Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

An3dre   Araras / SP - SP
decosouza   Rio de Janeiro - RJ
Luiz   São Paulo - SP
Alexmen   Fortaleza - CE
eduardoqf   Maceió - AL

Portfólios Ver Mais

marcopalma   florianópolis-sc
M. Elias   Rio de Janeiro - RJ

Vidro

Por: Faimerson  

Em: 24/12/2010 17:27

Fala galera 3d1!!! será q tem alguém por akí ainda... ou já tah todomundo comendo churrasco e tomando um shop???? hehehehe Galera, tô fazendo várias internas de um condominio residencial mas tô com esse probleminha aí nesse vidro... se na cena aparece só um vidro, beleza tudo em ordem (primeira foto)... mas se eu colocar um vidro atrás de outro vidro fica tudo preto... (segunda foto).... como faço pra resolver isso pessoal???? please.... Detalhe: já tentei aumentar pra 50 o valor Trace depth, mas não resolveu.... HELP! Uso Max e Mental Ray! bytheway... FELIZ NATAL A TODOS!!!! abraços!!!!
www.faimerson.com.br
Tenta aumentar o Trace Depth da ficha Indirect Ilumination e tambem da Ficha Renderer
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) Faimersonbaixista: ai cara!! tudo bem?? sobre o seu trabalho, antes de mais nada gostaria de te Parabenizar pelo condomínio que vc está fazendo, espero que dê tudo certo. Agora sobre o seu problema do render no Mental Ray ficar com esse "defeito" na imagem quando um vidro fica atrás de outro vidro, o nome desse efeito chama-se Fresnel, e é um princípio físico. Ao se criar material de vidro, que é um material bem simples, vc precisa se antenar em certos detalhes importantes que devem ser verificados. Uma das melhores formas de criar materiais reflexivos e refratários é com o material RayTrace, ele oferece mais recursos do que compor com mapas RayTrace no material Standard. Porém o melhor mesmo é usar materiais puros do Mental Ray , como os materiais Arch & design (mi), os Pro materials (mi), Mental mill, MetaSl, Iray, etc... Para deixar o material mais detalhado e realista devemos usar o mapa Falloff nestes parâmetros, pois o vidro reflete e refrata diferente dependendo da posição que olhar. Repare em um copo de verdade, na lateral ele reflete mais e também fica mais difícil ver o que está atrás, porque tem mais vidro para a visão atravessar, enquanto que, na frente do copo, onde a visão incide perpendicularmente, o vidro reflete menos e fica mais fácil ver o que está atrás. Este efeito é chamado de Fresnel e pode ser reproduzido com o mapa Falloff. . Clique no quadradinho na frente do Reflect, para abrir o Material/Map Browser, e escolha o mapa Falloff. Deixe um tom de cinza bem escuro, no primeiro Slot e cinza médio no segundo,depois, modifique para a opção Fresnel na lista Falloff Type. Volte no material RayTrace e aplique outro Falloff no Transparency, mas agora coloque branco no primeiro Slot e cinza médio no segundo,Mude também para Fresnel na lista Falloff Type. Mas os materiais que usam "RayTrace" como vidro por exemplo, não tem uma cor ou uma pintura, como madeira por exemplo, eles refletem e refratam o que está ao redor. Baseado nestes reflexos e refrações que serão definidas suas cores. Esse traçamento de raios que define a cor de cada pixel do material é efetuado na hora do render e não tem Antialising (anti-serrilhamento), ele define a cor do pixel sem "olhar" o do lado, deixando o reflexo e a refração serrilhada. Isso é resolvido usando o recurso de Super Sampling (material Raytrace), que obriga o render a suavisar este material, mas também aumenta o tempo de renderização, portanto, deve ser habilitado apenas no render final. Existem duas formas de Super Sampling, Local e Global. O Global Super Sampling se encontra na ficha Renderer da janela Render Scene e é aplicado sobre toda a imagem. Já o Local Super Sampling se encontra no menu Super Sampling do material Raytrace e aplica a suavização apenas sobre este material. Entre no menu Super Sampling do material RayTrace e desabilite a opção Use Global Settings, assim, ficam disponíveis os demais recursos. Habilite a opção Enable Local Super Sampling e escolha Hammersley. Pronto!! ;) agora é só renderizar, lembrando a vc que coloca de PREFERÊNCIA, uma imagem HDRI no environment do seu 3ds Max, porque imagens como essa guardam melhor informações