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Ajuda - Primeiro trabalho usando Ivy para vegetação

Por: SONIC  

Em: 20/12/2010 15:33

Tive modificando esse trabalho e resolvi usar o programa Ivy para fazer a vegetação da arvore, q é padrão do 3D max. Gostei muito do resultado espero q gostem. Abraço.
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Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) ap_sonic: ai cara!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO A 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! ;) sobre o seu trabalho, meus Parabéns, está ficando legal mas ainda precisa MELHORAR em algumas coisas. Primeiro de tudo sua imagem está boa no quesito modelagem. não vejo problemas de modelagem e nem de malha com seu trabalho, mas acho que no quesito ILUMINAÇÃO que é realmente muito importante para deixar uma cena real, vc não acertou. Primeiro precisamos saber que render vc usa?? V-Ray ? Mental Ray ?? se vc nos disser que render vc usou já nos ajudará bastante. A iluminação é a "menina de olhos" da Computação Gráfica. Para uma cena ficar bem realista precisa de um cuidado muito ESPECIAL quanto a iluminação. Se vc tivesse como escolher entre uma cena bem modelada e MAL iluminada, e uma cena mal modelada e BEM ILUMINADA, era melhor a 2a. opção ( mal modelada e BEM ILUMINADA ), porque a iluminação mostra todos os detalhes de uma cena. Claro que tem que ter um cuidado em especial com os materiais, mas é muito bom que vc tenha esse tipo de preocupação. Tem que existir uma "HIERARQUIA" de preocupação com o artista gráfico: vc tem que se preocupar primeiramente com a modelagem, depois com a aplicação de materiais realistas, texturização, ILUMINAÇÃO, renderização e composição. Fala pra gente qual render vc trabalha?? fica mais fácil para tentar te ajudar. De qualquer forma, Parabéns pelo seu trabalho, empenho e esforço. Sua imagem ficou boa, mas tem que melhorar BASTANTE a iluminação. Abraços e sucesso!! __________________________ [i:ffe2934eaf]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:ffe2934eaf]
Bem eu uso o Mental Ray, tive q fazer a iluminação vindo de traz para frente por na frente dessa estrutura tem varios prédios para serem refletidos no vidro espelhado, e para iluminar esses prédios foi preciso, eu jogar o sol de traz para frente, não costumo fazer isso. Mais vou tentar mudar a posição do sol de forma q pegue mais por cima atingindo tbm os prédios. Vlw a dica.
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Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) ap_sonic: ai cara!! tudo bem, sobre o seu comentário, note que a luz direta (fonte do sol) acabou prejudicando a sua imagem pela posição da luz solar. Quando tem prédios na frente que de certa forma "atrapalham" a vinda da luz solar, vc tem a opção de esconder esses prédios, selecionando os mesmo e clicando com o botão direito do mouse escolhendo a opção "hide selection". Depois disso vc pode iluminar a sua cena tranquilamente. Já que vc usa o Mental Ray eu posso te ajudar tranquilamente, já que meu receio era de que vc usasse o V-Ray como render, porque faz tempo que não trabalho mais com o V-Ray e não me lembro mais das setagens e configurações deste ótimo renderizador. Como hoje eu só trabalho com o Mental Ray , eu posso te ajudar tranquilamente. Posicione a mr sun de modo que o compasso da luz fique posicionado na sua fachada frontal. Renderiza a sua cena usando o Exposure Control, teclando "8" para acessar este efeito. Depois vc habilita a opção de Daylight in outdorr se não me engano, já que não estou com o 3ds Max aberto aqui para te falar o nome correto do efeito. Tenta usar a técnica de LWF ( LINEAR WORK FLOW ) ou LCS ( LINEAR COLOR SPACE) do Mental Ray, habilitando o gamma do seu monitor e calibrando-o corretamente. Com essa técnica é melhor que a técnica "Old school" para a área de Arquitetura, ok?? Vc também tem a opção de afetar os materiais editors do Mental Ray que