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Ajuda - Primeiro trabalho usando Ivy para vegetação

Por: SONIC  

Em: 20/12/2010 15:33

Nesse 3D eu tinha feito em escala errada no próximo 3D q eu postar já escala correta a escala. E eu acho q 2.0 no initial FG é muita coisa hehe.
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Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) ap_sonic: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu trabalho, o mesmo está ficando legal, acho que precisaria dar uma melhorada em mais algumas coisas. Até agora as dicas que te passei foram com relação a configuração do render Mental Ray , dicas e macetes sobre iluminação. Acho que agora vc precisa melhorar os materiais. Veja que o piso do seu projeto está com o rejunte muito grosso dessa cerâmica. Coloca 0,01 se estiver trabalhando em metros (m) no 3ds Max no material Tiles. Diminui a quantidade de cerâmica nas configurações do seu material "Tiles" e lembra de diminuir também o rejunte. Coloca algo em torno de 0,01 que fica ótimo. Se quiser fazer a cerâmica com reflexão pode fazer mais demora mais no render. Tenta fazer a cerâmica sem muita reflexão, uma cerâmica quase fosca. Não esquece de habilitar o ambient occlusion dos seus materiais do Mental Ray. Dê preferência aos shaders nativos do Mental Ray, que são os materiais Arch & design (mi), os Pro materials (mi), os materiais agora do Mental mill (mi) e outros como MetaSl, etc... Quando vc usa esses materiais que são padrões para o Mental Ray, vc deixa a sua imagem fotorealística. Claro que precisa configurar mais coisas nos materiais, precisa ter uma ótima iluminação na sua cena, precisa de uma boa configuração no render, enfim, como vc notou são uma série de parâmetros que tem que ser seguidos. Desejo a vc boa sorte e posta mais atualizações suas. Não vou descansar enquanto não ver essa sua imagem FOTOREALÍSTICA...hehehe!! Abraços e boa sorte. Feliz Natal. __________________________ [i:900eede69d]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:900eede69d]
:joiae: Parabens pelo ytrabalho, vai seguindo as dicas do Danilo, que vc só tem a ganhar mesmo cara. Parabens!!
Eu dei uma modificada, mais mesmo assim ainda não deu para eu chegar no q eu queria. Bem a imagem fico muito legal mais o vidro não espelho o tanto q eu quero q ele espelhe. Por exemplo, o material cromado, espelhou as arvores que estão na frente do prédio mais o vidro não. Eu queria q o vidro principalmente espelhasse as arvores. Muito Obrigado pela ajuda.
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Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) ap_sonic: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu comentário, meus Parabéns, realmente o seu trabalho está evoluindo a passos largos mas ainda precisa melhorar algumas coisas. Por exemplo, o piso cerâmico não está legal na sua cena, falta vc colocar uma calçada e uma rua para ficar mais realista. A clínica toda não pode ficar ao redor de todo um piso cerâmico. Já imaginou como ia sair caro o orçamento dessa clínica?? Quanto ao vidro, está indo bem mais ainda precisa melhorar também. Coloca o presset de "Glass" (Solid Geometry) do shader "Arch & design" (mi) do Mental Ray. O que vc precisa fazer para o vidro refletir o que tem em volta é ajustar os valores do BRDF. BRDF significa "Bidirectional Reflectance Distribution Function"- função de distribuição de reflexão bidirecional, em outras palavras, esta propriedade permite refletividade do material ser em última análise, orientada pelo ângulo de visão de que a superfície do objeto é visto. BRDF: Como refletividade depende do ângulo. No mundo real, a refletividade de uma superfície é muitas vezes dependente de ângulo de visão. A curto prazo para isso é função de distribuição da Reflectância Bidirecional (BRDF), que é, uma maneira de definir o quanto um material reflete quando visto de vários ângulos diferentes. A refletividade do piso de madeira depende do ângulo de visão. Muitos materiais apresentam esse comportamento. Os exemplos mais óbvios são de vidro (IOR 1,50), água (IOR 1,33) e outros materiais dielétricos com efeitos de Fresnel (onde o ângulo de dependência é guiado estritamente pelo índice de refração), mas outras camadas de materiais tais como madeira laqueada e plástico apresentam características semelhantes. O material "Arch & Design" (mi) permite que este efeito seja definido pelo índice de refração, que é o IOR e também permite uma configuração específica para os dois valores de refletividade para: ■ 0 grau faces (superfícies de frente para a câmera) ■ 90 graus faces (superfícies 90 graus para a câmera). O método de "BRDF" ("Bidirectional Reflectance Distribution Function") permite que você escolha como a curva BRDF é definida: ■ By IOR (fresnel reflections)-->> Como a refletividade depende do ângulo é guiada apenas pelo índice de refração do material. Isso é conhecido como Fresnel reflections e segue o comportamento da maioria dos materiais dielétricos, tais como água e vidro. ■ Custom Reflectivity Function: Quando escolhida, as seguintes configurações determinam