Olá pessoal da 3d1...boa noite a todos! :)
VINICIUS GIANELLI: ai cara! tudo bem? sobre a sua pergunta trabalhar com vegetações em 3d é muito arriscado porque muitas vezes as equipes de modeladores profissionais que as criam fazem para gerar o máximo de realismo deixando de lado a questão da leveza nas viewports que o Max precisa para trabalhar bem e com folga de memória RAM.Graças a Deus que a Autodesk vendo esses problemas que tinha no passado criaram recursos gráficos para otimizarem bastante a geometria dos modelos de árvores.
Uma ótima técnica no seu caso seria com o "proxy" do VR ou então o "Proxy" do MR que já vem com esse recurso embutido.
A técnica dos Planes fica bom em situações que o observador está na altura normal, em cenas aéreas não fica bom.
Se não for visto muito de cima, eu acho que dá para passar legal com os Planes mesmo, só não pode ser muito de cima.
Uma opção para melhorar(árvores) é colocar dois Planes no mesmo lugar em vez de 1, formando um "X"
Assim dá mais volume na árvore... ;)
Para os Planes acompanharem a câmera não precisa de Script, basta usar o "LookAt Constraint" em cada um deles e lincar com a câmera.
Só serve para este caso que você quer, porque vai girar as árvores; porém se for subir a câmera vai parecer que estão deitadas no terreno e não fica legal.
Só serve quando vai mover a câmera ao redor da cena na altura do observador, assim, as árvores ficam sempre viradas para a câmera.
Se a vista for muito de cima, você pode renderizar umas árvores 3D pela vista "Top", gravar com informação do canal alpha( imagem tga) e usar em planes com mapa de opacidade, mas serão planes com as árvores vistas de cima somente.
O Mental Ray costuma oferecer muito mais recursos do que as pessoas precisam em maquete, então, por um lado você tem um controle "absurdo" da cena e consegue tempos de render quase igual ou menor ao Scanline, mas por outro lado, algumas coisas são bem mais complicadas de fazer nele do que em renderizadores mais simples( com relação aos shaders) como o V-Ray.
O Proxy é um destes casos, o Mental Ray tem um recurso robusto para isso, muito mais robusto do que o do V-Ray, inclusive aceitando animação, só que para usar no Mental Ray tem que compor com Shaders de terceiros.
Ainda tem um outro problema, a Audodesk não implantou o suporte a Shaders de Geometry do Mental Ray, então, para poder usar este recurso ainda depende de instalar um plug-in gratuito que faz este suporte.
O Shader usado para isso é o "Is MI Object", ele transforma qualquer objeto em primitiva do Mental Ray.
Mas a Autodesk disse implantou o suporte para Geometry Shaders no Max 2009 e tem o Proxy do Mental Ray já disponível no programa sem grandes dificuldades.
Mas não é necessário, mesmo em cenas pesadas, só em circunstâncias muito críticas mesmo, porque o Mental Ray já tem um recurso de Proxy embutido, é mais simples, mas é super prático.
Basta habilitar o "Use Palceholder Objects" na ficha "Processing", assim, apenas quando o "Bucket" de render estiver sobre o objeto é que ele será carregado na memória RAM(economizando muita memória RAM).
Ainda tem muitas outras opções de otimização nesta mesma ficha como o Conserve Memory, o Use Mental Ray Map Manager, o Memory Limit e tem também o Large BSP na ficha Renderer, ele deve ser usado em cenas pesadas.
Outra alternativa é diminuir o Bucket de render, assim, vai menos informação para a memória RAM a cada cálculo, principalmente com o Use Placeholder Objects e com o Use Mental Ray Map Manager habilitados.
Outra dica boa é desabilitar o "Generate GI" das árvores na janela do Properties, porque assim vai economizar muita RAM, não tendo que gerar GI com as árvores, deixando elas apenas recebendo GI, e não vai mudar quase nada no resultado final.
Um macete legal é colocar um pouquinho de material "Self Illumination" nos materiais delas, assim, fica idêntico como se tivesse gerando GI, ainda mais se tiver AO na cena.
Agora, na Viewport é outra coisa, ai depende do Max e a atualização é pelo DirectX ou OpenGL, sempre vai ficar pesado se tiver bastante geometria na cena, por isso que tem as opções de otimização do próximo Max, como o Display As Box, o Adaptative Degradation, o X-Ref, o Substitute, entre muitos outros recursos padrões do programa.
Espero ter ajudado vc com essas dicas.Um grande abraço e boa sorte...vlws! :D
____________________________
"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...