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Duvida Curso Unreal, Video realista

Por: Ronaldo  

Em: 25/05/2023 18:49

Assisti quase todas as aulas do curso, não sei se passou despercebido
mas quero fazer videos de arquitetura realista, não estou conseguindo achar uma configuração ideal
usando o datasmith, faço modelos no 3dsMax, 
Quais aulas que  eu vejo para achar a melhor configuração?
Obrigado!
Oi Ronaldo, tudo bem?
 
Agradeço por comprar o curso e estou à disposição para te ajudar em tudo que precisar.
 
Como eu tinha que abordar muitas técnicas diferentes para abranger todos os sistemas do Unreal, resolvi dividir por temas e explicar tudo sobre aquele tema envolvendo cada um dos sistemas, então, as aulas ficaram separadas em vários capítulos, também deixei para fazer as aulas de renderização realista por último porque são as mais fáceis e dependem dos ensinamentos usados nos outros sistemas como configuração de materiais e iluminação.
Por isso eu só adicionei estas aulas no servidor na semana passada e ontem, mas como estão espalhadas por vários capítulos conforme o tema eu vou fazer um roteiro para te ajudar a seguir.
 
Os vídeos 12, 14 e 15 do capítulo 8 ensinam a importar o projeto do 3ds max em Datasmith, configurar a iluminação e trocar os materiais necessários, pois as luzes do Datasmith não são boas e alguns materiais não ficam bons na conversão.
Você pode fazer isso manualmente, mas estudando os vídeos 1, 2 e 3 do capítulo 16 você aprende como automatizar a importação de Datasmith com o Dataprep, desta forma o Unreal troca as luzes e os materiais para você automaticamente e só precisará fazer pequenos ajustes.
 
Porém, para isso precisa aprender a criar bons materiais e formar uma pequena biblioteca com os materiais mais comuns que usa para ele poder trocar automaticamente ou você trocar manualmente, eu ensino a criação de todo tipo de material nas aulas dos capítulos 5 e 6.
Entretanto, se quiser você pode pegar os materiais que já deixei prontos no arquivo da Biblioteca 3D1 Data, disponível para download entre os downloads do curso, tem dezenas deles configurados com valores fisicamente corretos e prontos para usar.
 
No final do vídeo 7 do capítulo 10 eu ensino como renderizar imagens estáticas de diversas câmeras ao mesmo tempo, é um trecho novo que adicionei onte, ainda no capítulo 10 ensino a renderizar com qualidade e realismo usando o Lumen e Path Tracing nos vídeos 9, 10 e 11, partindo dos projetos que iluminamos e configuramos nos vídeos 14 e 15 do capítulo 8, o quarto e o banheiro.
Porém, são aulas mais rápidas mostrando apenas estas situações, para aprender em detalhes todas as opções de renderização do Movie Render Queue precisa assistir os vídeos 1 e 2 do capítulo 10.
 
OBS: O recurso para automatizar a importação do Datasmith com Dataprep está pronto no projeto Biblioteca 3D1 Data, porém, para poder usar terá que personalizar as regras dele de acordo com o seu trabalho, com o nome dos materiais que usa, por exemplo.
Mas se estudar os vídeos 1, 2 e 3 do capítulo 16 vai aprender a personalizar as regras dele.
 
OBS2: Os arquivos dos projetos do quarto e do banheiro estão para download no final dos downloads do curso, coloquei lá na segunda-feira, tem o arquivo MAX com V-Ray e o projeto no Unreal com o Datasmith já importado, você pode usar os arquivos Max para exportar em Datasmith e testar.
Mas se estiver com algum problema nos seus projetos, você pode me enviar o arquivo que eu analiso ele e te falo qual é o problema.

Sobre a melhor configuração de Render para ter qualidade, depende se está usando o Lumen ou Path Tracing, mas normalmente o Lumen fica bom com 16 Samples no Spatial e no Temporeal, já o Path Tracing varia muito conforme os materiais da cena, vai de 128 Samples até 2048 na maioria das situações.
Isso se refere a suavidade da imagem, pois o realismo depende da iluminação e principalmente dos materiais aplicados.
 
Qualquer mínima dúvida que tiver em qualquer parte é só falar, estou aqui para te ajudar em qualquer coisa.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Obrigado pela resposta 

Consegui entender, agora estudar para melhorar cada vez mais
Oi Ronaldo, tudo bem?
 
Parabéns pela ótima modelagem e pela animação, fiquei muito feliz de saber que conseguiu fazer o que queria e estou à disposição para ajudar em qualquer detalhe, não se acanhe em fazer perguntas.
 
