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Ambient occlusion (shader MR) em cenas internas

Por: tirmey  

Em: 18/10/2007 11:11

mucio!!! matou a charada! realmente é o tal do max distance... feitosa, vou ler os tutoriais. Muito obrigado pelas dicas, e valeu aí pessoal!!!! Editando: Consegui pessoal! E dá pra regular no PS a "presença" do AO... agora é só brincar com os parâmetros... O render fica com outra cara!!!
Doe medula óssea! Doe vida!
Oi Tirmey, tudo bem? O Max Distance define a distância máxima que o Shader vai considerar como oclusão do ambiente, se o Ray não atingir nada nesta distância, ele coloca a cor branca, se atingir ele coloca a cor preta. Entende? Ainda tem o Spread, que define o quanto estes Rays podem se abrir, se você aumentar o valor, o AO fica mais suave, diminuindo o valor o AO fica mais drástico. E se estiver usando o Max 9, você pode renderizar a cena com AO direto nos materiais sem ter que compor no PhotoShop depois, o que é muito bom e evita problemas. Este recurso fica dentro do material Arch&Design. Você pode fazer isso no Max 8 e no Max 7 também, mas ai precisa compor um material puro do Mental Ray. Abraços
André, Tudo bem?? Eu achei que fosse melhor fazer o pass de AO em um render à parte e depois compor no PS por 2 motivos: 1 - O AO renderizado à parte me parece melhor para configurar o shader, já que poderemos ver a oclusão sem a interferência dos materiais; 2 - Possibilidade da "dosagem" do occlusion através do controle da mesclagem das camadas no PS, podendo chegar a um resultado satisfatório sem ter que renderizar várias vezes, alterando a configuração até chegar em um resultado satisfatório.. Quais são as vantagens da renderização direta com AO? que tipos de problemas eu posso encontrar na composição? Acredito que trabalhando com animação deva ser vantagem mesmo, mas isso vale para still? Um grande abraço!
Doe medula óssea! Doe vida!
Oi Tirmey, tudo bem? Depende muito da situação, normalmente é melhor configurar o AO direto nos materiais, principalmente para não ter problemas com objetos auto-iluminados e com luzes embutidas, pois nas áreas onde ficam estas luzes o Shader vai colorir com preto, criando um defeito na composição. Neste caso só daria certo se todos os elementos da imagem fossem renderizados separadamente, assim, teria o elemento com Self-Illumination separado para colocar acima do passo de AO, pois se o passo de AO for o último, vai dar o defeito. Quanto a configuração do AO no material, você tem razão, é melhor configurar separado, mas você pode fazer isso sem problema, aplicando o material só com AO no Material Override do Mental Ray, para renderizar só com AO sem perder os materiais aplicados na cena. Neste render você ajusta a configuração correta do AO e depois usa esta configuração nos materiais. O mais interessante de aplicar o AO nos materiais é que você aplica só onde quiser, só onde precisa e não na cena toda. Sobre o controle da dosagem do AO, sem dúivda a composição permite este e muitos outros controles, mas é como eu disse, só vale a pena se todos os elementos forem renderizados separados, só o AO separado pode gerar problema na composição. Antigamente só o pessoal de animação usava composição, que é muito importante na nossa área, mas agora o pessoal de maquete está vendo as vantagens e o quanto vale a pena fazer tudo em composição, mesmo para imagens still. Hoje eu postei um tutorial bem completo sobre isso, mostrando como renderizar em elementos e como compor no PhotoShop e no Combustion. Abraços
Valeu André! Só vi a resposta agora... Percebi que não é uma boa o AO em override material por causa dos translúcidos também.... o AO altera a transparência das sombras. Eis mais uma vantagem de aplicar direto nos materiais. Só que eu não uso arch&design, até evito este material. Como estou aprendendo prefiro compor o material do zero. Neste caso como faço? abraço!
Doe medula óssea! Doe vida!
Oi Tirmey, tudo bem? Eu acho que você faz muito bem de seguir essa linha de estudo, porque vai permitir um domnínio e um controle muito maior sobre o Mental Ray. Quem parte direto para o Arch&Design se acostuma fácil com ele pela facilidade, igual o material do V-Ray, mas por causa disso não aprende como compor com Shaders e quando precisar, não vai saber fazer. Até no Arch&Design é importante saber compor com Shaders, porque ele também tem o menu Mental Ray Connection e isso permite fazer qualquer coisa com o material, mas só quem sabe compor com Shaders vai poder usar estes recursos. Depois que você estiver bem confiante nessa parte de composição de Shaders, ai você pode partir para o Arch&Design para facilitar a sua vida, pois vai ter total controle sobre ele. Você pode usar Ambient Occlusion com qualquer material, só é mais chato de compor quando você tem que montar um material puro do Mental Ray, porque a Autodesk fez de tudo para facilitar para os iniciantes e complicou muito para quem deseja usar o Mental Ray puro no 3ds max. Se for fazer com material Raytrace ou Standard, é só aplicar o Shader de Ambient Occlusion no Diffuse. Assim você terá uma cor de sombra, que normalmente será preta, e terá a cor branca, que pode aplicar outros mapas e shaders para criar a superfície do material como faria no Diffuse normalmente. Sobre a questão de composição de imagem com passo de Ambient Occlusion, realmente causa muitos problemas, só fica bom quando tem apenas materiais opacos na cena e sem auto-iluminação. Por isso que é muito melhor compor da forma que eu explico nos dois tutoriais de composição que postei recentemente na 3D1. Porque desta forma você vai ter tudo separado, então, pode colocar o layer com os objetos auto-iluminados sobre o layer de Ambient Occlusion, não deixando ele estragar os objetos auto-iluminados. No caso de transparência e translucência, o você pode configurar o Shader para reconhecer transparência, mas neste caso você precisa aplicar em cada material da cena, para ter controle sobre quais materiais vão respeitar a transparência. Se precisar de qualquer força no curso de mental ray, me manda um email, vou ter o maior prazer em te responder. Abraços

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