Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) ap_sonic: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu comentário, meus Parabéns, realmente o seu trabalho está evoluindo a passos largos mas ainda precisa melhorar algumas coisas. Por exemplo, o piso cerâmico não está legal na sua cena, falta vc colocar uma calçada e uma rua para ficar mais realista. A clínica toda não pode ficar ao redor de todo um piso cerâmico. Já imaginou como ia sair caro o orçamento dessa clínica?? Quanto ao vidro, está indo bem mais ainda precisa melhorar também. Coloca o presset de "Glass" (Solid Geometry) do shader "Arch & design" (mi) do Mental Ray. O que vc precisa fazer para o vidro refletir o que tem em volta é ajustar os valores do BRDF. BRDF significa "Bidirectional Reflectance Distribution Function"- função de distribuição de reflexão bidirecional, em outras palavras, esta propriedade permite refletividade do material ser em última análise, orientada pelo ângulo de visão de que a superfície do objeto é visto. BRDF: Como refletividade depende do ângulo. No mundo real, a refletividade de uma superfície é muitas vezes dependente de ângulo de visão. A curto prazo para isso é função de distribuição da Reflectância Bidirecional (BRDF), que é, uma maneira de definir o quanto um material reflete quando visto de vários ângulos diferentes. A refletividade do piso de madeira depende do ângulo de visão. Muitos materiais apresentam esse comportamento. Os exemplos mais óbvios são de vidro (IOR 1,50), água (IOR 1,33) e outros materiais dielétricos com efeitos de Fresnel (onde o ângulo de dependência é guiado estritamente pelo índice de refração), mas outras camadas de materiais tais como madeira laqueada e plástico apresentam características semelhantes. O material "Arch & Design" (mi) permite que este efeito seja definido pelo índice de refração, que é o IOR e também permite uma configuração específica para os dois valores de refletividade para: ■ 0 grau faces (superfícies de frente para a câmera) ■ 90 graus faces (superfícies 90 graus para a câmera). O método de "BRDF" ("Bidirectional Reflectance Distribution Function") permite que você escolha como a curva BRDF é definida: ■ By IOR (fresnel reflections)-->> Como a refletividade depende do ângulo é guiada apenas pelo índice de refração do material. Isso é conhecido como Fresnel reflections e segue o comportamento da maioria dos materiais dielétricos, tais como água e vidro. ■ Custom Reflectivity Function: Quando escolhida, as seguintes configurações determinam a refletividade em função do ângulo de visão. ■ 0 graus. refl. Define a refletividade para superfícies de frente para o telespectador (observador) (ou o raio incidente). ■ 90 graus. refl. Define a refletividade da superfície perpendicular ao telespectador. (observador) ■ Curve shape: define forma a queda da curva de BRDF. Este modo é usado para a maioria dos materiais híbridos ou de metais. A maioria dos materiais apresentam reflexos fortes em ângulos iguais, daí a refletividade de 90 graus por parâmetro pode ser geralmente mantido em 1,0, usando o parâmetro de refletividade. Orientar a refletividade global vez. Os Metais tendem a ser bastante uniforme. O reflective e os valores de "0 degree reflectivity" é alto (0,8-1,0), mas muitos outros materiais em camadas, tais como linóleo e madeira laqueada têm menor grau de 0 degree reflectivity ,os valores de refletividade na faixa de (0,1-0,3). O Reflectivity vs. Angle: descreve obviamente a combinação dos parâmetros de Custom Reflectivity Function. Portando quando vc for criar o seu vidro com o shader "Arch & design" (mi) do Mental Ray, escolha o presset de Glass (Solid Geometry) e nos parâmetros de BRDF escolha a opção de "Custom Reflectivity Function". Nessa opção de "Custom Reflectivity Function" deixe os parâmetros de 0 deg. refl: 0,7 ; 90 deg.refl: 1,0 ; e o curve shape: 5,00. Pode renderizar com essas configurações que o seu vidro do arch & design vai refletir todo o entorno da sua cena, ok?? ;) Espero ter ajudado com algumas dicas. Abraços e boa sorte!! __________________________ [i:adb44ec0bb]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:adb44ec0bb]