é melhor ainda. Com relação aos materiais, tenta usar os materiais Arch & design (mi) do Mental Ray ou então os Pro materials (mi), ou os materiais do Mental mill (mi) que estão disponíveis a partir do 3ds Max 2010. Habilite a opção de "ambient occlusion" dos materiais arch & design ,coloque algo em torno de 32 samples e habilite a opção de aparecer os samples do material arch & design. Coloca uma luz daylight, no mr sun coloque 1,00, ou pode colocar 1,10, na mr sky coloque 4,00 porque a iluminação do céu tem que ser maior que a da fonte de luz direta ( luz solar ). Na janela de configurações do Mental Ray coloque 250 samples ( IMAGEM FINAL ) em Initial FG per point e 2,00 em diffuse bounces para melhorar a radiosidade da luz. Coloque o filtro em Mitchell e 1/4 em minimum samples e 1/16 em maximum samples. Se quiser uma imagem bem limpa mesmo sem serrilhamento é só colocar no lugar de 1/16 samples em maximum samples, vc colocar 16 samples, mas ai o render irá ser bem mais demorado e não compensa. Só em animação que tem que usar muitos samples de maximum samples para retirar o serrilhamento dos keyframes. Espero ter ajudado com algumas informações. Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:526dd7add6]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:526dd7add6]
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) ap_sonic: ai cara!! tudo bem?? sobre a técnica a que eu me referi de LCS ( LINEAR COLOR SPACE ) ou de LWF ( LINEAR WORK FLOW ) do Mental Ray é uma ótima técnica e funciona melhor do que alguns recursos da técnica de "Old school". Infelizmente alguns shaders do Mental Ray não funcionam bem com esta nova técnica de LCS ( LINEAR COLOR SPACE ) ou de LWF ( LINEAR WORK FLOW ), mas é só migrar para a técnica antiga quando isso acontecer. Ou então continuar na técnica nova e escolher outros milhares de shaders do Mental Ray que não tenham problema com a nova técnica de LCS ( LINEAR COLOR SPACE ) ou de LWF ( LINEAR WORK FLOW ). Mas basicamente a técnica nova (Linear Color Space) é muito melhor, mais fácil e mais rápida, permite criar imagens realistas com mais facilidade do que a técnica antiga, mas não é adequada para TUDO e nem todos os recursos do 3ds max e do Mental Ray funcionam bem nesta técnica. Portanto, para usar bem tem que seguir diversas regras e usar apenas recursos compatíveis. Somente cenas em escala REAL podem ser iluminadas com a técnica nova, pois qualquer coisa fora de escala não terá o resultado esperado. Sendo assim, se a pessoa for fazer uma animação da Via láctea, por exemplo, não será boa idéia usar Linear Color Space, é melhor trabalhar na técnica antiga, pois ninguém vai fazer a via lactea em escala real. Cenas de fantasia e animações tipo cartoon também não são adequadas para Linear Color Space. Agora, para criação de maquete eletrônica é disparadamente a melhor técnica com certeza absoluta, pois seguindo as regras e usando os recursos compatíveis, até um iniciante completo no 3ds Max consegue obter imagens realistas. As regras básicas são: 1.0- Modelar tudo em escala real. 2.0- Usar apenas luzes Photometrics e Daylight. 3.0- Usar apenas materiais Arch&Design, SSS, Carpaint e Pro Materials (Autodesk Library) e os Mental mill. 4.0- Habilitar a configuração do Gamma nos materiais (gamma override) 5.0- Sempre usar Exposure Control O ideal é conhecer bem as duas técnicas para aplicar a que for melhor em cada situação, mas se a pessoa trabalha apenas com maquete, é melhor se dedicar apenas a técnica nova,ok?? Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:e046ac7573]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:e046ac7573]
Fiz algumas das modificações só não entendi direito como coloco o efeito do Exposure Control e onde que eu coloco os 250 samples na configuração do Mental Ray, o restante eu modifiquei. E que tipo de Exposure Control pois tem algumas opções. Bem eu sincera-mente não conheço nem uma das duas técnicas, como chego em uma delas?
