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Vídeo Curso Unreal Pra Valer - Capitulo 5 Aula 8

Por: Rocha  

Em: 20/02/2023 09:42

Mais uma pergunta, agora relacionada com a preparação no 3ds max.
Quero tentar fazer algo semelhante ao que se ve neste post: https://3d1.com.br/noticia/75580

 Quero usar um modelo que pertence a um projeto que fiz anteriormente em Vray, as paredes são um unico objeto e usei bercon tiles para o tijolo por isso tenho que alterar o mapeamento (pensei fazer cubic com 2Mx2M para textura 2K ou 4Mx4M se usar textura 4K), mas a minha duvida é relacionada com o light bake, acho que mesmo que separe todos os lados da fachada, a superficie de cada lado ainda vai ser muito grande para um bom bake de iluminação.
Qual é a melhor forma de preparar estas paredes?

Obrigado
Oi Rocha e Juarez, tudo bem?
 
Agora sou mais um sem o Group Sorting, pois o meu UE 5.1.1 também não tem mais ele, ou seja, é um problema geral e creio que não aparece no de ninguém, mas é um Bug apenas da 5.1 e 5.1.1, porque na 5.0.3 aparece.
 
Mesmo que eu abra um projeto com os meus materiais, onde configurei o Group Sorting, ele não aparece no 5.1.1.
 
A Epic implantou um novo sistema de materiais a partir da versão 5.1 que se chama Strata, ele é mais parecido com o sistema dos demais programas 3D usando BRDF e coisas do tipo, eu pretendo fazer vídeos sobre ele em breve, então, pode ser que deu algum conflito com o Group Sorting e espero que resolvam nas próximas atualizações, entretanto, com aquela dica que encontrei na documentação da Epic dá para contornar o problema por enquanto.
 
OBS: Testei mover as coisas no Parameters e não funciona, não tem nenhum detalhe diferente na linha, então, continua fixo mesmo.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Rocha:
Mais uma pergunta, agora relacionada com a preparação no 3ds max.
Quero tentar fazer algo semelhante ao que se ve neste post: https://3d1.com.br/noticia/75580

 Quero usar um modelo que pertence a um projeto que fiz anteriormente em Vray, as paredes são um unico objeto e usei bercon tiles para o tijolo por isso tenho que alterar o mapeamento (pensei fazer cubic com 2Mx2M para textura 2K ou 4Mx4M se usar textura 4K), mas a minha duvida é relacionada com o light bake, acho que mesmo que separe todos os lados da fachada, a superficie de cada lado ainda vai ser muito grande para um bom bake de iluminação.
Qual é a melhor forma de preparar estas paredes?

Obrigado
Oi Rocha, tudo bem?
 
Pense nas dimensões das partes de acordo com o objeto e não com a cena toda nestes casos.
Também pode não valer a pena separar no meio as grandes áreas planas para não ter que gastar mais depois no Bake, pois como mostro no vídeo da iluminação da fachada de noite, com a rua separada em partes foi necessário aumentar bastante a configuração e elevar o tempo de Bake, que não seria necessário se fosse um Mesh só, porém, exigiria um Lightmap bem maior para ser um Mesh só e ainda desperdiçaria muito espaço no UV por ser retangular demais.
 
Pense sempre no UV, que é quadrado, então, colocar coisas grandes e quadradas está tudo bem, pois dai é só aumentar a resolução do Lightmap se tiver memória na GPU.
Agora, deixar muitas coisas compridas e finas separadas será muito ruim, vai desperdiçar muito Lightmap e aumentar o gasto com memória e exibição (Draw Calls).
Neste caso é melhor juntar todas estas partes menores e colocar no mesmo UV, porque assim vai ocupar o espaço que estava sobrando, entende?
 
No exemplo dos 3 cômodos que faço no final do curso e tem alguns vídeos dele que ainda não coloquei no ar, eu junto todas as soleiras no mesmo objeto justamente por este motivo, para não desperdiçar os UVs e economizar Lightmap.
 
Olhando as paredes do prédio que enviou em anexo, eu me basearia pela lateral esquerda que é bem grande e parede quadrada na imagem, ela pode ocupar um UV, assim, as fachadas que estão de frente na imagem, compostas por 3 partes retangulares, poderiam ocupar juntas mais um UV, depois coloca todas as partes menores em outro UV.
 
OBS: Não tem problema deixar triângulos em malhas de Hard Surface que não vão receber subdivisão com Turbo Smooth, então, você consegue otimizar bastante a malha do prédio se colapsar alguns vértices, creio que aplicando o Pro Otimizer já resolva e você pode fazer isso depois de mapear para não complicar a vida mapeando triângulos, é só marcar a opção para o Pro Optimizar preservar os UVs.
No Unreal é tudo triângulo, mesmo que não converta no Max, mas convertendo no Max você tem controle e na exportação não.
 
