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Ajuda: fazer uma textura de barro batido sem repetição!

Por: loj  

Em: 30/05/2006 20:42

Pesoal, estou com um projeto grandioso de 2000m² (uma mineradora), que fica no sertão nordestino. Como a extensão é grandiosa, estou tendo dificuldades em fazer uma textura que não pareça artificial, ou seja, aplicar um mapa lá e pronto. Até pq, mesmo um mapeamento com UVW Map, ainda acho complicado, já que a unidade está em metros. Qualquer textura que eu coloque, distorce ou, se não distorcer, cria muitas repetições da mesma textura. Pensei em fazer com o Unwrap Uvw, mas aí teria que ter uma habilidade no Photoshop, que não tenho muita, para pintar essa textura. Outra coisa que pensei, foi fazer com procedural, fazendo a composição de vários shaders, mas ainda não estou dominando essa parte de se compor detalhes diferentes (noise, cellular, etc) para compor uma textura. Vi até esse tutorial interessante no site do 3D Total (http://www.3dtotal.com/team/tutorials/canyon/asberg_canyon_01.asp), mas não sei como foi feita a sequência dos shaders, e ainda acho que ele usou outros softs de procedural. Além do mais, o terreno apresenta traços de erosão, que nesse caso, teria que ter frestas como de erosão com alguns matos crescendo. O objetivo não é fazer muita coisa limpinha, mas algo que realmente lembre um trabalho diário de uma mineradora, com muitas carretas e enchedeiras. Então estou me deparando em fazer uma textura, com um mapeamento mais complexo, em que passe a noção de barro batido, onde exista uma ligeira percepção para quem ver, que existem caminhos criados (um barro mais claro), em função da passagem dos caminhões no terreno. As vistas são quase que áreas, em função da dimensão do terreno, então, foram escolhidas 3 vistas, mas que as partes mais próximas da câmera, caso seja aplicado uma textura de má qualidade, nota-se que é artificial. Se alguém tiver sugestões ou dicas, fico grato. Até mesmo exemplos, como sites. Não precisa ser coisa grande, só para ter uma noção por onde começar! Falouw[/url]
Fala ae velho! Blz? Primeiramente tente enter porque a textura distorce. Se vc coloca uma textura de 800x600, ela vai distorcer pq o seu objeto eh maior q a textura. Se vc mapear com o uwv ele vai repetir...e se seu objeto for 4 vezes maior q essa textura, vc precisaria repetir ela 4 vezes no uwv map pra qualidade ficar boa...mas isso vc notaria facilmente que a textura esta sendo repetida, ficando muito artificial como vc mesmo disse. Um jeito facil e simples d vc solucionar isso seria vc pegar umas 4 ou 5 imgens parecidas, e criar uma imagem grande no photoshop 4000x400, abrir essas imagens nessa imagem maior e usar o carimbo para criar variacoes ateh vc preencher essa imagem gigantesca..dae vc colocaria ela sem problemas no seu terreno, se ainda precisasse repetir seria no maximo uma unica vez...coisa q objetos e ateh a distancia passaria abatido. Para um mapeamento mais sofisticado vc usaria o unrap map e ia montando imagens do mesmo jeito, mais com a vantagem d por desenhar as pinturs dos frisos da erosao no lugar q realmente sao. Espero ter ajudado!
Corrigindo 4000x4000
Olá Sherlock, valeu pela explicação. Eu sei que, se aplicar um mapa pequeno, 800x600 por exemplo, em um objeto que ultrapasse proporcionalmente esse tamanho, ou duas uma, vai repetir, caso ajuste ela para o seu tamanho normal, mas por não abranger todo o objeto, ele se repete, ou então dar um "FIT" ajustando a todo objeto. Como o objeto é bem maior, nesse caso existiria uma distorção do mapa. Mas eu pergunto, fazer um mapa, por exemplo na resolução de 4000x4000, não aumenta o tempo de render, por ela estar em uma resolução alta? Procedural não deixaria a cena menos carregada? Valeu!
Num eh algo q aumenta assustadoramente o tempo do render...Se vc tive uma maquina razoavelmente boa pod manda bala. Alem do mais, qt maior a resolucao do seu render final, melhor tem q ser a qualidade das texturas. Exeplo: vc faiz um render d um objeto com uma textura d 800x600 olhando bem d perto...Se vc fizer testes com um render igual ou menor blz, a imagem vai ficar ok. mais se vc renderiza em 1024x768, a sua textura vai ter q ser aumentada sem ter qualidade para isso, concorda? Entaum, vc tem q saber qual a resolucao q vc vai renderizar a imagem final, e criar suas texturas em resoluçoes que sastisfazem a camera na resolucão final. Cenas perto, texturas em alta qualidade, cenas mais distantes texturas com menos qualidade. Espero ter ajudado!
Rapaz, o cliente quer que com as imagens, se faça uma impressão fotográfica e uma plotagem, sem perda de qualidade. Temos que fazer uma impressão fotográfica no tamanho de uma A3, ou seja, 42x29,7cm em 300 DPI, como também, uma plotagem de 0.90x1,30m. Então, pelo que eu estava vendo com o pessoal onde faz essa impressão fotográfica, uma loja de fotos, é interessante que a imagem tenha uma resolução de no mínimo 300 DPI, que já seria suficiente! Então a renderização será de 4960x3507 para compensar e se chegar nesses DPIs, pois vc sabe que as imagens geradas pelo Max, tem apenas 72 DPI.
Vc tem duas questoes pra resolver. A primeira eh utilizar as resoluções de texturas corretas para a imagem ficar satisfatoria e convincente no seu render gigante, sem distorcoes. A segunda eh fazer esse render ser impresso como esta na tela, e isso outros usuarios sabem mais do que eu, mais tem uma meteria na 3d1 de render a 300dpi. Procura ae!
cara o meu concelho é que vc use texturas procedurais, vc nunca vai ter problemas com resolução e muito menos repetição, sem falar que vai ficar bacana do mesmo jeito. Olha só essa imagem é só com procedurais, eu usei algumas procedurais da Blur Studio, tem disponível para download gratuito no site da www.maxplugins.de. Esses são exemplos de texturas que eu criei com procedurais: Essa é um dos procedurais usados na imagem acima Essa foi usada na grama da imagem abaixo: Inclusive nesse tutorial que vc colocou ali em cima vc pode ver que foi usado um procedural da blur. http://www.3dtotal.com/team/tutorials/canyon/hr/diffusetree.gif
Olá tiagodmed, valeu aí pelas informações. Ficaram legais as composições dos procedurais. Pois é cara, é como falei lá em cima, eu acho que procedural não teria esse problema, pq aí não teria problema de perda de qualidade. Vou tentar fazer uma textura com procedural com aquele Cellular. Mas se vc pudesse dar uma dica aí, de como, por exemplo, juntar vários procedurais para fazer uma coisa não muito certinha, eu te agradeceria. Por exemplo, eu pensei em fazer algumas marcas de terra seca rachada com o procedural Celluar. Mas em algumas partes do terreno, colocar ranhuras com manchas, para se chegar a esse efeito parecido com o do site: Será que o modificador Paint Vertex é indicado para isso tb? Bem, de qualquer forma vou ver esse site que vc me passou para tentar fazer algo. Valeu.
vc pode usar o material blend ai com uma mascara de corte vc colocaria onde quisesse o material!!! mas ele suportaria só dois mapas!! mais a mascara
paz sem voz não é paz!! é medo!!!

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