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Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) ap_sonic: ai cara!! tudo bem?? não se preocupe que é natural que se tenha dúvidas de como usar cenas de Arquitetura com uma configuração proveniente de uma técnica nova, que é a "LCS" ou "LWF". Quase todo mundo usa essa técnica antiga que é a "Old School", pois ela não dá a "tonalidade" correta das cores dos materiais. A cor muitas vezes que está no seu monitor não é a mesma cor que será impressa em um estúdio de fotografia por exemplo. Sobre a sua dúvida de Exposure Control é façinho: basta teclar "8" que abrirá a janela do Environment and Effects. Basta clicar na setinha de cabeça pra baixo e escolher a opção "mr photographic exposure control". Quanto a questão de não saber aonde colocar os 250 sampes de Initial FG per point (esse é o nome antigo nas configurações do Mental Ray), eu anexei a imagem das configurações do render Mental Ray que pode te ajudar ainda mais. Quanto ao uso das técnicas, com certeza se vc não está com o gamma habilitado no monitor, nas texturas e nem no material editor, vc está usando a técnica antiga, que é também chamada de "Old school". Somente quando vc habilita o gamma das texturas, da calibragem do monitor e dos slots do material editor, vc está trabalhando com a técnica nova que é chamada de Linear Color Space (LCS) ou Linear Work Flow (LWF). Com relação a colocar os 250 samples, basta vc teclar F10 que abrirá a janela do render scene do Mental Ray; no campo "Final Gather" vc coloca na opção "Rays Per FG point", por padrão este valor vêm com 50 samples, mas é um valor baixo, para IMAGENS FINAIS coloque algo em torno de 250 samples no parâmetro "Rays Per FG point", depende de cada imagem é claro, tem que fazer alguns testes. Anexei algumas imagens que podem ajudar a vc quanto as configurações, ok?? A primeira imagem anexada é para habilitar o gamma do seu monitor, mas o valor do gamma varia de 1,80 a 2,20 para calibrar o seu monitor. Essa imagem que eu anexei não é a forma como eu trabalho na técnica nova do LINEAR COLOR SPACE (LCS) ou LINEAR WORK FLOW (LWF). Nas minhas configurações, o meu monitor se calibrou com o valor de 1,80 que é o valor diferente que está nessa imagem. O valor correto do gamma do seu monitor será quando o quadrado de dentro (inscrito) ficar na mesma cor que o quadrado de fora (circunscrito) Em Bitmap Files, eu coloquei 1,80 em Input Gamma e 1,80 em Output Gamma. Habilitei também a opção de "Afect Colors selectors" e "Afect Material editor" para o gamma 1,80 afetar a paleta (seletor) de cores e também o material editor do 3ds Max. Na segunda imagem é a janela flutuante de configurações do Mental Ray, aonde vc deve substituir o valor de 50 samples no campo "Rays Per FG point" por 250 samples, ok?? Espero ter sido o mais claro possível. Abraços e sucesso!! __________________________ [i:e7077f5e03]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:e7077f5e03]
Maravilha, não tinha ideia de que eu podia trabalhar com o Gama nessa forma eu sempre dexei ele ligado com 2.2, mais nunca notei si era o meu ideal. Eu sempre uso Arch & Desing e sempre abilito em cada textura o Gama com mesmo numero do Gama do Max. Sobre a setagem do Mental Ray, fiz exatamente oq vc me falou e gostei muito ta setagem. Minha unica duvida agora é na abilitação do Efeito, dentro do "mr photographic exposure control", pois eu fiz uma modificação mais não sei se fiz corretamente. Desntro do "mr photographic exposure control" eu coloquei no (Preset) a opção (Physically Based Lighting, Outdoor Daylight, Clear Sky), fiz isso na tentativa de ativar o efeito q foi dito para ser ativado dentro do "exposure control" mais não sei se esta correto. Muito Obrigado pelas dicas logo estarei postando novo render com as modificações feitas.
