida que tiver sobre o Unreal, posta aqui ou me envia um email que vou ter o maior prazer em te ajudar.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Olá Andre. 
Obrigado pelas resposta vc sempre me ajudando muito. Falou tudo. vc é o cara!!!
Não imaginava q isso estaria acontecendo com o Max! Pra mim foi uma surpresa. Eu comecei no max quando ainda era no Dos! Q loucura hehehehe

Mas gosto mesmo é de animação e no Max ta complicado!!

Não gosto muito de programação e o UE antigamnte era muito isso, Mas ainda bem q isso ta mudando.

Fico horas estudando o UE porque estou vendo trabalhos magnificos de maquete!
Mas sempre ouvia falar nas placas RTX e desanimava!! E como vc mesmo disse, os tutorias são muito dificeis! Aqui na 3D1 vcs tão sempre colocando uns totorias show e me animo um pouco e agora vc me animou mais ainda! he he he

Acho complicando no UE é a importação de objetos  )merg do max) e tenho muita dificuldades com a importção de mapas do VRay. )mapas estourados)...

Fiz alguns trabalhos no UE pra aprender um pouco. Pegando algumas cenas prontas e colocando detales  atè mesmo brincando com MetaHuman!!!

Esse clip fiz para uns amigos

Clip 1


E esse fiz umas modificaçoes numa música q gosto muito

Clip 2

*desculpe acentuação. Estou no note  o teclado ta falhando!!!  ò Vida!!!!! he he he

um baita abraço!!
Oi Márcio, tudo bem?

Você está indo muito bem no Unreal, vi as suas animações com MetaHuman e tudo, o caminho é este mesmo, meter as caras e começar a fazer para valer, pois não tem forma melhor para aprender, fico feliz de saber que os tutoriais que divulgo estão ajudando.

Agora, eu estou muito longe de ser "o cara" como você disse, principalmente no Unreal, que tem áreas que ainda nem toquei, mas pelo que aprendi nos últimos 8 anos estudando o Engine, é o melhor programa que já conheci para animação e para arquitetura.

Eu trabalhei por quase 10 anos com animação e sai traumatizado de tanto esperar Render, só voltei a ter tesão por animação novamente depois que aprendi um pouco de Unreal.
Para este tipo de animação que você gosta de fazer, igual um Videoclip musical, o Unreal é excelente, pois normalmente os Clipes têm longa duração, então, tem que renderizar em Real-Time.

Sobre a questão do fim do 3ds max, eu não tenho nenhuma informação privilegiada, não tenho mais contatos na Autodesk, ninguém me falou nada, mas observo o mundo 3D há quase 30 anos e acho que percebo certos movimentos, o 3ds max só apresenta novidades idiotas, o Product Manager atual é um completo imbecil e incapaz, a equipe de desenvolvedores é composta por um bando de moleques e o programa perde usuários a cada dia, basta ver a quantidade de Plug-ins, Scripts e principalmente tutoriais que publicam sobre ele perto do que era há 5 anos atrás.
Logo terei que postar tutoriais de Blender em vez de 3ds max, porque quase não tem mais.

Pode ser que eu esteja errado, pode ser que a Autodesk perceba que tem um bando de incapazes gerindo o 3ds max, demita todo mundo, contrate gente nova e coloque o programa para andar novamente, mas eu acho isso muito pouco provável de acontecer.
Se o programa continuar no ritmo atual, pode ser que não chegue até o final desta década, porque ninguém vai querer usar um programa ultrapassado e cheio de problemas na interface igual a esse.
Eu parei no Max 2021 por causa dos problemas de interface, não tenho paciência para aturar um programa tão vagabundo que exibe balões com informações na frente dos parâmetros e depois o balão não some, impedindo de acessar os parâmetros, tem que ter muita paciência e eu não tenho.

Sobre os trabalhos de maquete que divulgo feitos no Unreal, é porque o público do site busca por isso, mas tem ótimas animações de tudo que é tipo feitas no Unreal.

Sobre as placas RTX, se não quiser aprender nada e mesmo assim esperar Render, é só ter uma placa RTX, dai não precisa configurar quase nada, é só animar e renderizar.
Trabalhar com o sistema de Bake envolve muito mais conhecimento, tem diversos tipos de sombras, diversos tipos de translucência, diversos tipos de vários efeitos para usar conforme a situação, mas dai consegue renderizar em tempo real de verdade e até criar aplicações interativas para passear em 3D.
Então, se for para comprar uma RTX para esperar Render, é melhor renderizar no Max mesmo.
Além de tudo, o Unreal tem o Path Tracer, então, se a pessoa quer alta precisão nos efeitos mesmo que tenha que esperar Render, é só renderizar com o Path Tracing que será igual a uma renderização com o V-Ray GPU.

