Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]
Vicente Projetos: oi Vicente!! tudo bem??
SEJA BEM VINDO AO SITE DA 3D1, ESPERO QUE PARTICIPE BASTANTE CONOSCO E QUE GOSTE MUITO!! Fazer maquetes de produtos internos é uma ótima área da
Computação Gráfica ( C.G ) e é bem atraente desde que sua imagem seja bem
modelada, texturizada, configurada os
materiais, iluminada e renderizada, tudo bem??
A maioria dos
stands de visualização de produtos utilizam t
écnicas de iluminação de 3 pontos ou mais.
Antigamente se usava muito a
técnica de iluminação de três pontos, em que a primeira luz iluminava para dar
\"visibilidade\" aos objetos da exposição, a segunda luz é uma luz chamada
\"fill light\", ela ( fill light ) é posicionado do lado oposto a luz
\"main light\" do objeto e na lateral da câmera, a \"rim light\" ilumina a parte traseira do objeto, peça e mostra as bordas ( silhuestas ) do objeto de visualização e por trás do objeto vê-se um efeito de
\"glow\" ( brilho ) e são visualmente separados do fundo mais escuro.
Na fotografia de retrato, uma luz
\"rim light\" é muitas vezes usada para iluminar o cabelo ( em se tratando de um modelo vivo ) atrás, gerando aquele volume de luz branca nos contornos de toda a cabeça.
A luz
\"rim light\" é muitas vezes colocada por trás do objeto e um pouco maior do que as outras luzes. Porque esta luz ( rim light ) é virada para a câmera, é importante que ela seja completamente bloqueada pelo objeto ( modelo 3d ) ou para fora do campo de visão. Se você não pode obter o
lens flare ( efeito da lente ) e
contraste reduzido, uma forma de bloquear esse tipo de luz é posicionar uma pedaço de
anteparo ( chamado de gobo ) entre a
luz e a objeto ( modelo 3d ).Olha esta imagem que mostra a forma de iluminar uma peça, objeto usando
a técnica de 4 luzes ( 1a. luz= main light, 2a. luz= fill light, 3a. luz= background light, 4a. luz= rim light ).Nesta imagem acima, a
1a. luz que é a \"main light\" é a
luz principal de iluminação. Ela tende a iluminar todo o seu objeto ou a peça 3d. Ela
( main light ) não serve para gerar volume atrás da peça, ela é somente para iluminar o produto principal e mostrar o
foco do design.
Um bom exemplo de
\"main light\" é a luz de foco de um teatro, quando se apagam todas as luzes e ficam-se somente as luzes \"spots\", do tipo direcionais, que são aqueles
\"canhões de luzes\".
A
2a. luz é a \"fill light\" que é a
luz de preenchimento, ou seja, o que a
\"main light\" não
iluminar, ela vai iluminar o seu objeto, a sua peça 3d. O ú
nico objetivo dela ( fill light ) é iluminar claramente o que a luz
\"main light\" \"NÃO\" conseguiu iluminar.
Por isso que nem a luz
\"main light\" e nem a luz
\"fill light\" podem ficar na mesma
posição. Elas devem ficar em
posições opostas,
simétricas, tudo bem?? Porque o que uma
luz deixar de iluminar, a outra luz complementa o
restante da iluminação.
A
3a. luz é a \"background light\", ou seja, é essa luz que ilumina o
cenário ao fundo; ela
não serve e nem tem o
objetivo de
iluminar a sua
peça, o seu
objeto 3d, ela ilumina somente o cenário para mostrá-lo definidamente.
Acontece que muitas vezes o cenário é todo preto, cinza, todo branco ou de outra cor, e às vezes, raramente, não se usa muito a luz
\"background light\".
Porém a luz
\"background light\" tem uma função muito importante. Que é o seu foco de luz
\"impedir\" que o foco da luz
\"rim light\" estoure as costas do seu objeto, peça 3d.
Em muitos casos quando não se regula corretamente a luz
\"rim light\" que é a
4a. luz e a luz que ilumina a
parte traseira da sua peça, ela
( rim light ) tende a estourar as costas do objeto 3d e exatamente neste caso, a luz
\"background light\" evita que esse estouro de luz aconteça nas costas do objeto 3d, pois a luz
\"background light\", mas precisamente seu
foco de luz, impede que a luz
\"rim light\" queime a parte posterior da peça 3d.
A
4a. luz e última é a luz
\"rim light\", que nada mais é do que uma luz para gerar
\"volumes\", ou seja, ela tem uma função muito importante que é iluminar o cenário pela parte traseira.
Muitas pessoas se perguntam o porque de iluminar o que não está sendo visto, mas neste caso em específico, a luz
\"rim light\" exerce um papel importante na iluminação do
objeto 3d, peça, porque ela gera a
\"silhueta\" do objeto.
Porém para gerar a
\"silhueta\" do objeto é preciso que o
fundo seja uma cor neutra e a peça tenha a cor oposta ao
fundo, que pode ser qualquer cor, menos a cor do fundo obviamente. Os exemplos de cores pro fundo de um cenário:
branco, marfim, bege, amarelo creme, cores claras e com
tonalidades leves.
Em
peças de arte em museus quando se quer destacar a peça do fundo do cenário, você usa exatamente uma
\"luz de preenchimento\", para dar
volume a sua peça, objeto 3d, que é a luz
\"fill light\"+ luz
\"rim light\", tudo bem??
Olha o exemplo dessa escultura em que você vê a iluminação dela sendo feita por essas quatro luzes
( 1- main light, 2- fill light, 3- background light e a 4- rim light ).
Existem obviamente outras técnicas de iluminação, como a iluminação de três pontos, em que a terceira luz é retirada, que é a
luz \"background light\".Na técnica de iluminação por três pontos, você tem as luzes:
\"main light\", \"fill light\" e a \"rim light\", ok??
Olha este site como é bem interessante. Ele te ensina uma forma bem legal de posicionar as luzes corretamente, seguindo até ângulos de posicionamento e inclinação.
O link do
site é este aqui: http://www.3drender.com/light/3point.html
1.0- Modelo vivo sendo iluminado pela luz \"main light\".2.0- Exemplo de modelos vivos sendo iluminados pela luz \"rim light\":3.0- Exemplo de luzes: \"Main light\" e \"fill light\".4.0- Exemplo de luz \"main light\", \"fill light\", \"up light\", \"bottom light\" e \"rim light\".5.0- Tutoriais: Iluminação de três pontos.http://www.disopolis.com/wordpress/2012/vray-light-pass-script/
( Vray Light Select Script- Maya )http://www.workshop.mintviz.com/tutorials/vray-render-settings-for-interior-visualisation/
( Vray render settings for interior visualisation- 3ds Max )http://www.cgpinoy.org/t16945-3-point-ligting-in-3dsmax
( 3 Point Ligting in 3ds Max )http://www.vray.com/vray_for_sketchup/manual/the_characteristics_of_rectangular_light.shtml
( The Characteristics of Rectangular Light- V-Ray para Sketchup ).http://www.republicofcode.com/tutorials/3ds/vray_ahmed3d/ ( Creating a Realistic Looking Object Using V-Ray In 3D Studio Max )
http://vimeo.com/61951540
( Vray Lighting Essentials- Cinema 4D )Espero ter ajudado de alguma forma.
Boa sorte.
Forte abraço e sucesso!!
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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...