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Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) ap_sonic: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu comentário, fico feliz que tenha gostado das dicas e informações. Posta pra gente logo a sua nova imagem com as configurações que nós te ajudamos a colocar, ok?? Sobre a opção do efeito de "Environment and effects" teclando "8" para acessar este efeito, vc escolheu a opção certa: mr photographic exposure control, e escolheu também a opção correta, que é o presset (Physically Based Lighting, Outdoor Daylight, Clear Sky). Iluminação é uma parte muito importante na criação de imagens em programas 3D, é combinando uma boa iluminação e bons materiais que se consegue obter uma imagem foto-realística. As luzes virtuais em 3D não se comportam da mesma forma que as luzes reais. No mundo 3D o raio de luz “morre” quando atinge um objeto, isso deixa as sombras totalmente pretas num ambiente com apenas uma luz, enquanto que no mundo real, o raio de luz ricocheteia pelo ambiente diversas vezes até perder intensidade e “morrer”. A luz refletida pelas paredes e objetos ao redor ajudam a iluminar a cena, esse efeito é chamado radiosidade, sendo assim, é comum usar diversas luzes virtuais em 3D para simular a ação de uma única luz real, lançando mão de técnicas que permitem melhorar a iluminação. No mundo real a luz não é apenas refletida, ela reflete o espectro na cor da superfície que incide: um objeto é azul porque quando a luz incide sobre ele, reflete o espectro azul; é vermelho porque reflete o espectro vermelho; uma sala com três paredes brancas e uma vermelha vai refletir o espectro vermelho da luz, mesclando um pouco a cor vermelha nas paredes brancas, esse efeito é um componente da radiosidade chamado Color Blend, é difícil de perceber a olho nu se não tem um olho bem treinado, mas em fotografias é notado claramente. Uma dica que vou te falar é a respeito do Final Gather: Da mesma forma que no Global Illumination, é possível usar apenas o Final Gather para gerar radiosidade na cena. O Samples controla a qualidade do Final Gather. Quanto maior for este valor, mais suave fica a iluminação, mas também maior é o tempo de renderização. Os parâmetros de Max Radius e Min Radius permitem controlar a amplitude do raio usado pelo Final Gather. Diminuindo estes valores melhora a qualidade do cálculo, mas aumenta o tempo de renderização, aumentando estes valores diminui a qualidade do Final Gather, mas melhora o tempo de renderização. O Fast Lookup (Slower GI) é usado quando vai salvar o arquivo do Final Gather, para ganhar tempo nas renderizações posteriores. O Preview (No Precalculations) faz o Mental Ray desprezar os cálculos prévios e renderizar a imagem direto, isso gera diferenças entre os Buckets de Render, criando blocos na imagem, mas permite uma renderização bem mais rápida. O Rebuild, quando habilitado, calcula o Final Gather a cada renderização, se tem o arquivo com o cálculo gravado, pode usa-lo desabilitando o Rebuild e habilitando o Use File. No Max 7.0 ou versão superior isso ficou melhor, tem um grupo próprio para o Final Gather Map e você pode deletar o mapa salvo clicando no botão com o "X". O Rebuild tem a mesma função e o Use File também, mas agora estão juntos. Usando o recurso de Bounces, disponível a partir do Mental Ray 3.40 (3ds Max7.5), você pode gerar o efeito de radiosidade de forma mais intensa apenas com o Final Gather, mas leva muito mais tempo de render. A seguir posto as configurações em anexo da ficha do Mental Ray que vc pode usar na sua cena, ok?? coloque 0,40 no parâmetro "Initial FG Point Density" que o seu render vai bem mais veloz. Para render em IMAGENS FINAIS vc coloca "250" samples em "Rays Per FG Point" e coloque 2,00 em Diffuse bounces, ok?? Espero ter ajudado com algumas dicas. Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:0256b1060f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:0256b1060f]
Eu fiz a minha Final imagem com 250 samples e 3.00 em Diffuse bounces com 2.0 em intial FG. No proximo 3D q eu postar mudarei para 2.0 diffuse bounces e acho q 0.4 em Initial FG. Da certo? Unica coisa q eu não consegui fazer foi aparecer os prédios no vidro espelhado.
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