Stand para eventos

Por: Vicente Projetos  

Em: 09/04/2013 10:41

Bom dia, mais uma dúvida para vocês. Estou em uma empresa projetando Stands a mais de 1 ano e meio e tenho visto muitas maquetes com excelente qualidade de apresentação. Teria algum tutorial direcionado para esta área. Alguma alma caridosa poderia fazer um tutorial sobre apresentação studio para Stands. Obg!
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

Vicente Projetos: oi Vicente!! tudo bem?? SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Fazer maquetes de produtos internos é uma ótima área da Computação Gráfica ( C.G ) e é bem atraente desde que sua imagem seja bem modelada, texturizada, configurada os materiais, iluminada e renderizada, tudo bem??

A maioria dos stands de visualização de produtos utilizam técnicas de iluminação de 3 pontos ou mais.

Antigamente se usava muito a técnica de iluminação de três pontos, em que a primeira luz iluminava para dar \"visibilidade\" aos objetos da exposição, a segunda luz é uma luz chamada \"fill light\", ela ( fill light ) é posicionado do lado oposto a luz \"main light\" do objeto e na lateral da câmera, a \"rim light\" ilumina a parte traseira do objeto, peça e mostra as bordas ( silhuestas ) do objeto de visualização e por trás do objeto vê-se um efeito de \"glow\" ( brilho ) e são visualmente separados do fundo mais escuro.

Na fotografia de retrato, uma luz \"rim light\" é muitas vezes usada para iluminar o cabelo ( em se tratando de um modelo vivo ) atrás, gerando aquele volume de luz branca nos contornos de toda a cabeça.

A luz \"rim light\" é muitas vezes colocada por trás do objeto e um pouco maior do que as outras luzes. Porque esta luz ( rim light ) é virada para a câmera, é importante que ela seja completamente bloqueada pelo objeto ( modelo 3d ) ou para fora do campo de visão. Se você não pode obter o lens flare ( efeito da lente ) e contraste reduzido, uma forma de bloquear esse tipo de luz é posicionar uma pedaço de anteparo ( chamado de gobo ) entre a luz e a objeto ( modelo 3d ).

Olha esta imagem que mostra a forma de iluminar uma peça, objeto usando a técnica de 4 luzes ( 1a. luz= main light, 2a. luz= fill light, 3a. luz= background light, 4a. luz= rim light ).



Nesta imagem acima, a 1a. luz que é a \"main light\" é a luz principal de iluminação. Ela tende a iluminar todo o seu objeto ou a peça 3d. Ela ( main light ) não serve para gerar volume atrás da peça, ela é somente para iluminar o produto principal e mostrar o foco do design.

Um bom exemplo de \"main light\" é a luz de foco de um teatro, quando se apagam todas as luzes e ficam-se somente as luzes \"spots\", do tipo direcionais, que são aqueles \"canhões de luzes\".

A 2a. luz é a \"fill light\" que é a luz de preenchimento, ou seja, o que a \"main light\" não iluminar, ela vai iluminar o seu objeto, a sua peça 3d. O único objetivo dela ( fill light ) é iluminar claramente o que a luz \"main light\" \"NÃO\" conseguiu iluminar.

Por isso que nem a luz \"main light\" e nem a luz \"fill light\" podem ficar na mesma posição. Elas devem ficar em posições opostas, simétricas, tudo bem?? Porque o que uma luz deixar de iluminar, a outra luz complementa o restante da iluminação.

A 3a. luz é a \"background light\", ou seja, é essa luz que ilumina o cenário ao fundo; ela não serve e nem tem o objetivo de iluminar a sua peça, o seu objeto 3d, ela ilumina somente o cenário para mostrá-lo definidamente.

Acontece que muitas vezes o cenário é todo preto, cinza, todo branco ou de outra cor, e às vezes, raramente, não se usa muito a luz \"background light\".

Porém a luz \"background light\" tem uma função muito importante. Que é o seu foco de luz \"impedir\" que o foco da luz \"rim light\" estoure as costas do seu objeto, peça 3d.

Em muitos casos quando não se regula corretamente a luz \"rim light\" que é a 4a. luz e a luz que ilumina a parte traseira da sua peça, ela ( rim light ) tende a estourar as costas do objeto 3d e exatamente neste caso, a luz \"background light\" evita que esse estouro de luz aconteça nas costas do objeto 3d, pois a luz \"background light\", mas precisamente seu foco de luz, impede que a luz \"rim light\" queime a parte posterior da peça 3d.

A 4a. luz e última é a luz \"rim light\", que nada mais é do que uma luz para gerar \"volumes\", ou seja, ela tem uma função muito importante que é iluminar o cenário pela parte traseira.

Muitas pessoas se perguntam o porque de iluminar o que não está sendo visto, mas neste caso em específico, a luz \"rim light\" exerce um papel importante na iluminação do objeto 3d, peça, porque ela gera a \"silhueta\" do objeto.

Porém para gerar a \"silhueta\" do objeto é preciso que o fundo seja uma cor neutra e a peça tenha a cor oposta ao fundo, que pode ser qualquer cor, menos a cor do fundo obviamente. Os exemplos de cores pro fundo de um cenário: branco, marfim, bege, amarelo creme, cores claras e com tonalidades leves.

Em peças de arte em museus quando se quer destacar a peça do fundo do cenário, você usa exatamente uma \"luz de preenchimento\", para dar volume a sua peça, objeto 3d, que é a luz \"fill light\"+ luz \"rim light\", tudo bem??

Olha o exemplo dessa escultura em que você vê a iluminação dela sendo feita por essas quatro luzes ( 1- main light, 2- fill light, 3- background light e a 4- rim light ).



Existem obviamente outras técnicas de iluminação, como a iluminação de três pontos, em que a terceira luz é retirada, que é a luz \"background light\".

Na técnica de iluminação por três pontos, você tem as luzes: \"main light\", \"fill light\" e a \"rim light\", ok??

Olha este site como é bem interessante. Ele te ensina uma forma bem legal de posicionar as luzes corretamente, seguindo até ângulos de posicionamento e inclinação.

O link do site é este aqui: http://www.3drender.com/light/3point.html

1.0- Modelo vivo sendo iluminado pela luz \"main light\".



2.0- Exemplo de modelos vivos sendo iluminados pela luz \"rim light\":







3.0- Exemplo de luzes: \"Main light\" e \"fill light\".



4.0- Exemplo de luz \"main light\", \"fill light\", \"up light\", \"bottom light\" e \"rim light\".



5.0- Tutoriais: Iluminação de três pontos.

http://www.disopolis.com/wordpress/2012/vray-light-pass-script/ ( Vray Light Select Script- Maya )

http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-render-settings-for-interior-visualisation/ ( Vray render settings for interior visualisation- 3ds Max )

http://www.cgpinoy.org/t16945-3-point-ligting-in-3dsmax ( 3 Point Ligting in 3ds Max )

http://www.vray.com/vray_for_sketchup/manual/the_characteristics_of_rectangular_light.shtml ( The Characteristics of Rectangular Light- V-Ray para Sketchup ).

http://www.republicofcode.com/tutorials/3ds/vray_ahmed3d/ ( Creating a Realistic Looking Object Using V-Ray In 3D Studio Max )

http://vimeo.com/61951540 ( Vray Lighting Essentials- Cinema 4D )

Espero ter ajudado de alguma forma.

Boa sorte.

Forte abraço e sucesso!!

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...















Ajudou muito amigo, principalmente no caso de iluminação para fotografia....

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