Vou adorar ver este prédio interativo que você vai fazer!
 
Qualquer mínima dúvida ou problema é só falar.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Oi Rocha, tudo bem?
 
Eu fiz um exemplo básico para te mostrar como proceder para reproduzir o efeito da aplicação interativa que mostrou no vídeo, pois dependendo como fizer a preparação do objeto, vai ter problema na hora de criar a codificação com os Blueprints para selecionar o andar desejado.
 
Como tudo em programação, tem várias formas de fazer, mas eu faria igual mostro na imagem em anexo, colocando materiais diferentes em cada andar, mesmo que na texturização você aplique o mesmo material em todos os andares para o revestimento ficar igual, porque desta forma poderá trocar o material do andar ou alterar propriedades dele conforme a pessoa passar o mouse em cima, então, poderá "acender" onde está o mouse aplicando um material emissivo, por exemplo.
 
Agora, o mouse só vai funcionar se tiver colisão no Mesh e será ruim separar o Mesh da fachada por andar, pois vai exigir altas configurações no Bake da iluminação para evitar manchas nas transições, vai dificultar a texturização, entre outras inconveniências, portanto, você pode copiar o Mesh apenas da parte externa, separar por andar e colocar o prefixo UCX igual ensino no curso, para serem exportadas como colisores, desta forma cada parte do prédio terá diversos colisores, cada um representando um andar.
 
Quando for criar o Blueprint, poderá identificar qual colisor o mouse está em cima, assim, será fácil modificar o material daquele andar, exibir informações do andar, colocar o usuário para passear naquele andar e tudo mais.
 
No caso do usuário passear pelo interior, tem que fazer o mesmo criando os colisores para as paredes internas, caso contrário ele vai atravessar elas.
 
OBS: Eu coloquei os colisores do lado direito e separados apenas para você ver, na cena pra valer os colisores vão estar na mesma posição do prédio, sobrepondo as faces da fachada.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

Fala, galera.

Não é a primeira vez que isso acontece, já teve bug no group sorting em versões anteriores da Unreal. Recomendo adotar a prática sugerida pelo Andre e usar nomenclatura com prefixo numérico para definir a ordem dos grupos. Assim os projetos ficam "imunes" a esses bugs e até mesmo eventuais incompatibilidades ao migrar para futuras versões da engine (se essa feature deixar de existir ou mudar de alguma forma).

Reparem que os materiais usados pelo próprio staff da Epic nos projetos de exemplo e coisas da Quixel no marketplace adotam esse padrão.

Oi Rabello, tudo bem?
 
Agradeço por essa informação que já havia acontecido, você lembra em qual versão do 4x sentiu a falta do Group Sorting, pois usei quase todas e nunca notei, raramente preciso criar novos materiais depois que montei um bom "Matrerial/Map Browser" e os materiais que configurei com o Sorting aparecem organizados corretamente mesmo na 5.1.1 que sumiu o Sorting, então, só percebe se for criar um material novo.
 
Eu já tinha reparado que a Quixel usa este esquema de numeração na frente dos grupos, mas achei que era uma mania deles e não fica tão bonito igual usando o Sorting.
 
Gosto muito da Epic, mas essa é uma barbeiragem grande, se o recurso some e aparece conforme a versão eles deveriam remover de vez, principalmente da documentação.
 
Eu li a documentação inteira do Unreal 4x há uns anos atrás e não vi essa indicação para usar a numeração, só falavam do Sorting, apenas pesquisando sobre o problema agora que encontrei na documentação do Unreal 5 a sugestão de usar numeração, só que logo abaixo ainda explicam o Sorting como sendo a opção padrão.
 
Isso é uma coisa que sinto na Epic, não assumem as mancadas e não falam mais no assunto, como aconteceu com o LPV e os problemas do DataPrep que até fizeram desistir do Unreal Studio e deixar de graça para todo mundo, mas até hoje dá um monte de pau e raramente comentam sobre ele, claro que nem se compara com a Autodesk, só que isso é ruim para quem está estudando o programa.
 
Queria aproveitar que você também tem grande experiência no Unreal para perguntar o que achou sinceramente da versão 5, sem levar em conta o Nanite e o Lumen, que são Breakthrough, mas do Engine em si, a estabilidade, problemas na interface, Packaging dos projetos e principalmente erros estranhos nos Blueprints, pois em nenhuma versão 4x encontrei tantos problemas igual nas versões 5x. 
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira

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