Oi gente, tudo bem?
Eu concordo com o Caio, este lance sobre a reflexão do espectro de cor eu já expliquei várias vezes aqui, explico no vídeo curso do Mental Ray e até nos tutoriais de Mental Ray aqui no site.
Bem por isso que eu discordo da solução do Yanes que envolve apenas a luz.
Claro que depende de uma configuração correta da luz, mas o efeito principal ocorre por causa do material e não só por causa da luz, como eu e o Caio falamos.
Pois se apenas colocar uma luz azul violeta sem configurar os materiais, vai ficar estranho, vai ficar igual uma luz azul apenas, como mostra a imagem da maquete que o And_Alencar usou de exemplo.
Portanto, o mais importante para o efeito está na configuração dos materiais.
Se for fazer uma imagem estática é muito mais fácil, acho que se colocar um Glow no Surface com Falloff e configurando bem o Photon Basic, trocando a cor da reflexão dos Photons, pois eles devem refletir o espectro UV, deixando a reflexão da luz aul violeta, vai ficar legal.
Só que não vai ficar perfeito, porque o Fallof vai fazer isso apenas onde a luz incide, só que a luz vai refletir nas paredes e vai gerar a iluminação indireta, que também reflete nos objetos, mas nessa etapa não vai funcionar a fluorescência do material, porque ele não vai identificar a luz indireta com o Falloff.
E se for uma animação? Ai não vai dar certo mesmo, porque o material tem que parar de fluorescer quando a luz negra for apagada e ficar só a luz branca do ambiente.
Então, são dois problemas.
O segundo eu acho mais tranquilo, poderia fazer um Wire entre o Multipler da luz e as configurações do Photon Basic e do Glow.
Agora, sobre o Falloff e a luz indireta, ai já complica bem.
O material tem que reconhecer a luz indireta e fluorescer, precisa ver como fazer isso, eu creio que seja possível com o CTRL_Rays.
Sobre o problema do Falloff, tem que testar, mas eu creio que o Shader Deriver resolva isso.
Abraços