3D max fecha sozinho c/ vray - link p/ download do arquivo

Por: franciscorefosco  

Em: 18/02/2008 02:41

ola galera venho pedir uma ajuda algo que acontece frequentemente comigo, quando mando renderizar uma imagem, o MAX FECHA SOZINHO!!! ja tentei inumeras setagens, fiz diversos tutoriais, mas nao consigo resolver o problema. ja reparei que isso acontece principalmente quando tenho um arquivo mais pesado, com varios blocos. infelizmente eh algo que me atrapalha MUITO e estou de maos amarradas pois nada do que faço resolve o problema. meu pc nao eh ruim, eh um hp com intel core 2 duo 2.2, 2gb de ram e 256 dedicado de video, rodando max 2008 e vray 1.5R3 estou disponibilizando o ARCHIEVE do arquivo de uma cena interna que estou fazendo, para que voces possam abri-lo, e talvez me dar alguma dica e me dizer o que estou fazendo de errado. http://rapidshare.com/files/93138046/interno.zip.html a cena interna ainda esta bastante incompleta, apenas tem as paredes e alguns moveis jogados, que ainda precisam ser colocados na posiçao correta. porem, com isso, o arquivo ja faz o max fechar sozinho. quando renderizo essa cena em 600x960 sem moveis, o render vai em 10 min. porem, como a mobilia, nao tem jeito mesmo, fecha tudo de repente. de qquer forma voces podem aproveitar o arquivo para estudar a setagem que eu montei. por favor, se houver qualquer dica pra melhorar o render, me avisem. agradeço a atencao de voces muito obrigado francisco obs: reparem que na camera 05, embaixo da escada fica iluminado.. e deveria ficar sombreado na verdade
Oi franciscorefosco, tudo bem? Todo mundo que usa modelos da Evermotion sem otimizar a malha e não sabe configurar os materiais para otimizar os materiais prontos do V-Ray que vem aplicados, tem graves problemas no render. A princípio são seduzidos por essa facilidade de ter modelos bons com materiais aplicados, mas não percebem que não tem como pular etapas, a única forma de fazer uma cena realista com qualidade é estudando muito e sabendo fazer tudo. Porque mesmo que use coisas prontas, vai saber otimizar para deixar apenas o necessário para a cena ficar boa, não adianta tentar um monte de configuração sem ter certeza do que está fazendo, porque pode piorar. Se pegar a cena e encher de blocos da Evermotion sem critério e sem otimização, não tem PC no planeta que consiga renderizar. Os computadores são muito fracos para 3D ainda, não pode exagerar, 2 GB de RAM é pouco, o ideal é 3 GB para trabalhar mais tranquilo. E pelo seu comentário no final falando que sem mobília vai fácil, é certeza que o problema estão nos modelos absurdamente exagerados que a Evermotion tem, uma laranja da Evermotion tem o peso de uma maquete inteira, sem otimizar não tem condições. Abraços
Oi franciscorefosco! Eu abri aqui a sua cena e não tem nada de errado, exceto os setings de render que tem umas coisas estranhas (por favor, só mexa no que vc realmente sabe pra que serve), um material architectural que é incompativel com o vray e sombras shadow map nas photometrics (use vrayshadow). A cena nem está pesada, tem só 500mil faces. O grande problema está nas sombras + os settings de Light Cache, deixe eles como vem padrão no render, diminua apenas o número de subdivisions para os testes (pode ser 150/300) e pra render final em torno de 1500/2000. Marque a caixa "use light cache for glossy rays" pra ganhar tempo de render nos objetos que tem glossy. Não use Adaptive Tracing. Deixe o sample size padrão. Não mexa nos valores do QMC Sampler, exceto o Noise Threshold para diminuir o nível de noise quando se usa vraylights nas cenas, valores como 0,007 até 0,005 ja ajudam muito. O mesmo vale pro Irradiance Map, aqueles valores são extremamente sensíveis, se vc não sabe o que afeta cada um deles, use os presets... medium ou low pra testes e high pra render final. Este ultimo pode mudar depois pra custom e diminuir os prepass de acordo com a resolução, por exemplo: 800x600 = -3 0 1600x1200 = -4 -1 3200x2400 = -5 -2 Não é nada pessoal e nem direcionado a você isso que vou falar, é apenas um desabafo. ;) Mas muita gente está usando o render de forma errada e depois descem a lenha, dizendo que é demorado, que é cheio de bug, que não presta, etc. Abraços e qualquer outra dúvida, posta ai que a gente lhe ajuda.