Eu gostaria de passar algumas dicas para remover os Flickers que apareceram na animação, quero ver você fazendo animações perfeitamente suaves.
 
Note que onde aplicou material emissivo criou batimentos e cintilações, pois precisa evitar ao máximo aplicar materiais emissivos, porém, sei que é muito importante para estandes.
Então, o ideal para economizar tempo de Render é aplicar um material com pouca emissão, bem fraquinho e usar luzes para reproduzir a iluminação deles, mesmo que precise colocar várias luzes pequenas para ficar igual.
Dai quando for renderizar pode não aparecer o efeito de Bloom e nem de Lens Flare, pois a emissão é muito fraca, mas se fizer o Render com o recurso de Stencil, que expliquei na aula 3 do capítulo 10, para renderizar os objetos com material emissivo num Layer separado, poderá criar o Glow, Bloom e Lens Flare facilmente na pós-produção.

Esta seria a forma mais eficiente com o Lumen, a outra forma é aumentar muito o Anti-aliasing Spatial, algo como 64 ou 128 ou mais e esperar bastante tempo de Render, entretanto, neste caso é melhor fazer um teste com Path Tracing, pois pode ser que renderize mais rápido e perfeitamente suave.
Chega uma hora que não vale mais a pena tentar estabilizar o Lumen em situações críticas, e materiais emissivos é uma situação super crítica para ele, dai o jeito é partir para o Path Tracing ou usar as técnicas comuns em composição de vídeo para economizar Render ou fazer com Bake e Ray Tracing.
 
O Unreal oferece todos os tipos de renderização e o Lumen é o que apresenta mais problemas, então, se preparar o mapeamento dos objetos com o Unwrap para conseguir fazer o Bake da iluminação com o Lightmass, você poderá habilitar o sistema de Ray Tracing para gerar reflexos e refrações, enquanto a iluminação e as sombras estarão embutidas nas texturas, desta forma conseguirá renderizar em um terço do tempo que levou no Lumen e perfeitamente estável mesmo com materiais emissivos!!!!

Olha o vídeo com os exemplos dos Renders no início da mensagem, veja como usando uma luz com material emissivo pisca tudo e para suavizar teve que aumentar muito o tempo de Render, só por causa daquela luz.

O problema é que o pessoal não gosta muito de fazer o mapeamento, só que é fácil e rápido depois que pega o jeito e no caso de estandes é mais fácil e mais rápido ainda, a parte da estrutura dá para aplicar o mapeamento automático, só precisará fazer o mapeamento manual dos móveis e decorações, mas você usa sempre os mesmos, então, é só pegar uma semana para preparar eles, deixar um biblioteca no Unreal e pronto, só vai precisar importar a estrutura do estande e poderá decorar no Unreal vendo tudo em Real-Time, além de renderizar em poucos minutos com suavidade.
 
E se você estudar bem os Blueprints poderá fazer um sisteminha para montar os estandes no próprio Unreal na frente do cliente se quiser, deixando os principais elementos que usa já prontos e paramétricos para poder modificar o tamanho das partes, posição dos elementos e tudo mais, ainda poderá pedir para ele randomizar as coisas, então, com 1 clique ele faz outra versão do estande automaticamente, dá para transformar o Unreal num robô de fazer estandes.
 
Qualquer mínima dúvida é só falar.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Boa tarde  André

Agradeço pelas dicas, consegui mais evolução.

Agora tenho mais dúvidas, estou fazendo um vídeo de um projeto de uma casa que fiz, quero fazer uma video de uma pesseio, tipo caminhando pela casa, e olhando para os lado para cima, sem que o personagem suba ou desça
que estaja mexendo somente  a cabeça.

Parecio com este video que foi publuicado aqui

https://3d1.com.br/noticia/76903

Se tiver alguma aula já, me fala qual aula que esta, talvez passou e eu não vi

e também como colocar colisão, nos objetos, tipo nas escadas e laje para o personagem subir para 1° Pavimento
Oi Ronaldo, tudo bem?
 
Não tem do que agradecer, eu estou aqui à sua inteira disposição para ajudar em tudo que precisar.
 
Fico realmente muito feliz de saber que está evoluindo no Unreal com o curso e agradeço por me falar!!!
 
Sobre a simulação da Body Cam igual o Antônio Peres fez.
Eu não tenho uma aula expecífica sobre isso, mas é bem simples se já está um pouco habituado com animação no Unreal.
Basicamente tem duas formas mais comuns de reproduzir este efeito.
Uma delas é gravando a própria movimentação do Character pela cena e ajustando os parâmetros do Character Movement no Blueprint dele para controlar o balanço dos passos, também precisa diminuir um pouco a altura da câmera para ficar mais ou menos no peito e pode até adicionar um component Camera Shake se quiser fazer a vista balançar mais.
Você pode ver como criar e configurar o Character no vídeo 11 do capítulo 11.
 