a refletividade em função do ângulo de visão. ■ 0 graus. refl. Define a refletividade para superfícies de frente para o telespectador (observador) (ou o raio incidente). ■ 90 graus. refl. Define a refletividade da superfície perpendicular ao telespectador. (observador) ■ Curve shape: define forma a queda da curva de BRDF. Este modo é usado para a maioria dos materiais híbridos ou de metais. A maioria dos materiais apresentam reflexos fortes em ângulos iguais, daí a refletividade de 90 graus por parâmetro pode ser geralmente mantido em 1,0, usando o parâmetro de refletividade. Orientar a refletividade global vez. Os Metais tendem a ser bastante uniforme. O reflective e os valores de "0 degree reflectivity" é alto (0,8-1,0), mas muitos outros materiais em camadas, tais como linóleo e madeira laqueada têm menor grau de 0 degree reflectivity ,os valores de refletividade na faixa de (0,1-0,3). O Reflectivity vs. Angle: descreve obviamente a combinação dos parâmetros de Custom Reflectivity Function. Portando quando vc for criar o seu vidro com o shader "Arch & design" (mi) do Mental Ray, escolha o presset de Glass (Solid Geometry) e nos parâmetros de BRDF escolha a opção de "Custom Reflectivity Function". Nessa opção de "Custom Reflectivity Function" deixe os parâmetros de 0 deg. refl: 0,7 ; 90 deg.refl: 1,0 ; e o curve shape: 5,00. Pode renderizar com essas configurações que o seu vidro do arch & design vai refletir todo o entorno da sua cena, ok?? ;) Espero ter ajudado com algumas dicas. Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:adb44ec0bb]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:adb44ec0bb]
Opa boa tarde a todos. Então sobre o piso realmente é assim, e la não vai ter causada nem rua pois essa obra é um escritório no meio de uma area onde só tem gado, o máximo q vai ter no local é os barracão de produção. Foi por esse motivo q eu troquei de prédios na frente para arvores. É estranho fazer uma obra tão bonita em um lugar escondido mais é real hehe. Eu até já entreguei esse 3D os cliente adoraram mesmo assim vou continuar executando todas modificações para aprender. Sobre o vidro agora sim ele esta espelhado muito bom. Mudei tbm o FG eu estava usando 2.0 mais o tempo de render estava muito alto, mudei para 0,4. Depois tenho q tirar um pouco do reflexo do material cromado. E tirei os blocos e coloquei textura nas pedras no chão. Muito Obrigado pela ajuda, eu não sei oq seria do meu trabalho sem a 3D1, hehe. Um dia ainda quero tirar Nota perfeito aqui na 3D1 hehe. Vou entra de ferias amanha e volto só dia 10 de janeiro, mesmo assim estarei olhando as respostas em casa. Só não vo poder modificar em casa pq esse trabalho fica no PC da empresa. Feliz Ano novo a todos.
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Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! :) ap_sonic: oi!! tudo bem?? sobre o seu trabalho, meus Parabéns, espero que dê tudo certo com o seu projeto e com os seus planos de trabalho. Note que agora o seu vidro ficou bem melhor, está refletindo bem melhor todo o "entorno" da sua cena. Ficou bem melhor agora, mas ainda precisa melhorar algumas coisas. Seria interessante se vc tentasse mudar um pouco a sua iluminação. Quando eu falo em mudar, me refiro as configurações de iluminação que vc está usando. Vc pode nos dizer qual luz vc está usando na sua cena?? é uma daylight?? manda notícias. Tenta diminuir esse "estouro" de iluminação que ficou no seu piso. No material das paredes em branco da clínica coloca um mapa "Noise" que ainda vai ficar bem mais real. Dá uma editada no seu trabalho no Photoshop, dá uma saturada na sua imagem, melhora o brightness/ contrast, levels, curve, exposure, hue saturation, color balance, shadows/ highlights e HDR toning, ok?? Não esquece de aplicar ambient occlusion na sua maquete 3d. Basta habilitar este efeito na guia de configurações de todos os materiais Arch & design (mi) da sua cena, coloca 64 samples de oclusão nas configurações de ambient occlusion na sua imagem e a mesma pode melhorar bem mais, ficar bem mais realista. Se não quiser fazer a edição de imagens pelo Photoshop, pode escolher uma suíte de edição de vídeo como o Adobe Premiere ou o After Effects para fazer a edição dos seus trabalhos, que também fica bem legal, ok?? De qualquer forma, posta os seus trabalhos para a gente dar mais uma conferida, ok?? Um abraço e Feliz Ano Novo. __________________________ [i:ba20c104d2]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:ba20c104d2]
Boa tarde. Sim eu uso daylight, realmente esta muito estourada a iluminação, o meu AO, esta aplicado com 64, no arch and desing. Bem eu não tenho um bom mapa para colocar no meu (Noise) do material das paredes brancas. Estou de ferias ainda, volto dia 10, terei q modificar esse trabalho novamente pois o clinete fez algumas alterações. Obrigado, assim q for modificado posto novamente.
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Por um problema de energia fui obrigado a parar de modificar esse projeto, o computador desligou e corrompeu o arquivo.
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