Oi pessoal, agradeço a ajuda de voces. estou estudando mais essa cena e trabalhando em cima dela... eu fiz essa cena seguindo tutoriais de vray que encontrei no 3d1. existe um que lista todos os parametros do vray e foi principalmente de acordo com ele que fiz a setagem. vou continuar trabalhando nela, mas por favor, quem tiver mais algo a contribuir, faça isso.
"HAWF" disse: Oi franciscorefosco! Eu abri aqui a sua cena e não tem nada de errado, exceto os setings de render que tem umas coisas estranhas (por favor, só mexa no que vc realmente sabe pra que serve), um material architectural que é incompativel com o vray e sombras shadow map nas photometrics (use vrayshadow). A cena nem está pesada, tem só 500mil faces. O grande problema está nas sombras + os settings de Light Cache, deixe eles como vem padrão no render, diminua apenas o número de subdivisions para os testes (pode ser 150/300) e pra render final em torno de 1500/2000. Marque a caixa "use light cache for glossy rays" pra ganhar tempo de render nos objetos que tem glossy. Não use Adaptive Tracing. Deixe o sample size padrão. Não mexa nos valores do QMC Sampler, exceto o Noise Threshold para diminuir o nível de noise quando se usa vraylights nas cenas, valores como 0,007 até 0,005 ja ajudam muito. O mesmo vale pro Irradiance Map, aqueles valores são extremamente sensíveis, se vc não sabe o que afeta cada um deles, use os presets... medium ou low pra testes e high pra render final. Este ultimo pode mudar depois pra custom e diminuir os prepass de acordo com a resolução, por exemplo: 800x600 = -3 0 1600x1200 = -4 -1 3200x2400 = -5 -2 Não é nada pessoal e nem direcionado a você isso que vou falar, é apenas um desabafo. ;) Mas muita gente está usando o render de forma errada e depois descem a lenha, dizendo que é demorado, que é cheio de bug, que não presta, etc. Abraços e qualquer outra dúvida, posta ai que a gente lhe ajuda.
Meu amigo, obrigado pelas dicas. consegui fazer algumas alteracoes importantes na cena. mais alguem comenta a cena??
olá franciscorefosco só Reforçando as dicas, sempre que você usar o V-Ray, use sempre materiais e cameras V-Ray, antes de renderizar da uma verificada se no arquivo tem algum material Standard ou Architectural, para que não tenha conflitos com seu projeto, o que o HAWF citou assino em baixo, mas lembrando que o calculo da vraylight é mais demorado que a V-Ray sun tb muito cuidado com a malha para não ter rebatimento de calculo, isso causa manchas pretas na cena e o tempo de render tb aumenta.
www.fabulaestudio.com.br / www.saulolisias.com
outro dia em um outro tópico escrevi algumas explicações, estou postando as mesmas palavras para que você obtenha mais informações sobre o vray. O VRay tem 3 tipos de filtros, se tratando de AA. São eles: - Fixed - Adaptive QMC sampler - Adaptive subdivision Vamos começar pelo Fixed. Ele é o mais simples de todos os 3, com somente uma opção de configuração, ele assume o número de subdivs que você colocou e multiplica por cada pixel da cena. O segundo é o Adaptive QMC sampler. Digamos que é a coluna do meio dos três. esse filtro funciona da seguinte forma: Ele faz uma variável de números de samples por pixel, baseado na diferença de intencidade entre cada pixel e seus "vizinhos". Ele é totalmente ligado ao VRay QMC sampler. Esse filtro não tem um controle de threshold, pois ele usa o controle Noise threshold do parâmetro VRay QMC sampler, para controlar a qualidade. Um detalhe: esse filtro é o preferido para imagens, com vários pequenos detalhes. Como o próprio VRay fur, e/ou efeitos borrados como DOF, motion blur ou glossy reflections. Por que? Porque ele toma menos RAM que o Adaptive subdivision. Essa foi uma grande dica para quem gosta de minimizar o tempo de render sem perder a qualidade. Vamos dar uma olhada nos parâmetros Min Subdivs: determina o número inicial de samples por cada pixel. Você quase nunca vai precisar setar mais que 1, somente no caso de você ver que as linhas pequenas não estão sendo capturadas corretamente. Max Sudivs: Determina o máximo número de samples por pixel. um número maior de 4 também se torna dispensável, porém isso varia de cena para cena. Não podemos esquecer do mais usado de todos, o filtro Adaptive subdivision. Esse é o mais avançado dos filtros. Se você não usar efeitos borrados , essa é a melhor opção. Esse é o sampler que mais usa a memória RAM. Vamos às opções: Min Rate: controla