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Água de Cascata de Piscina...help!

Por: CarlosAC  

Em: 15/01/2007 12:23

Olá,pessoal...estou com um problema de difícil resolução. Estou modelando uma piscina em um complexo de lazer de um condomínio,e a piscina principal vai ter uma cascata grande em extenssão - uns 5 metros - e minha dificuldade é fazer a água descendo e tendo um impacto um tanto real na água da piscina...não estou consseguindo sucesso no Real Flow. Alguem conhece um tuto ou que possa dar uma luz por aqui? Desde já agradeço...um abraço a todos.
Fala garoto, não tenho bem certeza se é isso, mas recebi essa newsl hoje de manhã que talvez te seja útil: http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=133&unfold=exclusive Flw amigo, e até mais.
\"O barulho do jornal que queima é o seu protesto contra a incineração de idéias\" LFV
Olá pessoal! Já tive que fazer água de cascada e para isso usei o PS. Tu seleciona uma área, pinta com um brush em azul e mistura com branco, diminui a opacidade e depois usa um filtro motion blur pra dar movimento. Os respingos podem ser criados com o brush dissolve. O result "dá pro gasto" mas não fica 100% para isso acho que esse tutorial mostra como se deve fazer!
Valeu,velho amigo Salomão...sempre que preciso,está por aqui...valeu a dica,vai ser outro teste. Um abraço.
E aí,Edu? Valeu pela dica...boa mesmo. Mas meu problema é que a câmera está na "cara do gol"...se eu não conseguir alternativas melhores,com certeza,utilizarei a sua dica. Um abraço,vlw...
Oi Carlos, tudo bem? Se for uma cortina de água, não vale a pena fazer no Real Flow, porque é pesado demais para calcular e você pode fazer facilmente no Max mesmo. Por exemplo, se pegar um PArray e aplicar num Plane fino bem na borda da cascata, onde a água vai escorrer, esse Plane vai emitir as partículas do PArray. Tem que definir as partículas como Faces, depois, é só aplicar um material com mapa de opacidade. Se pegar no PhotoShop e fazer uma imagem de 300 x 300 com um monte de pontinhos brancos num fundo transparente, cada face emitida pelo sistema de partículas vai se transformar num monte de gotículas. Um monte dessas faces juntas vai criar a exata ilusão da cascata. Agora, se é uma cortina de água escorrendo num vidro, ou se a água está tão lenta que pode ver através dela, ai precisa criar um Mesh e aplicar material de água que refrate e tudo mais. Neste caso é só ligar o Meta Particles do PArray, fica um pouco mais pesado, mas nem se compara ao Real Flow. Para fazer o Splash da cascata caindo na água, é só fazer o mesmo processo que eu expliquei com o PArray na primeira opção da cascata, mas colocando ele ao contrário e emitindo as partículas para cima com a força da gravidade atuando na cena. Abraços
Mais uma vez valeu,André...a dica caiu como uma luva. Já está sendo feito por aqui. Um abração.
Olá pessoal, estou com um problema parecido, mas no meu caso preciso animar uma piscina com borda infinita, e mostrar a água mechendo na superfície e a parte em que ela transborda e cai numa calha. A água na superfície eu fiz usando o material "water" que vem na biblioteca default do max 7, aí só fiz animar os bumps. Mas para a cascata não estou conseguindo um bom efeito usando essa tecninca. Além disso a junção da água que esta caindo com a água na horizontal não esta ficando boa..... alguém ja teve esse problema ??? ps: quandoe eu chegar no escitorio postarei um frame para vcs verem omo esta ficando...
Oi Marcus, tudo bem? Essa sua animação já é mais complicada, porque vê de perto e conforme o balanço da água que uma parte transborda, certo? Neste caso fica complicado fazer com perfeição no Max, precisa de um simulador de líquidos como o Real Flow, com ele você poderia calcular toda a água como partículas, mas não é simples e não é rápido, muito pelo contrário, o cálculo no Real Flow é bem demorado. Mas ficaria perfeito. Agora, no Max você pode fazer com o Particle Flow e o Blob Mesh, é mais trabalhoso do que fazer no Real Flow, mas é muito mais rápido. Você teria que gerar partículas nesse Plane que fez com o movimento da água, mas não poderia usar apenas Bumps, teria que deformar de verdade e ter uma boa resolução. Nessas partículas você poderia aplicar o Blob Mesh para gerar a água, dessa forma daria para criar outro evento e emitir as partículas caindo com Blob Mesh, assim, ficaria tudo unido e não daria diferença entre as partículas do Plane e as que caem, porque teria Metaballs nas duas. Precisa conhecer um pouco de Particle Flow para fazer, mas no Real Flow também não é fácil para quem não conhece bem o trabalho com partículas, porque lá elas são non-driven, é mais difícil de controlar. Abraços
Oi Andre !!! Rapaz, alguma hora vou ter que parar tudo para estudar esses recursos. Mas no momento com prazo apertado consegui "armengar" uma catarata animando os bumps. Afastei a camera para não pegar os detalhes da junção da agua da piscina com a água da queda. E por incrivel que pareça, depois de 2 dias tentando, o resultado ficou bastante satisfatorio, daria até pra melhorar se eu ativasse o Caustics, mas a prioridade é o tempo de render. Eu estou tentando postar um videozinho que renderizei aqui em casa de 2 segundos para mostrar, mas não funcionou. alguem sabe me dizer qual é o melhor caminho ?? Eu tenho que colocar ele no Youtube ? Abraço a todos, e brigadão pelas dicas André !!!!

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