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O que é LWF?

Por: xando  

Em: 30/05/2008 15:16

"Gutao" disse: Mas no Mental Ray não acontece isso, ele não tem estas coisas de color mapping.
Como não tem? :D A imagem anexa é o "color mapping", só muda o nome. Por exemplo, você consegue iluminar perfeitamente (luz homogênea, sem estouros) uma cena interna deixando padrão "no exposure control"? Ou você que estuda Mental Ray ja deve ter visto/lido algo relacionado a Tone Mapping, não? O próprio nome(workflow) ja diz, você adota uma forma de trabalhar, se quiser ou não, a escolha é sua. Você pode chegar aos mesmos resultados trabalhando da forma convencional, só que o tempo de render é maior, você vai ter de ficar fazendo testes e mais testes pra chegar a iluminação ideal, etc. Esses links falam sobre XSI + Mental Ray. Acho que vai te ajudar a entender o que eu estou falando e também a ajuda-lo em seu modo de trabalho. http://softimage.wiki.avid.com/index.php/Gamma,_Linear_Color_Space_and_HDR Uma explicação curta e grossa sobre Gamma e ainda com dica sobre lens shader pro Mental Ray. http://www.xsi-blog.com/archives/133 Bastante teoria sobre o assunto e está ligada a gráficos no geral, não apenas sobre renders. http://www.faqs.org/faqs/graphics/colorspace-faq/ Bons estudos. :D
Oi Hawf, obrigado pelos links, esse do meio ajudou bastante, vou estudar pra ver no que dá. Mas vou ter que estudar muito ainda até entender essa treta, parece bem mais complicado e trabalhoso do que o normal. Eu consigo iluminar a cena sem estour no MR sem usar o exposure, mas acho que um pouco de estouro fica mais real, se olhar em foto aparece estouro quando o objeto está bem próximo da luz. Eu estou estudando vários renders, vou tentar fazer isso no Brazil Render que instalei estes dias, vc sabe onde fica o color mapping nele? Neste link que vc mandou o cara fala que tem um shader do Mental Ray no XSI que é só aplicar pra converter as texturas e o resto para o gama certo, um tal de sRGB Lin Shader. Vc sabe se tem esse shader pra o mental ray no Max?
Mental Ray User
Oi Gutão, é complicado até você aprender, depois se torna o seu método de trabalho. Esse estouro você pode fazer em pós produção, em tempo real, você vai ganhar tempo, é mais fácil do que ficar aumentando o multiplier da luz, fazer teste de render, ai não fica bom, você diminui renderiza novamente, não fica bom, aumenta um pouco mais, renderiza de novo. E também só é real se falarmos em fotografia, pois aos nossos olhos não. Se você fizer uma busca no forum da Splutterfish vai encontrar uns tópicos. Ja sobre o shader, eu não sei se tem para o Max. Acho que com a imagem acima ficou mais fácil de entender como funciona. A iluminação não ficou melhor na segunda imagem? Ou o que você teria de fazer para que o canto marcado ficasse com a mesma luz e la no início não estourasse?
Olá Hawf, tudo blz ? Dúvidasinha besta minha. Você acha que quando alguém que utiliza GI e FG já dá pra começar estudar esta técnica ? Ou é uma daquelas coisas que só é bom você estudar quando já está mesmo fera no negócio ?
www.cargocollective.com/7animation
www.slashdefenix.blogspot.com
Eu acho que o ideal é conhecer bem o render, entender como ele funciona, depois você pode partir para este método de trabalho. ;)
Acho que estou quase chegando. Quando chegar ressucito o tópico, rs. Brincadeira, rs. Brigadão pela dica. Abraços.
www.cargocollective.com/7animation
www.slashdefenix.blogspot.com
Essa tecnica é mt boa msm, Agora n aconselho ela para quem trabalha na correria, pq ela pode diminuir o tempo de render, mais ate vc ajusta a cena, ja perde tudo q ganhou. Uma coisa q ela é bem util, é q vc tem um maior controle da cena. Exelente para vc da as vezes aquele brilho q pelo metodo tradicional vc n consegue.
3D Reality

www.3dreality.com.br
"PKopp" disse: Agora n aconselho ela para quem trabalha na correria, pq ela pode diminuir o tempo de render, mais ate vc ajusta a cena, ja perde tudo q ganhou.
Exato! Não da pra pegar um trabalho em andamento e começar a usá-lo, se começa do zero ou não começa. :D Eu também não aconselho a estudar em cima de um trabalho, acho que é preciso de tempo para entender como funciona todo o processo, estudar bastante em cima de uma cena e só depois começar a trabalhar com ele. Tem de analisar como as texturas funcionam, como o bump reage, etc. Uma regrinha básica também é fazer menos uso de luz environment. Eu fiz a grande besteira de estudar em cima de um projeto com prazo, perdi bem mais tempo. :seila: Um plugin que é essencial para se trabalhar com o LWF no V-Ray é o Color Correct, nele podemos setar o gamma das imagens, trabalhar brilho/contraste/saturação, etc.
Caramba isso rendeu heim,!! que bom! como o hawf disse, todos que começaremos agora temos que começar do zero primeiramente estudos e muita teoria, depois testes! é isso que irei fazer começar do zero estudar muito bem o assunto para me fundamenter bem! abços e muito obrigado.
Portifólio: http://www.xandomonteiro.com.br
Então Hawf, a prática é tudo em qualquer técnica. Mas eu fico pensando que se tem que praticar iluminação nesta técnica da mesma forma que tem que praticar pelo método normal, acaba sendo muito mais trabalhoso usar LWF. Porque além da prática na iluminação, tem que mudar toda a forma de trabalhar, tem que converter todas as texturas que usa, só ai já não vale mais a pena. Eu tenho uns 10 GB de texturas, imagine se em todo trabalho tiver que converter as texturas que for usar, tiver que tratar até cores puras para ficar com a aparência que eu preciso. Já usei o V-Ray, mas não lembro deste problema de conseguir iluminar de forma homogênea. No Mental Ray dá pra iluminar de forma homogênea sem usar Exposure Control. Tanto que o Photographic Exposure só vem no Max 2008 e mesmo assim dá pra fazer o que quiser nas versões anteriores sem ele. No exemplo da imagem, em vez de regular a luz o cara usou o controle de exposição. Daria o mesmo resultado se ele tivesse regulado a luz. O render de preview do Mental Ray é muito rápido, 2 ou 3 minutos com ótima qualidade, não é demorado fazer testes pra ajustar a luz. Mas mesmo que fosse, é como o PKopp disse, dá muito trabalho trocar todas as texturas, cores e efeitos pra poder usar essa técnica, o que ganha testando render perde no setup da cena. Como também depende de prática pra iluminar bem do jeito normal, quando a pessoa tem prática ela não precisa ficar fazendo testes de render, acerta a luz as vezes sem teste nenhum, principalmente se estiver usando Photometrics com IES em escala real, porque ai a luz já fica boa no método normal sem ter que configurar nada. Eu testei LWF por um tempo, mas fora o lavado na imagem, eu cheguei a conclusão que o trabalho não compensa.
Doutor Ego

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