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Vidro

Por: Faimerson  

Em: 24/12/2010 17:27

Pessoal, eu estou fazendo um trampo onde irá mostrar uma maquete de um condominio todo de vidro, mas o render está ficando pesado, estou com dificuldades em fazer cair esse tempo, não estou usando nem, GI nem FG, usando o A&D do MR, alguém tem uma dica de um shader que dá um resultado rasuavel com um tempo bom de render?
Felipe, reduz a refração IOR do vidro que o tempo de render cai bastante. Vc pode usar o backfacecull do material para ele não calcular a face oposta do vidro. Se tiver dificuldades existe um presset de vidro fino (thin glass). Por padrão ele é meio azulado. Basta mudar a cor do canal refraction para algo diferente como um verde por exemplo (mas depende da cor do vidro). Se o vidro for bem reflexivo sugiro ajustar a curva de BRDF manualmente (custom reflectivity function). Outro artifício é usar o mapa de enviroment do material para criar os reflexos no vidro sem ter que calcular via raytrace. Se for fazer isso para isar em animação não esquece de usar uma imagem panorâmica e usar o modo spherical no material. senão a imagem não acompanha o vidro e fica bem estranho. abraço!
Cara irei fazer os testes obrigado. Eu já estou usando uma imagem no enviroment e nem sei fazer isso via ray trace hehehe, seria aplicar o reflexo direto no shader? Pergunta do Chato, responda se quiser eheheheh: Pq o IOR cai se eu diminuí-lo?
Cara saquei, eu desliguei o raytrace e a coisa fluiu. eu já tinha colocado uma imagem panoramica no BG, mas no enviroment Map, esse mapa de enviroment do material fica no material ou estamos falando da mesma coisa?
Olá Felipe, quando eu falo renderizar os reflexos usando raytrace significa que podemos ter reflexos de duas maneiras: uma é colocando objetos em frente ao vidro como postes, árvores prédios, etc do outro lado da rua, onde a câmera não vê. Desta forma é preciso que haja cálculo de raios (raytrace) do vidro até as geometrias que você usou para fazer o reflexo e isso é mais difícil para o computador calcular do que usando um mapa de imagem no canal enviroment global, na hdri ou mesmo no mapa de enviroment do material do vidro. Desligando o raytrace da ficha renderer você não terá mais indirect ilumination, aí é como se estivesse renderizando utilizando o scanline. Sobre o uso da imagem, se vc utilizar no enviroment então todos os objetos da cena receberão o reflexo dela. Usando no material, apenas o objeto que tiver o material receberá este reflexo. Só para ilustrar o que estou falando, olha o vídeo que eu fiz deste prédio para um cliente meu. Eu não queria abrir mão de usar o physical sky no enviroment pois eu queria um céu azul padrão mesmo, mas os vidros não estavam ficando bons com um reflexo tão simples. Então usei uma imagem normal, sem ser panorâmica apenas nos vidros. O resultado poderia ter ficado melhor se eu tivesse habilitado o modo spherical ao invés de screen. Perceba como fica estranho quando anima. Se eu tivesse utilizado geometria para fazer os reflexos, acho que até hoje estaria renderizando..rsrs. abraço!
saquei é, que do angulo que eu estava quando eu retireio o raytrace ele continuou com a transparencia, mas eu mudei de angulo e ficou tudo preto, o problema é q com o ray trace a coisa continua devagar para a animação q vou ter que fazer...
Felipe, para fazer animação tem que otimizar mesmo o tempo de render. Neste tópico estamos tratando da questão dos vidros, por isso é que vale salientar a questão dos reflexos, ior, etc. Agora para ganhar tempo em animação é mais complicado porque são muitas coisas envolvidas. MAs no geral, o uso do GI junto com o FG, o controle de atenuação das luzes e o controle de atenuação da distância dos raios de FG, bem como ajustes de material (otimização) são os principais fatores. Fora isso teria que ver o que vc precisa porque cada caso´deve ser visto separadamente. abrs!
Entendi, segue o drama: A animaçao he bem simples... a iluminacao tudo. Existe apenas um shader que é o de vidro.Por isso que queria aprender mais sobre vidros ;-). Mas vlw pelas dicas cara!
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) eduardoqf: oi eduardo!! tudo bem?? sobre os seus trabalhos, puxa vida, que coisa bonita o render desse condomínio. As pastilhas em cor azul ficaram bem legais mas eu gostei mais das pastilhas em tons amarelos, até o reflexo dos vidros ficou mais realista e melhor com as pastilhas amarelas. Quanto a sua animação do Projeto residencial José Roberto, ficou ótimo mesmo, vc animou direto no 3ds Max com a câmera usando o recurso do path constraint?? manda notícias. Acho que o render daquela casa deve ter ficado um pouco pesado com tanta árvore 3d!! transformou as árvores lá do fundo em "mr Proxy"?? ficou super legal mesmo. Adorei a animação, ficou ótima. Quanto de memória RAM vc gastou para renderizar essa animação em cada key frame?? vc fez a pós edição no After Effects?? se for, a animação ficou muito boa porque a câmera não deu "solavancos" , o que não gerou batimentos nas imagens. Quando sobrasse tempo pra vc, deveria participar mais do fórum da 3d1 com os seus ótimos trabalhos e suas belas animações. Ah, antes que me esqueça, gostaria de te Parabenizar pelo Concurso de Arquitetura que vc venceu da Praça em Natal. Ficou maravilhoso o projeto ( Arquitetura e a maquete eletrônica ) e a animação. Parabéns!! Abraços e sucesso!! __________________________ [i:b0455a0c9b]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:b0455a0c9b]
Olá Danilo, eu não queria fugir muito do tópico no faimerson ,mas vou responder suas perguntas: Sobre a animação da res José roberto eu fiz usando o recurso de walk through para animar as câmeras, aquelas plantas são todas em 3d mesmo eu eu fiz sem plugin, apenas distribuindo como partículas e utilizando o script do BOBO para fazer o pflow reconhecer os proxys. O consumo de memório girou em torno de 7gb por frame. Eu ainda não sei fazer muita coisa no after então eu utilizei ele apenas para renderizar o vídeo final com as montagens de imagens still e vídeos. Sobre os solavancos, somente os últimos vídeos é que melhoraram depois das dicas do fla3dmadness. SObre o concurso, obrigado! Ainda farei um vídeo bem mais elaborado para o próximo ano, com as partes internas e tudo mais. abraço!

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