luminosas do que imagens comuns (jpg, tiff,bmp). O controle do Trace depth controla o número de vezes que cada raio pode ser refletido, refratado, ou ambos. Para definir o trace depth para as reflexões e refrações: Basta definir o Trace depth que você deseja que um objeto seja refletido ou refratado na cena. No Mental Ray: opção-->> Rendering Algoritmos, ligue o Enable Reflections and enable Refractions. Set Max.: Reflections para o número de reflexões que você quer, e Max. Refractions ao número de refrações que você deseja. Set Max.: à soma dos valores de Max. reflections e max. refractions. Quanto maior o número de reflexões e refrações, mais lentamente sua cena vai renderizar. Por outro lado melhor será a qualidade do seu material de vidro. Reflexões ou máx. Reflections (ou máx. Trace Depth, controlando ambos) pode fazer o sua render não ficar muito realista. Por padrão, tanto o Scanline e Ray Tracing estão habilitados, que permite que o Mental Ray use os dois métodos em conjunto para renderizar a cena. O render Scanline é usado para a iluminação direta (os "raios primários") somente; ray tracing é usado para a iluminação indireta ( "caustics" e iluminação global, que é o Global illumination ), bem como reflexões, refrações e efeitos de lentes (lens effects) Você pode desabilitar uma ou a outra opção, mas não ambos. Por exemplo, se a somente um ray tracing é habilitado e você desligá-lo, o 3ds Max vai permitir a renderização tipo scanline, ok?? No grupo de configurações "Reflections/Refractions group": Trace depth: controla o número de vezes que um raio de luz pode ser refletido ou refratado. Em 0, nenhuma reflexão ou refração ocorre. Aumentando esses valores podem aumentar a complexidade e o realismo de uma cena, a um custo de maior tempo de processamento de render. Em alguns casos, você pode querer definir máx. Refractions elevado e máximo. Reflections com um valor baixo. Por exemplo, você pode ter a câmera olhando através de vários copos que estão alinhados, então eles estão sobrepostas a partir do ponto da câmara de vista. Nessa situação, você pode querer os raios de luz para refratar duas vezes para cada vidro (uma para cada camada), então você deve definir max. Refractions para 2,00 x [número de copos]. No entanto, para economizar tempo de processamento, você pode definir max. Reflections igual a 1,00 resultando em refração precisa em multi-camada , com um tempo relativamente rápido de processamento (render). Max. Trace Depth: Limita a combinação de reflexão e refração. O traçamento de um raio para quando o número total de reflexões e refrações atinge o Max. Trace Depth. Por exemplo, se o Max. Trace Depth está definido para 3,00 e os dois trace depth estão definidos para dois, um raio pode ser refletido e refratado duas vezes, uma vez, ou vice-versa, mas não pode ser refletido e refratado quatro vezes. Por padrão o valor do max.trace depth= 6. Enable Reflections: Quando ligado, o Mental ray traça as reflexões . Quando desligado melhora o desempenho quando você não precisa de reflexos. Este controle também está disponível no Rendered Frame Window, como a posição mais à esquerda da barra de precisão de Glossy Reflections. Max. Reflections envia o número de vezes que um raio pode ser refletido. Com 0 (zero) , não ocorre a reflexão. Com 1,00 o raio pode ser refletido uma única vez. Com 2,00 o raio pode ser refletida por duas vezes, e assim por diante. Por padrão = 4. Este controle também está disponível na janela do Rendered Frame Window , painel de baixo, como Max. Reflections. Enable Refractions: Quando ligado, o Mental Ray traça a refração dos raios. Quando desligado melhora o desempenho quando você não precisa de refração. Este controle também está disponível na janela do Rendered Frame Window, como a posição mais à esquerda da barra Glossy Refractions. Max. Refractions envia o número de vezes que um raio pode ser refratado. Com 0 (zero), não ocorre a refração. Com 1,00 o raio pode ser refratado uma única vez. Com 2,00 o raio pode ser refratado duas vezes, e assim por diante. Por padrão = 6. Este controle também está disponível na janela do Rendered Frame Window> Painel de baixo, como Max. Refraçtions. Esses controles também estão disponíveis no Rendered Frame Window, como incluir em Render > Refractions and Max. Espero ter ajudado com algumas dicas. Abraços e sucesso!! __________________________ [i:4980df72a6]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:4980df72a6]
