Abaixo segue uma parte de um Tutorial que encontrei de um ótimo profissional...
Sandro Medeiros
Equipe ArchPro
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Usando Materiais Vray
Para todos os shaders usaremos material vray, para isso no Editor de Materiais vá em Get Material e para cada novo material use um VRaymtl. (fig. 5)
1 – Parede - o shader dela é um material bem simples, use um Vraymtl com uma cor clara (fig.6).
2 – Piso - o shader do piso vamos trabalhar com 3 canais de mapas, o Diffuse, Reflect e Bump (fig.7), considerando que a dimensão total do piso tem 5,20x4,40m vamos usar cerâmicas de 0,40x0,40, o que nos dára 13x11 cerâmicas, para isso trabalhe com o material “tile/brick”.
a) clique no canal Diffuse e selecione o mapa “tiles” vá até Advanced Controls, depois em Tile Setup, no Horiz. Count use valor 13 e Vert. Count. 11, no Color Variance 0,15 e Fade Variance 0,05 esses dois itens são para ter uma variação em cada “cerâmica”. Abaixo no Grout Setup trabalharemos o rejunte do piso, escolhendo uma cor para ele e no Horizontal/Vertical Gap colocaremos a espessura do rejunte, nesse caso trabalhei com 0,005. No Time Setup em Texture você pode trabalhar com uma cor de sua preferência ou usar um bitmap no None (fig. 8). Nessa imagem em questão usei um bitmap no “tiles”; dentro do mapa Bitmap nas opções de Tiling use 13 e 11 respectivamente para repetir nossa textura por todo o “tiles” sempre que usar bitmaps com o v-ray ative o apply em Cropping/Placement (Fig. 9).
b) No Editor de Materiais voltando aos canais de mapas arraste o canal Diffuse para o canal Bump onde trabalharemos com valor 30 (Default), usaremos a mesma base, porém, com algumas variações, no “Tiles do Bump” usaremos branco total no “texture do Tiles Setup” e preto total no Texture do Grout Setup. (fig.10)
c) Voltando ao Editor de Materiais nos canais de mapas arraste o “tiles do Bump” para o canal Reflect, para fazer que os rejuntes não tenham reflexão, vamos alterar os Textures, em Tiles Setup, usar texture com um cinza escuro (será o valor que fará a reflexão), e no Group Setup usar preto total (sem nenhuma reflexão) (fig. 11)
Agora em Basic Parameters do Material Vraymat, usaremos Glossiness com 0,8 e Subdivs com 20 (fig. 12). O Glossiness é um recurso muito bom, porém, o render se torna muito lento. Usando valores mais altos em subdivs maior será o tempo de render, ao usá-lo temos que tentar chegar num custo/benefício testando a qualidade com o valor do subdivs, geralmente 20 ou até mesmo 15 não fica um resultado ruim.
3- Madeiras, o shader é praticamente o mesmo tanto para a madeira escura como para a clara, variando pouca coisa, nos dois materiais usaremos Glossiness 0,8 e Subdivs 20. Na madeira escura usamos no diffuse em Basic parameters um marrom bem escuro RGB 15,7,3, em Reflect usaremos um cinza escuro (fig. 13).
Para a madeira branca usaremos em Basic parameters no diffuse um branco total e em reflect um cinza mais claro (fig.14).
4- Cromado, nesse shader usaremos no diffuse um material totalmente preto, no Reflect um cinza médio, Glossiness 0,85 e Subdivs 3, ainda ativaremos o Fresnel reflections e mudaremos o valor de IOR para 2,97 (fig.15).
5- Couro, foi usado um bitmap de couro em Diffuse, ativando o Apply Cropping (fig16), e no Basic parameters em Reflect usado um cinza escuro, com Glossiness 0,6 e Subdivs 20. (fig17)
se por acaso não entender me avise...todos esses passos tem as imagens para seguir...
Mas acho q tá bem explicado aí...
Espero ter ajudado...
Flw