1- Para gravar o passeio Real-Time dele pela cena você usa o Take Recorder, que fica dentro do Window > Cinematics > Take Recorder.
Ele vai gerar uma animação do passeio que você poderá usar no Sequencer como se fosse uma animação comum, mas para carregar ela tem que adicionar o Load Recorded Data no Sequencer, como mostra a imagem 1 em anexo.
 
Porém, para ter maior controle em animações é melhor fazer tudo pelo Sequencer, primeiro animando a câmera normalmente pelo ambiente e dai adicionando o componente Camera Shake nela para simular o balanço, assim, vai respeitar a animação que fez, mas vai balançar conforme a configuração que colocar no Camera Shake.
Também poderá editar o balanço facilmente sem ter que gravar tudo de novo.
 
2 - Para fazer o Camera Shake precisa criar um Blueprint simplezinho sem nada, é só digitar Shake no All Classes e pegar o Camera Shake Base, como mostra a imagem 2 em anexo.
 
3 - Depois, abra o Blueprint e feche ele em seguida, dai, abra novamente que vai aparecer apenas as configurações como mostra a imagem 3 em anexo, é só escolher o Perlin Noise ou o Wave Oscilator para ter acesso aos parâmetros abaixo, aumentando os valores vai balançar mais, o mais importante é a duração, que define o tempo da animação.
 
4 - Assim, abrindo o Sequencer com a animação normal da câmera, você clica no sinal de + na frente do Camera Component, entra no Camera Shake e pega o Camera Shake que criou, como mostra a imagem 4 em anexo.
 
5 - Ele vai aparecer na Time Line com a duração que definiu lá no Duration do Perlin Noise, no caso eu coloquei 5 segundos, então, ele pega toda a duração da animação que era de 5 segundos, como mostra a última imagem em anexo.
 
Entretanto, se estiver falando do efeito de distorção da lente, além de diminuir o Focal Length da Cine Camera, tem que criar um Post Process Material para gerar a distorção.
 
Este tutorial ensina como criar o efeito de distorção: https://www.youtube.com/watch?v=5B9WKBlELfQ
 
Sobre colisões para maquete interativa, é muito mais fácil criar os colisores no Max e importar junto com o Mesh no Unreal, como eu ensino no vídeo 17 do capítulo 2.
No caso de objetos quadrados ou sem importância você pode criar no Unreal mesmo aplicando uma colisão automática no Mesh Editor igual mostro na aula 17.
Agora, no caso da escada, o colisor tem que ser uma rampa sem degraus, eu mostro isso por volta do minuto 27 do vídeo 7 do capítulo 10, o do chalé.

OBS: Poderia criar o colisor da escada com degraus se quiser que tenha o solavanco conforme o Character sobe cada um, mas dai tem que configurar o valor da altura que ele permite subir no Character Movement, se criar degraus com o tamanho normal vai aceitar sem precisar configurar nada e vai dar o solavanco em cada um.

Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Bom dia
desta vez não consegui fazer o que eu queria

Na verdade eu quero aprender a fazer os videos no Take Recorder, como configurar, ontem estava tentando fazer o passeio, mas ele grava a camera parada, não consgo movimentar, fazer o passeio

outra cosia quando eu abro o load recorder data aparece estas pastaspara abrir
Oi Ronaldo, tudo bem?
 
Eu acho que você não vai gostar da animação produzida pelo Take Recorder, porque fica com aspecto de movimentação de Game, eu sugiro que ajuste os valores do Character Movement para deixar ele bem lento ou então use o Character Archviz para a gravação ficar mais suave.
 
De qualquer forma, é super fácil usar o Take Recorder, só tem um macetezinho se quiser gravar o Player em vez de algum objeto na cena, porque o Player não está na cena inicialmente, então, tem que pegar ele no botão Source na janela do Take Recorder, como mostra o número 1 na imagem.
 
Dai o Player vai aparecer no quadro abaixo, como mostra o número 2 na imagem.
 