Sobre a importação de objetos a partir do 3ds max, pode perguntar tudo que quiser, pois vou ter o maior prazer em explicar.

Porém, para explicar direito desde o começo vou ter que escrever um livro aqui, então, vamos por partes e aos poucos.

A coisa mais importante do mundo é perceber que não vale a pena exportar móveis e decorações com materiais do V-Ray ou Corona através do Datasmith, pois vai dar mais trabalho arrumando do que se fizesse do jeito certo.
O jeito certo é exportar em FBX com materiais Standard e sem texturas, apenas cor e principalmente nome nos materiais.
Você vai texturizar os objetos no Unreal em vez do Max, onde é muito melhor porque verá o resultado da texturização com qualidade final enquanto ajusta as propriedades do material.
O importante é criar um bom material de base no Unreal, um material que tenha os principais recursos igual o VRayMtl, o Physical Material do Max ou do Corona.

O Datasmith é bom para importar o projeto arquitetônico, a alvenaria com paredes, pisos, tetos e tudo mais, menos os móveis e a decoração.
Fazer uma maquete completa no Max com luzes e materiais do V-Ray ou Corona para exportar para o Unreal é ineficiente, vai ter o dobro do trabalho e ainda terá que resolver problemas.
Estude a configuração de materiais no Unreal que é o primeiro passo importante.

Qualquer mínima dúvida que tiver na configuração, é só falar que eu te ajudo.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

Eu aqui vendo os seus comentários, bem provável que, quando eu ter um tempo disponível novamente, vou começar a estudar Unreal Engine e Blender, e deixar o 3ds Max um pouco de lado.

Já tem um certo tempo com isso em mente, mas me falta tempo para voltar a ativa com computação gráfica.

Acho que já estou tão enferrujado que, em algumas postagens que ando respondendo pelo facebook, já não devem valer muita coisa mais.

eu todo equivocado sem saber.

Olá Andre!!!

Eu vou estudando o UE ao poucos pois minha placa nem é uma RTX, mas as dúvidas são muitas!!!

Um dia pretendo saber o suficiente pra fazer uma maquete animada, heheheh

Tenho muitos problemas é na importação de um objeto de outro arquivo do UE. Como no max é só ir no Merge,  já no UE tem que entrar no arquivo que tem o objeto que vc quer exportar, (todo o caminho) e depois entrar no seu projeto atual e importar. Acho bastante complicado, pois são arquivos enormes!!! 
Outro problema é com a limitação da grama. Ela sempre invade onde não quero. Já olhei vários tutorias e nunca consegui!!! Isso desanima muito!!! Mas bola pra frente!!! Quando uma RTX baixa de preço de repente eu consiga comprar uma! Uahahahahaha. (Acho dificil baixar!)
Se vc souber de algum tutorial de como importar outro objeto de outro arquivo do UE, por favor, me manda o link!  

Os tutorias do UE que vc coloca aqui na 3d1 são exelentes, curto muito!! Valeus!!

Um abração!
Oi New, tudo bem?

Para muitas coisas eu acho que realmente vale a pena largar o Max e migrar para o Blender, porém, em arquitetura fica díficil devido ao intercâmbio mais pobre com programas de CAD, principalmente os da Autodesk, que são os mais usados infelizmente, o Blender também não é tão leve e estável com cenas e objetos muito pesados.

Por outro lado, tem modelagem procedural, que é um recurso sensacional, ainda permite exportar os objetos procedurais com os parâmetros para o Unreal.

Outra questão é que os programas 3D convencionais, conhecidos como DCC, entre eles o 3ds max e o Blender, estão perdendo importância, estão ficando antigos e ultrapassados, principalmente o Max que não recebe boas atualizações.
Antigamente precisava destes programas para produzir qualquer tipo de conteúdo 3D, atualmente eles são mais usados apenas para modelagem e mapeamento, o resto é feito em Softs Real-Time, logo não vai precisar mais nem para modelagem e mapeamento, pois já pode modelar e mapear no Unreal e no Unity.

O meu objetivo é o mesmo que o seu, pretendo estudar Blender para modelar e mapear depois que terminar o curso de Unreal, porque não preciso de programa 3D para mais nada além disso.

