Iluminação Interna

Por: silvio ariente  

Em: 04/06/2008 09:39

Gostaria de saber se existe algum tutorial por aqui que mostre como iluminar ambientes internos com vários cômodos? Os que encontrei foram apenas com um cômodo. Desde já, agradeço.
Ola Silvio ariente, td bom? ql render usa? a primeira dica que te passo é sempre q vc postar uma imagem ou duvida relacionada ao render , material ou iluminação eh dizer o render e versao utilizada, fica mais facil explicar, mas nesse caso ano tem tanto segredo....para vc iluminar um ambiente ou objeto nao tem receita, o q manda eh a tua pratica, dependendo do local ms tendo um objeto ou varios vc vai ter q faze uma iluminação variada, c tem janela vc ja simula uma luz natural do dia ou noite, c eh todo fechado vc ja simula uma luz do proprio local, eu qd faço um ambiente interno com janelas eu coloco luzes em todas as janelas, dependendo do angulo da janela analiso se ela pega Sol ou nao, e tbm coloca uma luz no teto fraca e dependendo da cena coloca nas paredes direcionando elas para dentro do ambiente, simulando um Fake Caustic...a iluminação do Environment tbm eh vital, no caso fazer uma luz diurna dependendo da hora uma luz azul simulando o ceu tbm da realidade a cena...analise a iluminaçao de um local em cada hora do dia, tire fotos e faça um estudo, isso ajuda mt...abraço amigo e bons estudos!
Edward Richards http://edwardcg.deviantart.com
Eu acho que fica muito pesado criar um arquivo com vários ambientes, só não da pra correr disso quando um ambiente aparece na camera de outro. Caso contrário, o melhor é fazer arquivos separados mesmo, pois quanto mais objetos tiver na cena, maior será o tamanho do arquivo .max e maior será o consumo de memória apenas com o arquivo aberto, a hora que for renderizar vai consumir mais ainda. :) Pra iluminar não existe receita, da mesma forma que você ilumina um ambiente, fará com o outro. Se for animação, o melhor a fazer é separar o arquivo por cameras, assim fica mais fácil gerenciar iluminação (posição do sol), objetos e materiais, etc
Tem um ótimo tutorial no site, do Luiz Feitosa. Dê uma olhada. Marco.
Marco.
Desculpe a falta da informação. O render que uso é o Mental ray. Adquiri, inclusive, a video-aula daqui do tres d1. Muito boa, por sinal. É, a minha dúvida é em relação a uma interna com vários ambientes (salas). Quando é apenas uma sala, acho mais fácil de iluminar. Mas quando tem várias salas, com várias luzes pra cada uma, tenho que admitir que tenho alguma dificuldade. Tenho alguns exemplos em meu site (salas individuais) www.silvioariente.com Mas valeu pelas dicas.
Ai Silvio, se você vai fazer uma animação passando por todas as salas vai ter que iluminar bem todas. Mas se não for fazer uma animação, não tem motivo para iluminar todos os ambientes da maquete de uma só vez, isso só vai fazer pesar muito no Render. Quando o Mental Ray calcula os Photons da cena ele calcula para a cena toda e para todas as luzes, mesmo as que não estão sendo vistas pela câmera, então, vai pesar e exigir muitos Photons sem necessidade. É melhor vc iluminar um ambiente de cada vez, em arquivos diferentes, porque vai ser muito mais prático e mais rápido pra renderizar. Mas se for uma animação como eu disse, ai não tem jeito, tem que iluminar tudo de uma vez e vai gastar muitos Photons. Neste caso eu acho melhor animar a quantidade de Photons em cada luz da cena. Deixando zerado quando não estiver com a câmera dentro do ambiente e aumentar para 1 um pouco antes da câmera entrar no ambiente, ao mesmo tempo anima a diminuição dos Photons nas luzes do Ambiente que está saindo. Porque assim vai ter mais Photons para as luzes que estão iluminando a imagem sem exigir que você use bilhares de Photons na cena. Ou então faz só com Final Gather, não fica com o GI tão detalhado como com Photons, mas vai economizar muito trabalho e muito tempo de render. Se nada se mover na cena vc pode criar um mapa de photons só, ai vai ser só um cálculo e mesmo que demore, vai poder usar o mesmo cálculo em todos os frames da animação. Neste caso não precisa animar a distribuição dos Photons. Mas o Photon Map vai ficar imenso, se for renderizar em rede pode ter problema. É melhor copiar o mapa de Photons para todas as máquinas da rede em vez de deixar o Mental Ray copiar toda vez que for renderizar um frame.
Muito obrigado pela força! Vou seguir suas dicas.
Ai Silvio, exatamente qual é o seu problema pra iluminar vários ambientes? Porque se o Radius dos Photons estiverem certos, a iluminação não vai atravessar a parede e vai ficar cada ambiente com a sua iluminação sem interferir no outro. O único ponto contra é a quantidade de Photons que vai gastar na cena. Não dá certo animar a quantidade de Photons em cada luz como o Magster disse, vai dar problema na iluminação e não vai resolver o problema da quantidade de Photons na cena. Porque a quantidade de Photons na janela de render é para cada luz da cena. Se colocar 300 mil photons, cada luz da cena vai emitir 300 mil photons, não é a soma dos photons de todas as luzes, é o valor individual de cada uma. Então, se for para animar a iluminação, anime o Multipler da luz, deixando a luz apagada e ligando quando se aproximar do ambiente. Pois quando a luz estiver com Multipler zero ela não vai emitir Photons.
Doutor Ego
Eu dividiria o arquivo por takes, é suicídio fazer animação de vários ambientes com uma camera só, até pode ser feito, mas dividir por passagens de camera, por ex: Camera 1 mostra a sala 01 até o corredor, é o primeiro arquivo, do corredor pro quarto, outro e assim por diante. É a forma mais fácil de fazer animação sem consumir memória, pois além da memória gasta nos cálculos de GI, também será gasta pelo peso do arquivo.
Concordo com o Hawf, até por uma questão estética da animação. Veja filmagem real, nunca é um take só. Com cortes de câmera vc vai mostrar mais coisas em menos tempo. O caminhar da câmera pela maquete fica feio e perde tempo. Vai ter que fazer viradas que se não tomar cuidado vai dar até vertigem em quem assiste. É melhor fazer com corte de câmera para cada ambiente. Se quiser dar uma noção de onde a câmera está para o telespectador não ficar perdido. Faz um mapinha no canto com a planta baixa meio transparente e um ponto indicando a posição da câmera. Vc faz isso fácil no After ou no Combustion
Doutor Ego

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