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O que é LWF?

Por: xando  

Em: 30/05/2008 15:16

Não tem de praticar iluminação, você só tem de encontrar a iluminação ideal e vai passar a usa-la em todas as cenas. Não vai mais precisar ficar fazendo testes e mais testes de render. Em uma cena de um interior isso é simples, mas você vai sentir a diferença quando tiver um interior com 5milhões de poly, em vez de ficar fazendo testes de render, renderiza uma imagem com boa qualidade, salva como hdr ou exr, leva pro fusion/shake/combustion, lá você consegue aumentar/diminuir a iluminação, controlar brilho e contraste, exposição, etc e o melhor, tudo em tempo real. O problema com as texturas não tem como sanar, vc vai ter de muda-las, por isso é algo que vc tem de pensar muito bem se faz ou não. Eu ja tenho todas as minhas texturas prontas pra trabalhar com LWF e as novas que entram pra minha biblioteca também configuro o gamma para trabalhar assim. A grande vantagem do LWF é não precisar ficar aumentando o multiplier das luzes pra se obter uma mesma iluminação, o exemplo é bem claro na imagem do meu post anterior em que um cara ensina como usar um lens shader pro Mental Ray. A intensidade da luz de 4000lm passou a ser 750 para iluminar a mesma superfície e ficou bem mais homogênea. É isso que o método convencional não permite. Eu não entendo nada de Mental Ray, mas acredito que se vc aumentar o Trace Depht vai aumentar o tempo de render também e vai continuar estourando no ponto inicial, não? Só uma coisa, não quero que ninguém entenda isso como uma obrigação, faz quem quer. É como modelagem, cada um tem uma forma de modelar a mesma coisa, umas levam menos tempo, outras mais, mas o resultado é o mesmo. :D Abraços!
Ai Hawf, concordo contigo e entendi as diferenças. Com os dois sistemas de trabalho dá pra chegar em bons resultados, depende da prática que a pessoa tem em cada sistema. Os dois tem prós e contras, ai vai da pessoa escolher o que se adapta melhor. Mas esse negócio de conrolar a exposição depois em EXR também dá pra fazer sem usar LWF. No caso do Mental Ray dá pra fazer direto no Max sem precisar levar pro Combustion. Ele tem um Shader do BO que carrega a imagem EXR e faz os ajustes em tempo real no frame buffer. Eu vou treinar mais essa técnica de LWF pra ficar mais habilidoso com ela, porque por enquanto me dou bem melhor com a técnica convencional.
Doutor Ego
"marcola" disse: Mas esse negócio de conrolar a exposição depois em EXR também dá pra fazer sem usar LWF.
Naquele exemplo (o que sempre acontece quando não se usa exposição durante o render, digo, color mapping, tone mapping, exposure control) não tem como, pois se você for diminuir a exposição para remover aquele estouro de luz no ponto inicial (onde tem a luz), vai diminuir a intensidade da mesma e o ponto marcado em vermelho ficará escuro. A vantagem do LWF é ter luz homogênea e fidelidade aos materiais que são usados (quem trabalha com maquete sabe como tem cliente pentelho que quer a cor exata mas não se liga que os objetos sofrem influência da iluminação ambiente). Voltando aquele exemplo em que o cara usou o shader, você pode forçar mais a iluminação e ter um dynamic range maior em pós. Por exemplo, ele usou 750lm para iluminar, poderia ter usado 1000lm e em pós produção teria controle em tempo real para deixar a luz no ponto que quiser entre 750lm(ou menos) e 1000lm. Muita gente acha chato isso pois não pensam em pós produção, é que ainda não sacaram o poder que existe na mesma. EDIT: Só mais um detalhe. Esse exemplo acima é o que acontece com o FryRender e Maxwell. Depois do render pronto você tem controle total sobre cada luz da cena. Óbvio que não teremos isso em pós, mas você pode balancear, por exemplo: hdr entre 750lm e 1000lm para uma luz, a outra entre 500lm e 750lm e assim por diante.
Eu também não gostei, achei que dá muito mais trabalho e quando já tem prática na técnica normal a gente ajusta a luz facinho. A imagem sai com bom contraste e sem estouro se fizer direitinho. Se eu falar pro patrão que quero um programa de composição também ele me manda embora :) O pior é que nem dá pra justificar se for só pra controlar o brilho e o contraste da imagem. Eu achei que pra externa é melhor do que pra interna, mesmo assim acho que vou continuar estudando a técnica normal. Valeu por todas as informações!!
Mental Ray User
Composição está bem longe de controlar brilho e contraste. ;) Um exemplo? Acho que pode ser usado no Mental Ray também, é só substitiur os render elements equivalentes gerados por ele. http://www.chaosgroup.com/forums/vbulletin/showthread.php?t=32485 (Quem não tem acesso ao fórum pode se registrar e ler o mesmo normalmente.) Tem um video do game Transformers que eu não sei se postaram aqui, o mesmo foi feito pela Blur Studios, tem uma parte do vídeo em que mostram exatamente o que é explicado nesse tutorial. Ou seja, que nada sai pronto de um render.
Ahhh, sobre pedir pro patrão comprar um composer que custa os dois olhos da cara e outro mais, os seus problemas acabaram. :lol: http://www.cinepaint.org/ No topo do site mostra alguns filmes em que ele foi usado. Sobre instalar linux no computador, também não tem problema, existem várias distros, inclusive nacionais que rodam a partir de um dvd ou cd-room. ;)
Para quem estiver interessado no assunto, segue um link com videos e ferramentas para o Nuke em que ja se importa os elements e da controle total sobre cada um. http://www.vfxtalk.com/forum/3dsmaxtools-v0-5-t15729.html?s=b94791d8fde3b6caa8cf310bc00a6db7&

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