importação de versoes diferentes

Por: look  

Em: 28/03/2025 13:30

    ola todos Andre tira essa duvida 
     

    Abri um modelo de Shopping Mall  na Versçao 4.27 o projeto abre com iluminação um pouco escura mais da para aumentar , sem mexer em reflequição e nao satura e a exposição das trasparencias (mas ) quando abri o projeto no  nosso projeto base FBX3D1 fica muito escuro temto regular   fica uma (M) bagunça   Ai pensei se copia se todo o modelo  para  o Level com ilumição correta ficaria mais facil de corrigir  deletei Toda a iluminação secundaria todo o resto ficou bem  claro otimo mas toda a alvenaria do projeto veio em um grupo .Pergunto qual a maneira de tirar um projeto de um level que nao tem compatibilidade com versões  5.xx   de um level para outro mantendo a constução domes paraser alterado
    Oi Look, tudo bem?

    A iluminação do Unreal mudou muito desde a versão 4.27 e certamente um projeto criado nesta versão usou o sistema de Bake, então, realmente não vai ficar bom no projeto da Biblioteca 3D1 FBX 2, porque ela foi configurada para o Lumen.
    Você pode alterar no Project Settings, habilitando a oção Allow Static Lighting, que desabilitei e ela desliga o sistema de Bake, como mostra a imagem em anexo.
    Acredito que se você migrar para o projeto da Biblioteca 3D1 FBX, a primeira versão mais antiga, vai funcionar corretamente, porque ela está com as configurações para Bake em vez do Lumen.

    Entretanto, se colocar apenas os Meshes na cena com iluminação PBR da Biblioteca 3D1 FBX 2 e adicionar as luzes artificiais novamente, usando a técnica de iluminação fisicamente correta, o projeto feito na versão 4.27 vai ficar bom na versão atual.
    Porém, pode ser que precise modificar alguns materiais, dependendo de como eles foram feitos, para ter um visual melhor com o Lumen.

    Sobre a claridade da iluminação, supondo-se que as configurações do Project Settings estejam adequadas para o Lumen, qualquer iluminação que colocar na cena vai ficar visualmente boa, mesmo que ilumine completamente errado, porque a exposição automática da câmera vai se ajustar de acordo com a iluminação que tiver.

    Para mim essa é uma das melhores coisas do Unreal, mas se não tiver certeza dos valores que está usando nas luzes, pode apresentar artefatos, porque pode ser que a cena esteja super escura ou super clara e você não percebeu devido ao ajuste da exposição automática.
    Então, se usar os valores conhecidos vai ter certeza que está certo, por exemplo, 120 Candelas ou 1400 Lumens numa luz de 100W, 65 mil Lux no sol e tal, mas dai pode ser que alguns materiais e efeitos de projetos antigos não fiquem bons com estes valores fisicamente corretos.

    OBS: Além do Allow Static Lighting, também precisa habilitar a opção Use Normal Maps for Static Lighting para voltar a ter o sistema de Bake, como mostra a imagem em anexo, porém, o Lumen vai perder qualidade quando fizer isso.

    Qualquer dúvida ou problema é só chamar.

    Abração e tudo de bom.

    André Vieira

    Andre consegui fazer uma copia O que fiz  foi Isto.

    1 Selecionei tudo que queria export FBX para 3ds Max , Aplica ungroup 
    2 texturas fica uma  #!@%*# 
    3 O mesmo da para fazer com Blender so que Export como ( glb ) não 
    fiz com todas tipo Bim etc

    para quem e tem experiente Talves não seja  importante 
    mais editar no Unreal para  mim e  importando o Cena inteira me localizo melho
    Oi Look, tudo bem?

    Eu fico feliz de saber que conseguiu resolver.

    Agora, sobre as texturas terem ficado ruins, pode ser por causa do formato que usou para exportar elas, você pode exportar no Asset Actions > Export igual fez com os Meshes, mas tem que escolher o formato certo de cada uma conforme for gravando.
    Por exemplo, se for uma textura da Megascans ela vai estar em linear em vez de sRGB, então, não pode salvar como JPG, PNG, TGA ou coisa do tipo, precisa salvar em EXR para ficar bom.

    Sobre importar a cena toda, se for para animação não tem problema, porque a única coisa que importa é a sua máquina aguentar para poder renderizar.
    Agora, se for para maquete interativa você vai deixar ela muito mais pesada, pois vai importar várias coisas repetidas que não precisaria.
    É fácil exportar coisas repetidas separadamente, é só criar Dummies e alinhar com o objeto que é repetido, dai coloca o nome Socket_nomedoobjeto em cada Dummy, depois usa o Select And Link para lincar o Dummy com algum objeto próximo, tipo o piso, por exemplo.
    Assim, você pode apagar o objeto repetido, deixando um só na cena e movendo ele para a coordenada 0,0,0.
    Pronto, pode selecionar tudo, exportar em FBX e importar no Unreal.

    Dai é só arrastar tudo para a cena e zerar as coordenadas no painel Detail para ficar tudo no centro.
    Entrando no Settings, a engrenagem que fica no canto superior direito acima do painel Detail, vai encontrar o Snap to Socket.
    Ligando ele vai aparecer pontos vermelhos no lugar de cada Socket que criou no Max, dai é só selecionar o objeto repetido, que está no centro da cena, clicar num destes pontos vermelhos e zerar as coordenadas no painel Detail, assim, o objeto pula para o lugar do Socket, então, é só arrastar ele para o lado com o Alt apertado para fazer uma cópia, clicar no próximo Socket e zerar as coordenadas para alinhar.
    Rapidamente você coloca todos os objetos de novo na cena e agora contando como um objeto só em vez de vários, entende?

    Eu mostrei isso no vídeo 17 do capítulo 2.

    Abração e tudo de bom.

    André Vieira
    Obrigado

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