Oi Humberto, tudo bem?
Seja bem-vindo de volta.
Eu não entendo nada de Lumion, nunca usei, mas se ele aceita os principais recursos do FBX tem que conseguir importar as texturas.
Veja que os objetos não vão perder o mapeamento, apenas as texturas, porém, no 3ds max podemos ladrilhar, mover e rotacionar as texturas no próprio material, então, se não tiver os mesmos recursos no material do Lumion, as texturas vão aparecer com o tamanho e orientação diferentes do que estava no Max.
Portanto, em teoria, se exportar em FBX sem as texturas, importar as texturas separadamente no Lumion, colocar elas em materiais e aplicar nos objetos, era para aparecer corretamente se puder ajustar estes detalhes de ladrilhamento, posição e rotação no próprio material do Lumion.
Agora, para exportar em FBX com as texturas a partir do 3ds max, ele precisa entender os materiais do objeto na exportação, então, é necessário estar com material Standard ou Physical, não vai aceitar outros, também não vai aceitar os mapas procedurais nativos do Max como Noise, Checker, Dent, Gradient e tal, para usar estes recursos precisa fazer o Bake da textura, que transforma o mapa procedural em imagem.
Fora isso, o único segredo é habilitar a opção Embed Media na janela de exportação do FBX, como mostra a imagem em anexo.
Assim, as texturas serão incluidas no próprio arquivo FBX para o Lumion ou qualquer outro programa conseguir encontrar.
Você pode converter materiais do V-Ray e outros renderizadores para o Physical Material do 3ds max usando o Rendering > Scene Converter, mas nem todos os mapas e materiais serão aceitos.
Este procedimento é exatamente o mesmo usado para exportar para o Unreal, D5 Render, Twinmotion e qualquer outro em FBX, agora, quando o programa tem algum Plug-in de conexão com o 3ds max, ele mesmo faz os Bakes dos mapas procedurais e tal para conseguir exportar o mais fiel possível, como é o caso do LiveSync do D5 Render e o Datasmith para o Unreal e Twinmotion.
Abração e tudo de bom.
André Vieira