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Problemas com Transparência de vidro no mental ray...

Por: Diogo F. Pucci  

Em: 20/12/2007 16:47

Boa tarde a todos! bem pessoal, o problema da vez eh q quando eu tenho q renderizar censa q tem muitos vidros, eles ficam pretos... alguém sabe como regular isso? Obs: pense num mooonte de vidros, Ex: uma farmácia obrigado e me desculpem se eu estiver postando no lugar errado do fórum
tem que aumentar o trace depth na aba renderer, sempre que tiver um vidro na frente do outro, porque aumenta o número de refrações. no CD do mental ray aqui do site o André mostra um exemplo deste tipo, com um monte de box de vidro um na frente do outro, ai aumenta o trace depth e fica tudo branquinho. :) eu recomendo o CD, aprendi a usar o Mental Ray com ele.
Também tem que ver como está o enviroment (cena ao redor). Se você criar uma textura de vidro perfeito mas e cena estiver muito escura va ificar tudo preto. se a cena estiver boa, e o vidro ainda asim ficar preto. coloca uma HDR no enviroment do material de vidro. Aqui no site tem algumas para download. Abraços
o reflexo não vai fazer isso, até porque o balcão de vidro está dentro de uma sala fechada. quando tem um vidro na frente do outro sempre fica preto por causa da quantidade de reflexos e refrações, quando acaba a quantidade disponível o mental ray coloca a cor preta. no curso de mental ray aqui do site o André explica isso perfeitamente e prova visualmente, por isso é certeza que só precisa aumentar a quantidade de refrações no trace depth, ai o vidro vai ficar clarinho.
Acho que o problema é na modelagem e não no material... Ve se não tem faces sobrepostas naqueles locais... Se não tiver as faces sobrepostas pode ser do trace depth como o supermax falou.
é verdade, o deivid lembrou bem. essa é a lei número 1 da modelagem, ainda mais em objetos transparentes. se tiver faces sobrepostas vai dar todo tipo de erro, vai dar erro nos reflexos e nas refrações. mas como na imagem do diogo nem tem nenhum defeito nos reflexos e os vidros parecem que não tem refração, eu acho que não é problema de faces sobrepostas. se reparar nas partes que os vidros aparecem pretos, é só quando tem vários na frente, então, é certeza absoluta que é o trace depth.
na modelagem eu fiz simplismente com box e as partes curvas com linhas, mas o vidros sao box mesmo, eu acredito q seja o trace depth, soh q na aba renderer, por mais q eu aumente o valor de trace depth, sempre aparecem vidros pretos...eu jah comprei o cd do mental ray aki da 3d1, dentro de alguns dias ele estará chegando, mas de qualquer maneira agradeço desde jah a ajuda de vcs...o meu problema com esses vidros, eh pq eu faço muitas farmácias, dai eu nao estou conseguindo fazer o render no mental ray, por consequencia de problemas com esses vidros escuros e as vezes reflexões exageradas da luz (quando a luz "estoura" no vidro e fica bem branco). Outra coisa, qual a diferença do trace depth da GI, do FG e aquele da aba renderer?
ai diogo, então você matou a pau, porque depois que ver o vídeo vai resolver tudo facinho. esse lance todo dos trace depths está tudo explicado lá, eu também fui entender isso só depois do curso, foi nele que eu aprendi e me apaixonei pelo mental ray. agora sou um fanático pelo MR. rsrsrsrsrsrsrsrs o lance do trace depth depende da soma das refrações e reflexões, o máximo delas juntas é o trace depth, então, tem que ver se precisa mais de reflexo ou de refração, para economizar o máximo de tempo de render. e no caso do seu vidro ai, que é plano, não precisa de refração nenhuma, porque não dá para perceber. ai é só colocar reflexo no material e deixar sem refração, para aumentar só o max reflections e o max depth, tá ligado? o trace depth do gi é só para o traçamento do gi, da luz indireta. o trace depth do raytrace é só para os reflexos e refrações do material, saca? falou ai e feliz ano novo
Múcio
Oi gente, tudo bem? Eu fico muito feliz quando vejo leitores que compraram o vídeo de Mental Ray explicando tão bem um detalhe importante como este. Realmente o Trace Depth é muito importante para a transparência de vidros, mas vocês estão pensando em materiais normais de vidro e não no Arch&Design, eu creio que o Diogo está usando o Arch&Design e nele as coisas são diferentes. Por isso que é importante aprender primeiro com materiais normais, porque quando fizer tudo que sempre faz e com o Arch&Design não deu certo, na hora vai perceber que é o Arch&Design. Vejam que eu não estou falando que o Arch&Design é ruim, muito pelo contrário, ele é ótimo e facilita muito a criação de materiais realistas. O problema é que ele tem seus próprios recursos locais de otimização e despreza recursos globais do render. Uma destas coisas que ele despreza é o Trace Depth, para modificar o Trace Depth dele tem que entrar no menu Advanced Rendering Options e modificar o Max Trace Depth do Reflection e do Refraction. Abraços
realmente Adre Vieira, eu estava usando o Arch&Design... criar meus próprios materiais nao eh meu forte...vou dar uma estudada nisso hehehehe obrigado pelas dicas pessoal! Vlw!

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