Olá pessoal, Tem um tempinho que eu não apareço e sempre me surpreendo com a disposição do Danilo. É bem isso sobre o vidro, resumindo, a culpa de sair preto é do trace depth. E o trace depth está "subordinado" ao parâmetro geral encontrado na aba "renderer" como bem lembrou o Osires. Então primeiro vc ajusta o valor global na aba renderer, depois ajusta os valores do FG e do GI (caso estiver usando) e depois ajusta o valor do trace depth local do material. Parece meio complicado tantos valores para o mesmo parâmetro, mas isso permite muito mais controle em cenas onde queremos ganhar tempo de render. Vale ressaltar que o shader arch&design dispensa o uso de um faloff pois o BRDF é um faloff fisicamente correto e embutido no A&D. Eu como sou do tempo anterior ao A&D já fiz vidro de um monte de maneiras, como as citadas pelo danilo : material raytrace, mapa raytrace no canal refraction de um material standard, shader glass, shader true glass, dieletric... até hoje, dependendo da situação eu volto a usar essas técnicas mais antigas. Mas mesmo assim, na grande maioria das situações o arch&design é sem igual. O motor de vidro dele é o shader dieletric, um dos melhores e mais leves shaders para vidro realista. Sem contar que tem uns ajustes como "max distance" para feflexão e refração que permitem mais coisas quando queremos fazer água. Então é isso Faimerson. Vai testando subindo os valores aos poucos para não esperar muito tempo de render e economizar memória. Se quiser vc pode diminuir o ior para ter outros resultados mais parecidos com cristal. Eu achei o vidro do seu render um pouco com aspecto de vidro de copo de requeijão..rsrs. Vc pode ajustar manualmente o "custom reflection" do BRDF, o valor o ior e as cores da refração e do difuse. Com isso vc faz o vidro que quiser. abraço!
Osires: Valeu cara pela força.... Danilo: cara... é por causa de pessoas como vc q a gente se encoraja a continuar na jornada de aprender 3d... =] cara, maraviiiiiiiilha sua explanação.... eu não só resolvi o meu problema como aprendi bem mais sobre como fazer vidros... =] cara brigado mesmo... sou seu fã agora.... =] !!! mas como meu vidro aí é A&D eu só precisei aumentar os valores de trace depth na aba render q já resolveu a parada...!!!! =] valeu denovo Eduardo: Cara, brigado pelas dicas vou dar uma justada no vidro assim como vc falou aí.... brigado.... Assim q terminar a maquete posto as imagens akí pra galera... abraços a todos...
www.faimerson.com.br
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! :) Faimersonbaixista: ai cara!! tudo bem?? não tem o que agradecer...hehe, nós estamos aqui é pra isso mesmo. Estamos aqui para sempre ajudar uns aos outros. Eu também aprendo todo santo dia com o pessoal daqui. Sempre tem amigos e colaboradores ótimos que estão sempre a disposição para ajudar a gente. Realmente é por esse site e por todos os nossos amigos e colaboradores que nós tentamos fazer sempre o MÁXIMO que pudermos, ok?? Depois das dicas de todos nós, posta aqui pra gente as imagens finais do seu trabalho, pode ser?? se não for pedir muito pra vc é claro. eduardoqf: oi eduardo!! tudo bem?? estava a esses dias mesmo sentindo a sua falta aqui na 3d1, mas como sabemos que vc tem muitos serviços de maquete eletrônica exatamente por ser um ótimo artista gráfico, vc está sem tempo de participar mais do fórum. Mas se não for te pedir muito, sempre que sobrar um tempinho passa aqui na 3d1 e posta os seus maravilhosos trabalhos, que estou sentindo falta dos mesmos, ok?? Aguardo respostas suas. Um grande abraço Eduardo e Feliz Ano Novo pra vc e para todos os leitores da 3d1. Sucesso!! __________________________ [i:5b8eceec3b]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:5b8eceec3b]
