Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
ap_sonic: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu comentário, fico feliz que tenha gostado das dicas e informações.
Posta pra gente logo a sua nova imagem com as configurações que nós te ajudamos a colocar, ok??
Sobre a opção do efeito de "Environment and effects" teclando "8" para acessar este efeito, vc escolheu a opção certa: mr photographic exposure control, e escolheu também a opção correta, que é o presset (Physically Based Lighting, Outdoor Daylight, Clear Sky).
Iluminação é uma parte muito importante na criação de imagens em programas 3D, é combinando uma boa iluminação e bons materiais que se consegue obter uma imagem foto-realística.
As luzes virtuais em 3D não se comportam da mesma forma que as luzes reais. No mundo 3D o raio de luz “morre” quando atinge um objeto, isso deixa as sombras totalmente pretas num ambiente com apenas uma luz, enquanto que no mundo real, o raio de luz ricocheteia pelo ambiente diversas vezes até perder intensidade e “morrer”.
A luz refletida pelas paredes e objetos ao redor ajudam a iluminar a cena, esse efeito é chamado radiosidade, sendo assim, é comum usar diversas luzes virtuais em 3D para simular a ação de uma única luz real, lançando mão de técnicas que permitem melhorar a iluminação.
No mundo real a luz não é apenas refletida, ela reflete o espectro na cor da superfície que incide: um objeto é azul porque quando a luz incide sobre ele, reflete o espectro azul; é vermelho porque reflete o espectro vermelho; uma sala com três paredes brancas e uma vermelha vai refletir o espectro vermelho da luz, mesclando um pouco a cor vermelha nas paredes brancas, esse efeito é um componente da radiosidade chamado Color Blend, é difícil de perceber a olho nu se não tem um olho bem treinado, mas em fotografias é notado claramente.
Uma dica que vou te falar é a respeito do Final Gather:
Da mesma forma que no Global Illumination, é possível usar apenas o Final Gather para gerar radiosidade na cena.
O Samples controla a qualidade do Final Gather. Quanto maior for este valor, mais suave fica a iluminação, mas também maior é o tempo de renderização.
Os parâmetros de Max Radius e Min Radius permitem controlar a amplitude do raio usado pelo Final Gather. Diminuindo estes valores melhora a qualidade do cálculo, mas aumenta o tempo de renderização, aumentando estes valores diminui a qualidade do Final Gather, mas melhora o tempo de renderização.
O Fast Lookup (Slower GI) é usado quando vai salvar o arquivo do Final Gather, para ganhar tempo nas renderizações posteriores.
O Preview (No Precalculations) faz o Mental Ray desprezar os cálculos prévios e renderizar a imagem direto, isso gera diferenças entre os Buckets de Render, criando blocos na imagem, mas permite uma renderização bem mais rápida.
O Rebuild, quando habilitado, calcula o Final Gather a cada renderização, se tem o arquivo com o cálculo gravado, pode usa-lo desabilitando o Rebuild e habilitando o Use File. No Max 7.0 ou versão superior isso ficou melhor, tem um grupo próprio para o Final Gather Map e você pode deletar o mapa salvo clicando no botão com o "X". O Rebuild tem a mesma função e o Use File também, mas agora estão juntos.
Usando o recurso de Bounces, disponível a partir do Mental Ray 3.40 (3ds Max7.5), você pode gerar o efeito de radiosidade de forma mais intensa apenas com o Final Gather, mas leva muito mais tempo de render.
A seguir posto as configurações em anexo da ficha do Mental Ray que vc pode usar na sua cena, ok?? coloque 0,40 no parâmetro "Initial FG Point Density" que o seu render vai bem mais veloz.
Para render em IMAGENS FINAIS vc coloca "250" samples em "Rays Per FG Point" e coloque 2,00 em Diffuse bounces, ok??
Espero ter ajudado com algumas dicas.
Abraços e boa sorte!!
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[i:0256b1060f]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:0256b1060f]