Oi Ronaldo, tudo bem?
Não tem do que agradecer, eu estou aqui à sua inteira disposição para ajudar em tudo que precisar.
Fico realmente muito feliz de saber que está evoluindo no Unreal com o curso e agradeço por me falar!!!
Sobre a simulação da Body Cam igual o Antônio Peres fez.
Eu não tenho uma aula expecífica sobre isso, mas é bem simples se já está um pouco habituado com animação no Unreal.
Basicamente tem duas formas mais comuns de reproduzir este efeito.
Uma delas é gravando a própria movimentação do Character pela cena e ajustando os parâmetros do Character Movement no Blueprint dele para controlar o balanço dos passos, também precisa diminuir um pouco a altura da câmera para ficar mais ou menos no peito e pode até adicionar um component Camera Shake se quiser fazer a vista balançar mais.
Você pode ver como criar e configurar o Character no vídeo 11 do capítulo 11.
1- Para gravar o passeio Real-Time dele pela cena você usa o Take Recorder, que fica dentro do Window > Cinematics > Take Recorder.
Ele vai gerar uma animação do passeio que você poderá usar no Sequencer como se fosse uma animação comum, mas para carregar ela tem que adicionar o Load Recorded Data no Sequencer, como mostra a imagem 1 em anexo.
Porém, para ter maior controle em animações é melhor fazer tudo pelo Sequencer, primeiro animando a câmera normalmente pelo ambiente e dai adicionando o componente Camera Shake nela para simular o balanço, assim, vai respeitar a animação que fez, mas vai balançar conforme a configuração que colocar no Camera Shake.
Também poderá editar o balanço facilmente sem ter que gravar tudo de novo.
2 - Para fazer o Camera Shake precisa criar um Blueprint simplezinho sem nada, é só digitar Shake no All Classes e pegar o Camera Shake Base, como mostra a imagem 2 em anexo.
3 - Depois, abra o Blueprint e feche ele em seguida, dai, abra novamente que vai aparecer apenas as configurações como mostra a imagem 3 em anexo, é só escolher o Perlin Noise ou o Wave Oscilator para ter acesso aos parâmetros abaixo, aumentando os valores vai balançar mais, o mais importante é a duração, que define o tempo da animação.
4 - Assim, abrindo o Sequencer com a animação normal da câmera, você clica no sinal de + na frente do Camera Component, entra no Camera Shake e pega o Camera Shake que criou, como mostra a imagem 4 em anexo.
5 - Ele vai aparecer na Time Line com a duração que definiu lá no Duration do Perlin Noise, no caso eu coloquei 5 segundos, então, ele pega toda a duração da animação que era de 5 segundos, como mostra a última imagem em anexo.
Entretanto, se estiver falando do efeito de distorção da lente, além de diminuir o Focal Length da Cine Camera, tem que criar um Post Process Material para gerar a distorção.
Sobre colisões para maquete interativa, é muito mais fácil criar os colisores no Max e importar junto com o Mesh no Unreal, como eu ensino no vídeo 17 do capítulo 2.
No caso de objetos quadrados ou sem importância você pode criar no Unreal mesmo aplicando uma colisão automática no Mesh Editor igual mostro na aula 17.
Agora, no caso da escada, o colisor tem que ser uma rampa sem degraus, eu mostro isso por volta do minuto 27 do vídeo 7 do capítulo 10, o do chalé.
OBS: Poderia criar o colisor da escada com degraus se quiser que tenha o solavanco conforme o Character sobe cada um, mas dai tem que configurar o valor da altura que ele permite subir no Character Movement, se criar degraus com o tamanho normal vai aceitar sem precisar configurar nada e vai dar o solavanco em cada um.
Abração e tudo de bom.
André Vieira