Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :)
Faimersonbaixista: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu trabalho, antes de mais nada gostaria de te Parabenizar pelo condomínio que vc está fazendo, espero que dê tudo certo.
Agora sobre o seu problema do render no Mental Ray ficar com esse "defeito" na imagem quando um vidro fica atrás de outro vidro, o nome desse efeito chama-se Fresnel, e é um princípio físico.
Ao se criar material de vidro, que é um material bem simples, vc precisa se antenar em certos detalhes importantes que devem ser verificados.
Uma das melhores formas de criar materiais reflexivos e refratários é com o material RayTrace, ele oferece mais recursos do que compor com mapas RayTrace no material Standard.
Porém o melhor mesmo é usar materiais puros do Mental Ray , como os materiais Arch & design (mi), os Pro materials (mi), Mental mill, MetaSl, Iray, etc...
Para deixar o material mais detalhado e realista devemos usar o mapa Falloff nestes parâmetros, pois o vidro reflete e refrata diferente dependendo da posição que olhar.
Repare em um copo de verdade, na lateral ele reflete mais e também fica mais difícil ver o que está atrás, porque tem mais vidro para a visão atravessar, enquanto que, na frente do copo, onde a visão incide perpendicularmente, o vidro reflete menos e fica mais fácil ver o que está atrás.
Este efeito é chamado de Fresnel e pode ser reproduzido com o mapa Falloff. . Clique no quadradinho na frente do Reflect, para abrir o Material/Map Browser, e escolha o mapa Falloff.
Deixe um tom de cinza bem escuro, no primeiro Slot e cinza médio no segundo,depois, modifique para a opção Fresnel na lista Falloff Type. Volte no material RayTrace e aplique outro Falloff no Transparency, mas agora coloque branco no primeiro Slot e cinza médio no segundo,Mude também para Fresnel na lista Falloff Type.
Mas os materiais que usam "RayTrace" como vidro por exemplo, não tem uma cor ou uma pintura, como madeira por exemplo, eles refletem e refratam o que está ao redor. Baseado nestes reflexos e refrações que serão definidas suas cores.
Esse traçamento de raios que define a cor de cada pixel do material é efetuado na hora do render e não tem Antialising (anti-serrilhamento), ele define a cor do pixel sem "olhar" o do lado, deixando o reflexo e a refração serrilhada.
Isso é resolvido usando o recurso de Super Sampling (material Raytrace), que obriga o render a suavisar este material, mas também aumenta o tempo de renderização, portanto, deve ser habilitado apenas no render final.
Existem duas formas de Super Sampling, Local e Global. O Global Super Sampling se encontra na ficha Renderer da janela Render Scene e é aplicado sobre toda a imagem.
Já o Local Super Sampling se encontra no menu Super Sampling do material Raytrace e aplica a suavização apenas sobre este material. Entre no menu Super Sampling do material RayTrace e desabilite a opção Use Global Settings, assim, ficam disponíveis os demais recursos. Habilite a opção Enable Local Super Sampling e escolha Hammersley.
Pronto!! ;) agora é só renderizar, lembrando a vc que coloca de PREFERÊNCIA, uma imagem HDRI no environment do seu 3ds Max, porque imagens como essa guardam melhor informações luminosas do que imagens comuns (jpg, tiff,bmp).
O controle do Trace depth controla o número de vezes que cada raio pode ser refletido, refratado, ou ambos.
Para definir o trace depth para as reflexões e refrações:
Basta definir o Trace depth que você deseja que um objeto seja refletido ou refratado na cena.
No Mental Ray: opção-->> Rendering Algoritmos, ligue o Enable Reflections and enable Refractions.
Set Max.: Reflections para o número de reflexões que você quer, e Max. Refractions ao número de refrações que você deseja.
Set Max.: à soma dos valores de Max. reflections e max. refractions.
Quanto maior o número de reflexões e refrações, mais lentamente sua cena vai renderizar. Por outro lado melhor será a qualidade do seu material de vidro.
Reflexões ou máx. Reflections (ou máx. Trace Depth, controlando ambos) pode fazer o sua render não ficar muito realista.
Por padrão, tanto o Scanline e Ray Tracing estão habilitados, que permite que o Mental Ray use os dois métodos em conjunto para renderizar a cena. O render Scanline é usado para a iluminação direta (os "raios primários") somente; ray tracing é usado para a iluminação indireta ( "caustics" e iluminação global, que é o Global illumination ), bem como reflexões, refrações e efeitos de lentes (lens effects)
Você pode desabilitar uma ou a outra opção, mas não ambos. Por exemplo, se a somente um ray tracing é habilitado e você desligá-lo, o 3ds Max vai permitir a renderização tipo scanline, ok??
No grupo de configurações "Reflections/Refractions group":
Trace depth: controla o número de vezes que um raio de luz pode ser refletido ou refratado. Em 0, nenhuma reflexão ou refração ocorre. Aumentando esses valores podem aumentar a complexidade e o realismo de uma cena, a um custo de maior tempo de processamento de render.
Em alguns casos, você pode querer definir máx. Refractions elevado e máximo. Reflections com um valor baixo. Por exemplo, você pode ter a câmera olhando através de vários copos que estão alinhados, então eles estão sobrepostas a partir do ponto da câmara de vista.
Nessa situação, você pode querer os raios de luz para refratar duas vezes para cada vidro (uma para cada camada), então você deve definir max. Refractions para 2,00 x [número de copos]. No entanto, para economizar tempo de processamento, você pode definir max. Reflections igual a 1,00 resultando em refração precisa em multi-camada , com um tempo relativamente rápido de processamento (render).
Max. Trace Depth:
Limita a combinação de reflexão e refração. O traçamento de um raio para quando o número total de reflexões e refrações atinge o Max. Trace Depth. Por exemplo, se o Max. Trace Depth está definido para 3,00 e os dois trace depth estão definidos para dois, um raio pode ser refletido e refratado duas vezes, uma vez, ou vice-versa, mas não pode ser refletido e refratado quatro vezes. Por padrão o valor do max.trace depth= 6.
Enable Reflections:
Quando ligado, o Mental ray traça as reflexões . Quando desligado melhora o desempenho quando você não precisa de reflexos.
Este controle também está disponível no Rendered Frame Window, como a posição mais à esquerda da barra de precisão de Glossy Reflections.
Max. Reflections envia o número de vezes que um raio pode ser refletido. Com 0 (zero) , não ocorre a reflexão. Com 1,00 o raio pode ser refletido uma única vez. Com 2,00 o raio pode ser refletida por duas vezes, e assim por diante. Por padrão = 4.
Este controle também está disponível na janela do Rendered Frame Window , painel de baixo, como Max. Reflections.
Enable Refractions:
Quando ligado, o Mental Ray traça a refração dos raios. Quando desligado melhora o desempenho quando você não precisa de refração.
Este controle também está disponível na janela do Rendered Frame Window, como a posição mais à esquerda da barra Glossy Refractions.
Max. Refractions envia o número de vezes que um raio pode ser refratado. Com 0 (zero), não ocorre a refração. Com 1,00 o raio pode ser refratado uma única vez. Com 2,00 o raio pode ser refratado duas vezes, e assim por diante. Por padrão = 6.
Este controle também está disponível na janela do Rendered Frame Window> Painel de baixo, como Max. Refraçtions.
Esses controles também estão disponíveis no Rendered Frame Window, como incluir em Render > Refractions and Max.
Espero ter ajudado com algumas dicas.
Abraços e sucesso!!
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