Oi gente, Beleza Faimerson, espero que passado o problema das manchas agora você domine o aspecto visual da maneira que desejar e utilize a ferramenta para se expressar como achar melhor. Danilo, tudo bom cara.. Eu tenho feito até poucos trabalhos como artista gráfico. O que tem demandado mais tempo mesmo são as encomendas de projetos de arquitetura para eu fazer mesmo, o que eu até prefiro porque acabo usando o 3d do mesmo jeito só que para os mems próprios trabalhos ;) E vc, o que tem feito.. projetos, estudando bastante, muita CG.. abraço e fecidades! ps. Postei um trabalho novo no forum de computação gráfica. Olha lá. Na verdade era um problema com o vídeo dando trancos, mas consegui arrumar graças ao Fla3dmadness. Sobrando um tempinho eu vou separar umas imagens still de uns projetos novos. Estou com uma máquina mais forte agora então ficou mais fácil de fazer o que quiser.
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! :) eduardoqf: oi eduardo!! tudo bem?? sobre o seu comentário fico feliz que vc esteja lotado de projetos de Arquitetura. Pelos lindos volumes que vc faz em suas maquetes 3d devo imaginar o quão vc é bom em Projeto. Posta aqui pra mim o link do tópico dos seus últimos trabalhos, porque eu não sei aonde estão os mesmos. Quanto a configuração da sua nova máquina que bom que está com uma super máquina, é muito bom vc trabalhar com conforto com uma ótima máquina que não deixa a gente na mão. Vc pode postar aqui pra gente as configurações da sua máquina?? Quanto a minha pessoa, eu não estou tendo muitos projetos de Arquitetura pra fazer não, aqui na minha cidade a CONCORRÊNCIA está grande e desleal. Mas atualmente eu tenho estudado Computação Gráfica como um "louco", quase todo santo dia mesmo, vc pode até observar pelas minhas mensagens. Com relação aos meus estudos, estou dando um tempo no 3ds Max e estou estudando, ou pelos menos tentando estudar o Revit Architecture, que é uma ótima plataforma/ suíte 3d de TECNOLOGIA BIM para gerar rapidamente as vistas 2d de um projeto de Arquitetura complexo. Paralelo a isso estou estudando o Maya também feito louco, mas tive que parar para me dedicar somente aos estudos do Revit Architecture para poder me atualizar ainda mais no programa. Mas por enquanto ainda estou engatinhando no Revit Architecture e crescendo progressivamente no Maya a passos lentos mas estou crescendo, é isso o que importa. ;) Muito obrigado pelos seus comentários e um forte abraço pra vc. Sucesso!! __________________________ [i:4705a6391c]"FORÇA & CORAGEM SEMPRE"...[/i:4705a6391c]
Danilo, o posto tem apenas um trabaho que eu estava tendo problemas com a renderização do vídeo. http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=71546 Sobre a minha máquina mais forte basta pousar o mouse sobre o meu avatar. Não é uma supermáquina, mas pelo menos é uma workstation o que me permitirá utilizar um conjunto quadro e tesla futuramente e tem um bocado de memória, o que ajuda. Eu uso o revit 2011 nos projetos por aqui. Ele é mais técnico em relação ao max, mas com o tempo vc se acostuma. Se bem que nada como modelar no max mesmo. Sobre o maya, eu não pretendo usar. Acredito que o max seja suficiente para o que eu faço. Vou começar a estudar melhor agora é o AE para compor os vídeos. abrs!
O mental ray vem com 4 reflexões e quando tem um vidro na frente do outro precisa de mais. Mas não aumenta no olho que vai gastar tempo de render, aumenta aos poucos até aparecer os reflexos. Com 8 ou 12 é pra refletir tudo. OBS: o arch&design tem um limitador de reflexos no advanced rendering optinon, colocando zero nas reflexões e refrações o mental ray usa o valor do trace depth na aba renderer, se colocar outro valor no arch&design o mental ray usa o valor do arch&design. Mas se o valor do arch&design for menor que o do trace depth, ele faz os reflexos até o valor do trace depth.

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711231.

Total de membros registrados: 138765

Últimos membros registrados: matheus050199, heliocrispim, Dietzejoanns, peddleon14, lack francisco, Joselito.silva, dan_df, alan_espessato.

Usuário(s) on-line na última hora: 574, sendo 11 membro(s) e 563 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Celso Borttoloto, Leonardo, Geraldo Nunes, matheus050199, Adalberto Rocha, Fabio Catelleno, heliocrispim, Roberto Movanni, jgarquides3d, Osvaldo Arquiteto, Fernando Cunha.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2025. Todos direitos reservados.