Ai Canela, não está certo essa forma de criar o material não.
Se for para usar o DGS, você tem que pegar o material Mental Ray e colocar o DGS no Surface.
Porque o DGS é justamente para fazer tudo que o material Standard faz e mais um pouco ainda, além de ser fisicamente correto e o material Standard não.
O nome DGS vem de Diffuse, Glossiness e Specular, que são os parâmetros básicos para criar o material.
Se vc diminuir um pouco a dor do Glossiness ou do Specular no DGS, ele vai borrar o reflexo, ai que aparece o granulado e exige muitos Samples de AA para ficar suave.
Esquece o DGS se está aprendendo a usar o Mental Ray, crie materiais usando os materiais padrões do 3ds max, porque vão funcionar exatamente igual como funcionavam no render padrão, mas vão gerar efeitos de GI, Caustics e tudo mais.
Quando precisar fazer um material que não dá no render padrão, tipo reflexo borrado com raytrace, ai vc usa o Shader Metal (lume) no slot Reflection do material Standard, ai fica certo usar junto com o Standard.
Se quiser fazer vidro jateado com reflexo borrado, usa o Shader Glass (lume) no slot Refraction do material Standard, também vai funcionar bem e não vai pesar no render.
Estes Shaders tem Samples individuais para suavizar o granulado, ai não tem que aumentar muito os Samples de AA, deixando o render bem mais rápido.
Sobre Shaders e Material, é tudo a mesma coisa para o Mental Ray, todo material é um Shader, mas nem todo Shader é um material, entende?
O Arch&Design é um Shader de Material que vem com o Mental Ray do Max 9, é bom, fácil e otimizado.
Tem um tutorial ótimo dele em português aqui no site que o Grasiano escreveu, dá uma olhada no link que ele te passou.
Mas se vc quiser aprender mesmo o Mental Ray, o uso do DGS e estes outros Shaders que citei, além de vários outros e conhecer todos os efeitos de iluminação que o Mental Ray faz, compra o curso aqui do site, é muito bom, eu aprendi por ele, vale cada centavo.