Tem dois jeitos muito bons, um deles é com Parray ou Pflow, cria-se a geo simples de um fio e distribui-se pela geo do chão, esse método consome bastante memória, mas os fios vão interagir com o GI e FG por completo, terá grande controle sobre os materiais e etc ( OBS: esse mesmo método pode ser feito com scatter )
Outro método é usar o Hair and fur, tanto em Buffer como mrprim, a vantagem de usar o modo buffer é que não vai demandar um anti-aliasing forte p/ a grama, mas tem desvantagens, como por exemplo a não interação dos fios com os recursos de iluminação global, em mr prim a vantagem é poder colocar shaders do mr como material dos pelos e a interação destes com o FG, mas demanda mais samples de AA p/ a grama não ficar serrilhada.
Ambos os métodos costumam ser bem pesados e talvez tão demorados quanto com displacement.
Em ada método o importante não é o metodo em si, e sim a criatividade e tempo que se usa otimizando o efeito, isso foi só uma nota.
Abraço.