Não se preocupe em estar enferrujado, pelo menos não de 3ds max, já que ele praticamente não é mais atualizado, só pequenos detalhes.
Tirando o sistema de retopologia você vai encontrar algumas pequenas melhorias em alguns modificadores e o Smart Extrude, mais nada de relevante.
A principal novidade mesmo são os balões com informações que aparecem na frente dos parâmetros e não somem, dai você não consegue acessar os parâmetros até mover a interface para atualizar!!!!

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Oi Marcio, tudo bem?

Não precisa de placa RTX para estudar o Unreal, inclusive, eu não recomendo ter, porque dai não vai aprender a otimizar as coisas como deve ser para rodar em Real-Time de verdade e produzir aplicações interativas.

Se o seu objetivo for apenas animação, então tudo bem, neste caso a coisa mais importante do mundo é conseguir uma RTX, porque dai não tem que se preocupar com nada, só em animar.

Porém, se deseja produzir aplicações interativas a pior coisa que pode acontecer é ter uma RTX!!!! rsrsrsrsrs
Pois a aplicação interativa que produzir só vai rodar na sua máquina ou similar!!!!! rsrsrsrsrs

Se quer aprender animação no Unreal, foque seus estudos primeiro no Sequencer.

Sobre a importação de objetos de outros projetos no Unreal, realmente só tem o Migrate ou a gambiarra de copiar a pasta Content, mas eu não recomendo.
Você precisa entrar no projeto que deseja exportar o objeto, selecionar o objeto no Content Browser, clicar com o botão direito nele e escolher Asset Actions > Migrate.
Assim, vai aparecer uma janela indicando tudo que vai exportar, é só dar OK, depois vai abrir o Browser do Windows para você indicar a pasta Content do novo projeto onde deseja importar o objeto.
Pronto, dai pode abrir o novo projeto que o objeto e todas as referências dele estarão lá.

Isso é necessário no Unreal porque ele é um programa completamente modular, tudo é feito em pedacinhos que unidos formam alguma coisa, então, ele precisa manter as referências de todos os pedacinhos para funcionar direito.

Profissionalmente o ideal é criar um Package com os objetos que mais usa, é tipo uma biblioteca própria do Unreal com objetos prontos para usar, igual os que você baixa no Marketplace, por exemplo.
Um package pode ser importado diretamente no projeto, seja na criação do projeto, igual faz com o Starter Content, ou depois que o projeto está criado clicando no botão Add do Content Browser e escolhendo o Add Feature or Content Pack, como mostra a imagem em anexo.

Assim, você pode criar várias bibliotecas e importar no projeto conforme a necessidade sem usar o Migrate, porém, por padrão só vai aparecer os Packages que baixar da Epic na instalação, para poder criar os seus próprios Packages tem todo um esquema que precisa fazer, inclusive editar alguns arquivos INI, só que vale a pena e agiliza muito o trabalho.
Este tutorial da Epic ensina como fazer: https://dev.epicgames.com/community/learning/courses/Ra5/using-tools-templates-and-packs-to-improve-your-editor-workflows/O74/creating-a-custom-content-pack

Sobre a grama, depende do tamanho do chumaço que está usando, com chumaços grandes você tem pouco controle do limite.
Note que o Foliage deixa você adicionar vários tipos de vegetações ao mesmo tempo, então, precisa ter uma variação com chumaços menores para aplicar nas bordas, isso se for pintar manualmente, que é um saco.

Eu acho melhor e mais fácil criar máscaras em preto e branco para aplicar nos Layers de pintura do Landscape (terreno), só funciona no Landscape, não funciona em Meshes comuns, desta forma você pode aplicar a grama 3D pelo material e aplicar o material de acordo com a máscara no terreno, então, a grama 3D já cai no lugar certo sem ter que pintar.
Se fizer uma máscara que contorne toda a área de grama e criar uma cópia do material que distribui a grama 3D, colocando a versão mais fina do chumaço de grama 3D nele, vai criar o limite certinho sem ter que pintar nada se aplicar o material nesta máscara do contorno.
É difícil explicar assim porque tem muita coisa envolvida, você sabe criar material de terreno para pintar com vários Layers diferentes?
Se sabe fica fácil, caso contrário, precisa primeiro aprender a criar o material de terreno.

Outra opção é distribuir proceduralmente com Volumes em vez de pintando, dai poderá editar o Volume detalhadamente, mas eu acho que dá mais trabalho do que Layers

Fico muito feliz que gosta dos tutoriais que divulgo diariamente, pois dá um bom trabalho vasculhar a internet para encontrar e selecionar os melhores, mas faço isso com o maior prazer pensando que será útil para os leitores como você, então, é bom saber que está valendo a pena.

Abração e tudo de bom.

André Vieira

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