Duvida: Mangueira de Luz no Mental Ray

Por: Jonathan-Matthies  

Em: 25/09/2008 09:16

Bom dia pessoal, tudo bem? Estou com a seguinte duvida de como fazer uma mangueira de luz utilizando o Mental Ray. No VRay, achei mais simples, pois basta criar uma VRay light retangular, redimensioná-la e já ficara muito boa para fazer uma mangueira de luz. No Mental Ray porém já não consegui. Tentei usar varias formas, como luzes photometricas, standard e etc. Mas nenhuma delas funcionou bem, porque é como se estivesse originando de um ponto luminoso... Alguém sabe como fazer, bem feito, uma mangueira de luz usando o Mental Ray? Se alguém puder me dar uma luz quanto a isso ficarei muito grato! ;) Obrigado pela atenção.
http://www.sfs-studio.com.br
Faz com a photometric free area e coloca um shader light infinite no menu mental ray light shaders...
vou tentar essa dica também, eu usei varias photometric quando fiz isso uma vez, preferir usar elas do que a vraylight porque elas permitem usar as ies... vou tentar aqui de novo valeu pela dúvida e pela resposta heeh
Bom dia pessoal. Muito obrigado gago, vou tentar ver se consigo com essa técnica, pois só testei com photometric area direct. O Shader light infinite, esse não sábia sobre sua existência. Agradeço a ajuda! Tenho alguns trabalhos para fazer antes, mas vou ver se consigo postar alguma coisa em breve. ;)
http://www.sfs-studio.com.br
Uma vez fiz uma mangueira de luz, pra Natal, usando MR. Modelei uma mangueira oca e espalhei várias esferas dentro dela. Apliquei nas esferas um material standard com o shader Glow colorido no canal Surface. Funcionou bem. Lembrando que para Glow emitir luz, o FG deve estar habilitado. No meu caso, a mangueira não tinha tanto poder de iluminação. Se optar por luzes, o render vai demorar mais, mas vc terá mais luz na cena. Abração,
Bom dia pessoal, tudo bem? Consegui fazer uns testes e pude comprovar que realmente o shader ligth infinite deixou melhor o aspecto de uma mangueira de luz. Mas o problema é quanto a atenuação da luz, ela se propaga para o infinito quando é uma luz área. Para podermos compreender melhor o que acontece fiz duas cenas testes com um simples Box na frente e a mangueira de luz por trás. A primeira imagem é com o shader light infinit aplicado a luz. A segunda é sem o shader, podemos perceber que mesmo se tratando de uma luz área ela se origina de um ponto no centro do plano de luz luminoso. Tem como não acontecer isso, e também conseguir fazer com que os rais de luz não se propaguem para o infinito? Obrigado pela atenção.
http://www.sfs-studio.com.br
Leandro Oliveira: Para mangueira desse tipo seria uma solução, mas o problema é que o shader glow em junção com o final Gather pesa muito, pois para deixá-lo bom e sem manchas é necessário usar valores muito autos de Final Gather.
http://www.sfs-studio.com.br
Nem sempre Johathan. É uma questão de testes e necessidade da cena. Cada cena é uma cena. Eu usei 60 samples, e ficou ótimo. Testa aí. Abraço,
Boa tarde Leandro, tudo bem? Com toda certeza, cada caso é um caso. Mas como geralmente uso para maquete eletrônica, para fazer iluminação de mangueira luminosa, um tanto parecido com uma luz fluorescente atrás de um determinado móvel, precisa de muitos samples mesmo, porque coloco bem pequeno os raios do FG para cena interna. Ficou mais ou menos usando 512 de Final Gather, levando assim 1h e meia de render. Já com o VRay para criar o mesmo efeito com uma VRay light, levou apenas 20 minutos. Isso por culpa da luz. :( Já se houvesse uma forma de simular essa luz, tipo um cano luminoso atrás do móvel, seria uma mão na roda. Alguém conhece alguma técnica para fazer esse efeito? Grato pela atenção.
http://www.sfs-studio.com.br

Faça o login para poder comentar

Informações da Comunidade

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 717409.

Total de membros registrados: 143172

Últimos membros registrados: BillcKittrick, rbes, GROYCE, alfredopaz, OsanixCapsules35, MedicGLPKapseln46, mapower, PRINTALPHA.

Usuário(s) on-line na última hora: 714

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2026. Todos direitos reservados.