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Distorções no mental Ray

Por: vagneras  

Em: 12/03/2008 22:27

Olá pessoal! Ultimamente tenho problemas ao renderizar imagens com objetos mais detalhados, por exemplo, no portão da imagem acima. Nesta mesma imagem tive o mesmo problema nas cortinas e persianas que corrigido alterando a posição da camera. Render: MR Max 9 Modelado no autocad em metros e imortado pelo max em metros. Segue abaixo a configuração e alguns wires. Desde já agradeço.
Wire
Olá Vagner! Cara, tem uns ajustes que precisam ser feitos sim. Vc tá usando 64 samples no AA. a setagem 1/4 - 16 - mitchel serve para a grande maioria. Outra coisa são os 250 samples de FG. Dá pra suavizar legal com 64 ou 128. Mas tudo bem 250 ainda estaria dentro do normal dependendo da exigência. Esses ajustes irão te auxiliar com o tempo de render, mas o que realmente vai te ajudar com essa "pane" nos volumes da faxada podem ser 2 coisas. 1 - verifica se existem faces sobrepostas (duplicadas). Quando isso acontece, o renderizador fica em "dúvida" sobre qual superfície deve ser renderizada e acaba gerando esse monte de artefatos. 2 - Vc deve escolher entre usar o parametro pixel, raio ou nenhum deles. Nunca os dois. A conta é simples. Se vc não marcar nada, o max calcula automaticamente o tamanho dos raios de FG de acordo com o tamanho da sua cena. Geralmente funciona bem em cenas externas. Mas o ideal seria vc medir os objetos. Por exemplo: meça a altura de uma palheta da veneziana da janela e coloca esse valor no parâmetro maior do raio (para medir, vc vai em tools - measure distance) no parametro menor do raio vc coloca 10% desse valor. Então se a distância da palheta for 5, coloca lá no raio máx 5 e no min 0,5. Raios menores pedem mais e mais samples para poder suavizar e o rendertime demora bem mais. Raios maiores fazem o efeito inverso. Dependendo do tamanho do seu render as falhas que aparecem num preview poderm ser resolvidas com medidas maiores no raio. Então antes de testar o raio. Estabeleça o tamanho do seu render final e faça testes renderizando apenas a janela, na resolução final, e ajustando os valores do raio até obter o tamanho ideal e não disperdiçar samples. Outra maneira, talvez menos trabalhosa, mas que certamente elevará muito o tempo de render é usar os valores resultantes da medição e simplesmente botar um alto valor de FG (talvez 256 sirva) e renderizar de cara. Essa questão do FG com pouco tempo de prática se torna super simples e sem burocracia e o melhor de tudo. Os tempos de render diminuem drasticamente. Na minha máquina, só como exemplo, uma cena dessa não levaria mais do que 30 minutos na resolução de 2400 x 1600. Então é isso! Espero ter ajudado. abraço!
Se não são os Samples baixos de AA, então, é o Radius do FG com certeza absoluta, estão grande demais!!!!
O amigo eduardoqf explicou muitissimo bem pontos que podem estar levando a esses erros, porém complementando, em alguns casos, a tabelinha 1/4-16 e Mitchell não funciona, nesses casos, o ideal seria testar usando um render crop naquela área com outros filtros como Triangle, Lanczos... No caso, o AA sempre vai suavizar pelo contraste, então se naquela área também não tiver muito contraste pode ser que isso também esteja proporcionando esses erros.
Site sendo reformulado!!!
É problema no AA, mesmo as configurações estando altas, dá pra melhorar isso mechendo no spartial contrast... só que tem que ter noção do que está fazendo... eu chuto dizer que com uma boa config do spartial esse lance fique bom com apenas 16 max no de AA. Abraço.
Isso mesmo Caio, realmente trabalhando corretamente com o Spatial se consegue obter o necessário para que esse tipo de imperfeições no render desapareçam, porém, as vezes apenas mundano o filtro também resolve, sem se mudar o Spatial (lógico que para isso, depende de vários fatores e de como está setado o render, além é claro de qual é a escala da cena). Mas, como no caso o colega citou, ele está usando 64 no AA, normalmente valores altos no AA implica em maior tempo de render. Se conseguir se setar corretamente o Spatial, independente do filtro, da para usar a tabelinha 1/4-16 tranquilamente. Além de se diminuir o time render ^^ No caso, usando-se o shader is mi object pode-se setar separadamente o AA nos objetos (olha eu vendendo o peixe como comprei... hehehe), porém dai tem que esperar alguém que trabalhe com esse shader se manifestar aqui para ajudar. Abraço!
Site sendo reformulado!!!
Eu acho que é o Radius do FG também, porque se não tiver sombreamento no lugar, o AA nem vai atuar, porque não tem contraste para ele atuar. Eu acho que o material está branco demais ou a luz está forte de mais, estourando a iluminação no portão e impedindo o AA de atuar. Nunca se usa material totalmente branco, tem que usar um cinza clarinho para sobrar espaço para o brilho. Renderiza em 32 bits Float Point e usa o conta gotas no frame buffer para ver a cor do portão, deve esta com mais de 1 no Real Pixels, indicando que a iluminação está estourada neste objeto. Se for isso, pode colocar o quanto for no AA que não vai atuar, precisa acertar a iluminação e o material para funcionar direito.
Múcio
Gente.. eu não parei pra testar nos casos em que isso aconteceu aqui com modificações no AA. Mas todas as vezes que isso ocorre por aqui eu mudo o raio do FG e resolve. As situações mais comuns são espaço entre as portas de um armário, gavetas, superfícies paralelas bem próximas como um faqueiro, ou então pisos modelados. Então eu uso 2 alternativas: ou renderizo maior ou reduzo o raio do FG e aumento os samples. Mas quando puder vou fazer uns testes pra ver isso. vlw!
O André mostra nitidamente esse lance de Radius do FG no curso aqui do site. Se o Radius estiver errado, os detalhes se perdem. Faz um teste ai, desliga o Radius e renderiza pelo Interpolate, que é ruim, é para iniciate, mas se os detalhes aparecerem melhor com ele, é certeza absoluta que o problema está no Radius!!!

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