o valor mínimo de samples por pixel. Zero quer dizer um sample per pixel. -1 quer dizer apenas 2 samples. -2 quer dizer 4 samples por pixel. Max rate: controla o máximo de samples por pixel. Funciona da mesma forma que o min rate, porém com tudo invertido. Threshold: determina a sensibilidade dos números de samples para as mudanças na intensidade dos pixels. Valores baixos vão produzir resultados melhores. Valores altos farão o render ficar mais rápido, porém a qualidade baixa Rand: espalha os samples para produzir uma melhor forma de AA, tanto na horizontal como na vertical (linhas). Object outline: essa opção deixará os samples sempre para dar um "supersample" nas edges do objeto. No case, se o DOF estiver ligado, essa opção não tem efeito. Normals: essa opção vai ajudar o supersample nas áreas das edges, conforme suas normais. No case, se o DOF estiver ligado, essa opção não tem efeito. AA Filters Essa seção é totalmente compativel com os AA do 3dsmax padrão, ou seja, cada um tem uma forma diferente de trabalhar com as configurações acima. O esquema é você testar alguns e ver qual fica melhor para o seu trabalho. Uma dica, os filtros Catmull-Rom, Area size 1,5 e mitchell-netravali são otimos para quase todos os casos. Significados do V-RAY SUN Turbidity – esse parâmetro determina a quantidade de poeira no ar e os efeitos de cor do sol e do céu. Valores menos produzem um céu limpo e azul, enquanto valores altos tornam o céu amarelo alaranjado, parecendo um fim de tarde de inverno. Ozone - esse parâmetro afeta a cor da luz do sol. Possui um intervalo de 0.0 a 1.0. Valores menores tornam a luz do sol amarelada, valores maiores tornam azul. Intensity multiplier – isso é a intensidade do multiplicado da VRaySun. Veja que o sol é bem brilhante por padrão, você pode usar esse parâmetro para reduzir esse efeito. Size multiplier – esse parâmetro controla o tamanho visível do sol. Isso afeta como o sol é visualizado pela camera e reflexões, assim como o desfoque e sombras do sol. Shadow subdivs – isso controla o numero de amostras para as áreas de sombra produzidas pelo sol. Maiores subdivisões produzem areas de sombra com maior qualidade mas o tempo de render torna-se maior. Shadow bias – move as sombras em direção ou longe da área de sombra do objeto (ou objetos). Se o valor do bias for muito baixo, sombras podem "atravessar" lugares que não deviam, produzindo modelos lustrados ou produzindo áreas escuras fora da malha do objeto. Se o bias for muito alto, sombras podem "deslocar-se" através do objeto. Se o valor do bias for muito extremo em qualquer direção, as sombras não poderiam ser realizadas por inteiro. Photon emit radius – determina o raio da área, onde os photons serão atingidos. Essa area é representada por um circulo verde em volta do raio de luz solar. Esse parâmetro tem efeito quando os photons são usados em soluções de iuminação global (GI) ou caustics. O VRaySky é usado como um mapa de ambiente, na janela de Environment do 3dsmax, ou no slot Environment na caixa de render do V-Ray e comporta-se muito parecido como um mapa HDRI como mapa de Environment. O VRaySky muda a aparência baseado na posição do VRaySun. Specify Sun node – especifica como o VRaySky vai determinar seus parâmetros: Off – nessa posição, o VRaySky vai automaticamente usar os parâmetros do VRaySun na cena. Nesse caso, nenhum dos outros parâmetros do VRaySky serão acessíveis. On – você poderá escoler uma fonte de luz diferente. Isso é recomendado somente se for escolher uma direct light, pois o vetor de direção é tomado em consideração computando a aparência do céu. Nesse caso o VRaySun não é mais controlado pelo VRaySky e os parâmetros do mapa de textura determinam a aparência final do céu. Sun node – especifica como a fonte de luz é escolida se o Specify sun node está Habilitado. Sun turbidity – igual ao Parâmetro do VRaySun Sun ozone - igual ao Parâmetro do VRaySun Sun intensity multiplier - igual ao Parâmetro do VRaySun Sun size multiplier - igual ao Parâmetro do VRaySun
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manual V-Ray http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/
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o meu trabalho tb ta fechando do nada...vou tentar seguir as dicas...to com uma resolucao pequena e nao ta conseguindo renderizar...uso max 9 + vray e windows 32bit :(
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