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Final Gather travando, qual o motivo?

Por: Kai Hansen  

Em: 24/11/2008 17:42

Galera, to com uma dúvida que acontece comigo não apenas em uma, mas em várias cenas alguem sabe o por que de quando a cena começa a pesar (principalmente quando eu uso displace na grama), o final gather trava? (ele simplesmente não sai de 0% de cálculo. Estou usando Archmodels de plantas nas cenas (que são bastante pesadas por sinal). Usar proxys seria a solução? (eu não faço idéia de como se usa proxy no mental ray) edit: em resoluções iguais ou menores que 800x600 isso não acontece
www.gsjdesign.blogspot.com
Está muito pesado pra calcular, no render setup - indirect illumination - fina gather, vá nas opções avançadas e abilite o Draft mode(no precalculation. Como não vai haver precalculo ... Os proxies são como uma primitiva, não vem com o material do objeto de origem, então para objetos de mapeamento complexo é meio complicado, mais trabalhoso mas muito mais leve. Sempre que possível uso proxies, eles agilizam muito o render. Para usa-lo vá em creat - mental ray - mr proxy e crie-o na viewport, em seguida vá no painel modify e clique em none e depois no objeto que você quer fazer o proxy, aperte o botão write object to file e salve em algum lugar, seu proxy está pronto, aplique o material e se precisar de cópias faça-as como instancias. Espero ter ajudado.
bom, são duas questões diferentes, o "displace" da grama vc quer dizer o modificador ou o material, por que uma coisa eh displace e a outra eh displacement, o modificador não pesa na hora do render mas pesa na viewport já o shader do material não pesa na viewport mas pesa na hora do render, na verdade não é que o FG tah travando eh q esse tipo de calculo é muito pesado mesmo mas depois que passa dos primeiros buckets vai mais rápido, se vc esperar (ainda que muito tempo) a cena vai renderizar sim. quanto aos proxies no mental ray um artigo muito bom sobre como usar eles vc pode ler em http://mentalraytips.blogspot.com/2008_04_01_archive.html (2º post da página) abraço
olá cesarfg! é o shader do material, desculpa, sempre confundo os 2, eheheh amanhã no escritório tentarei isso abraço a todos!
www.gsjdesign.blogspot.com
blz cara, depois qualquer coisa posta ai pra gente ver abraço
Se não configurar direito fica pesado renderizar com displacement, se subdividir bastante o objeto vc economiza no displacement na hora de renderizar. Se for subdividir muito o displacement gasta muita memória. Outra coisa são estas árvores da evermotion, não dá pra usar isso bicho, tem tantas opções melhores e mais leves. Mesmo que otimize bastante, acaba gastando mais tempo de render do que precisava, pq são muito exageradas, uma árvore com 800 mil polys é pra ninguém usar.
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