Agora, primeiro tem que rodar a aplicação interativa e depois começar a gravar, também tem que ter o Player configurado, as colisões e tudo mais para poder passear pelo ambiente.
Estando tudo certo, é só clicar no Play da aplicação interativa (3), digitar Shift+F1 para liberar o cursor do Mouse, assim, você consegue clicar nos botões do Unreal e pode clicar no botão de gravação do Take Recorder (4), também pode usar o botão que fica no Sequencer (4).
Se não me engano tem o Recorder também no botão direito na Viewport.
Ele vai fazer uma contagem de 3 segundos na tela, igual aquela contagem do Adobe Premiere, dai vai começar a gravar a sua movimentação.
 
O ruim é que no final parece que não gravou nada porque o Sequencer que ele abre fica vazio, mas na verdade gravou dentro da pasta Cinematics e o Sequencer verdadeiro está lá.
Acesse a pasta Cinematics no Content e abra o Sequencer que estiver lá, dai você vai ver a animação e dando Play nele vai reproduzir a sua movimentação na Viewport.
 
OBS: Se gravar várias sequencias e quiser juntar tudo na mesma animação ou se quiser adicionar a animação da movimentação junto com alguma outra animação que tenha feito normalmente com Key Frames, você pode carregar os Sequencers que ele gerou num Sequencer existente ou num novo usando o Subsequences, que fica dentro do botão Track, é melhor do que carregar os dados com o Load Recorder Data, pois estou usando o UE 5.3 e quando tentei carregar pelo Load Recorder Data fechou na minha cara.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
Boa noite André

mais uma dúvida aqui, como faz para importar esta camera do arquivo do curso.

Ainda não consegui configurar, a camera do jeito que eu quero

Na verdade eu queria fazer um video igual este link

https://youtu.be/cMbjSuXpunM?list=PLkHC1Npx68sm6a7oVSkt44PTUKFZQnNw8&t=1099
Oi Ronaldo, tudo bem?
 
Não é uma câmera simplesmente, é o Player com os controles para andar pela cena e ele tem junto uma câmera, entende?
 
Você pode usar o meu Player que já está com tudo configurado para o que você deseja, além de aceitar controlar o Zoom da câmera pela rodinha do mouse.
Mas não vai funcionar se não criar os Inputs antes de migrar, porque dai ele vai perder os Inputs e terá que conectar de novo.
 
Então, primeiro de tudo acesse o Edit > Project Settings > Input no seu projeto e adicione os Inputs igual mostra a primeira imagem em anexo, tem que ter exatamente os mesmos nomes respeitando as letras maiúsculas e minúsculas!
Se quiser pode trocar as teclas que usei, por exemplo, colocando as setinhas em vez de WASD.
 
Depois que configurar os Inputs, é só abrir o projeto Biblioteca_3D1_FBX, acessar a pasta Blueprints_3D1 > Gameplay_Framework, clicar com o botão direito em cima do BP_Character_3D1 e escolher a opção Asset Actions > Migrate.
Dai é só dar OK na primeira janela que abre e escolher a pasta Content do seu projeto para migrar.
 
Abrindo o seu projeto, acesse a pasta onde está o Character 3D1 e clique com o botão direito na área vazia, peça para criar um novo Blueprint e escolha a opção Game Mode.
Abra o Game Mode e feche em seguida, depois, abra novamente que vai aparecer apenas as configurações.
Dai é só arrastar o BP_Character_3D1 para o Default Pawn Class, como mostra a segunda imagem em anexo.
 
Por fim, é só arrastar o Game Mode para o Game Mode Override, que fica no painel World Settings, se não estiver aberto no seu projeto, você abre acessando o menu Window > World Settings.
 
Pronto, assim poderá andar pela cena com a Cine Camera e controlar o Zoom dela com DOF pela rodinha do mouse.
Se quiser configurar as propriedades dela, é só abrir o BP_Character_3D1, selecionar a Cine Camera no Components e terá as configurações dela no painel Detail do Blueprint.
 
No vídeo 11 do capítulo 11 eu ensino em detalhes como criar o Character, os Inputs e o Game Mode, nos vídeos 6 e 7 do capítulo 15 eu ensino em detalhes a configuração dos recursos do Character e do Player Controller, mas dai já é bem mais avançado.
 
Qualquer mínima dúvida que tiver neste processo, é só falar que eu explico melhor o ponto, estou à disposição para ajudar em tudo que precisar. 
 
OBS: Sugiro pegar o Character do projeto da Biblioteca porque ele está puro do jeito que criei inicialmente, nos projetos das maquetes interativas ele já tem outros recursos e conexões com elementos da interface que podem dificultar.
 
OBS2: A animação ficará com aspecto mais profissional e mais confortável de assistir se animar a câmera manualmente com Key Frames fazendo movimentos lentos e suaves.
 
Abração e tudo de bom.
 
André Vieira
 
 

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