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Chair Zak, modelagem V-Ray

Por: Vicente Projetos  

Em: 17/07/2013 17:07

Boa tarde, amigos!!!

Bom como não sou bom em modelagem no max e nem sei como fazer, gostaria muito da ajuda de vocês para fazer uma Chair Zak de couro na cor marrom e base cromada. Já procurei em tudo que é canto e não encontrei, alguém pode me ajudar?
Olá pessoal da 3d1... boa tarde a todos!! [:D]

Vicente Projetos: oi Vicente!! tudo bem?? Sobre a sua pergunta, é de certa forma fácil modelar uma cadeira dessa em qualquer software 3d, seja o 3ds Max, Maya, Blender, LightWave 3d, Cinema 4D...etc.

A base da cadeira é simples de modelar, pois a forma é em \"L\" e as pernas são redondas, ou seja, tubos com material metálico.

O único trabalho que realmente você poderia ter, seria criar um material de couro convincente para esta cadeira, o que se fizesse a pintura do couro no Photoshop, com \"brushes\" e \"texturas de couro preto\", seria de certa forma fácil também.

Gostaria de te perguntar se essa cadeira na 1a. imagem ( de cima pra baixo ) é o modelo 3d dessa cadeira que você resolveu modelar??

Se for o modelo 3d dessa cadeira que você modelou, acho que ficou legal, pelo menos a modelagem ficou legal. Acho que você só precisa caprichar mais nos materiais de couro dela.

Ou essa primeira imagem dessa cadeira \"Chair Zak\" de couro na cor marrom e base cromada, é uma imagem que você pegou na internet?? Manda notícias.

Você ainda não tem o modelo dela 3d?? É isso??

Posso tentar criar essa cadeira pra você, se quiser, obviamente.

Forte abraço e sucesso!!

________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

Vicente Projetos: oi Vicente!! tudo bem?? Modelei a sua cadeira \"Zak\", que é uma cadeira estilo modernista e bem bonita também.

A modelagem dela como lhe falei antes é de certo modo simples, pois o \"design\" dela é concebido das pernas em forma de tubo ( redondas ) com material metálico.

Na parte inferior dos pés dela, você observa que ela ( cadeira Zak ) ainda tem uns pezinhos pretos para destoar do material cromado das pernas da cadeira.

Portanto para modelar os pés dela, basta você usar uma primitiva de um clindro ( cylinder ), e na parte dos pés pretos, você cria uma primitiva de uma esfera, mas veja bem, o número de segmentos da esfera tem que ser exatamente o mesmo número de segmentos do tubo.

Por exemplo: Se você usou a primitiva de um cilindro para modelar os pés da cadeira, no Maya 2013, por exemplo, o número padrão de segmentos de um cilindro é 20 segmentos.

Portanto a esfera que será criada para conectar as edges ( arestas ) depois com o cilindro, também terá que ter os mesmos 20 segmentos do cilindro, tudo bem??

Por que isso?? Porque você pode ou attachar a esfera com o cilindro e criar um único objeto, ou então pode dar \"merge\" nos vértices da esfera e conectar os 20 vértices da esfera com os 20 vértices do cilindro.

É exatamente por este motivo que você tem que tomar cuidado na hora de criar as primitivas, para que o número de segmentos da esfera ( detalhe dos pés da cadeira zak ) seja o mesmo número de segmentos do cilindro ( perna da cadeira zak ).

Mas não se preocupe, caso a sua esfera seja criada com o número padrão de segmentos, que no Maya 2013 é 20 segmentos e o cilindro, por padrão também já vem com 20 segmentos.

Portanto fica fácil já dá um \"attach\" na esfera com o cilindro, ou então dá um \"merge\" de dois em dois vértices ( 1 vértice da esfera pra 1 vértice do cilindro ), ou então fazer um \"merge\" múltiplo dos vértices, mas ai neste caso, dará problema na malha, pois todos os 20 vértices da esfera e os 20 vértices do cilindro, se conectarão todos e criarão uma espécie de um cone, o que não é o que queremos.

Portanto, o modo correto é sempre dá \"merge\" sempre de dois em dois véstices ( 1 vértice da esfera conectando com 1 vértice do cilindro ), tudo bem??

Mas antes de modelar, você irá precisar das reais dimensões da cadeira Zak. Procurei pra você e achei as dimensões ( comprimento, largura e altura ) da cadeira Zak.

As dimensões da cadeira Zak são 0,65 metro de Largura x 0,66 metro de Profundidade x 0,74 metro de Altura.

Com base nessas três dimensões e tendo várias imagens de referência da cadeira Zak, você pode modelá-la tranquilamente, porque já tem as reais medidas dela e já tem os detalhes do \"design\" dela.

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1.0- PROCESSO DE MODELAGEM- CADEIRA ZAK.

O meu \"workflow\" atual é: Prefiro modelar no Maya 2013, por questão de gosto pessoal e por conhecer uma séris de scripts que agilizam bastante o processo de modelagem.

A cadeira \"zak\" poderia ser modelada tranquilamente no 3ds Max 2013 ou versão inferior ou superior ( 2014 ), mas prefiro usar o Maya 2013 pra modelá-la.

Vou anexar várias imagens pra te mostrar todo o meu processo de raciocínio para criação e desenvolvimento da cadeira \"zak\", tudo bem??

Primeiro de tudo, usei o 3ds Max 2013 pra criar uma primitiva de um box com as dimensões reais da cadeira zak. Este box ( primitiva ) do 3ds Max 2013, só servirá de referência para poder modelar a cadeira \"zak\" dentro do box criado no 3ds Max, assim não correrei o risco de ultrapassar as reais dimensões desta bela cadeira.

1a. Etapa: Criei uma primitiva de um box no 3ds Max 2013 com as reais dimensões da cadeira zak: L= 0,65 m = 65,00 cm ; P= 0,66 m = 66,00 cm e H= 0,74 m = 74 cm.

Transformei o display do 3ds Max 2013 pra centímetros porque é mais fácil de se trabalhar com o render Mental Ray e também porque a escala centímetros ( cm ) é a mais próxima de polegadas na escala métrica.



Feito o box no 3ds Max 2013, eu o exportei pro Maya 2013, porque irei modelar toda a cadeira zak no Maya 2013, por questão de gosto pessoal.

Para exportar o box feito no 3ds Max 2013 pro Maya 2013, basta você clicar em File >> Sendo to >> Sendo to Maya >> Send as new scene.



Assim o box criado no 3ds Max 2013 será exportado pro Maya 2013 com as suas reais medidas, ou seja, o box que tinha sido criado no 3ds Max 2013 com as dimensões de L= 0,65 m x P= 0,66 m x H= 0,74 m, foi exportado pro Maya com as mesmas medidas.



Se quiser se certificar que realmente o box que foi criado no 3ds Max 2013 tem a mesma medida do box que foi importando pro Maya 2013, basta no Maya, clicar no menu superior Create >> Measure tools >> Distance tools, e depois habilitar a opção de \"snaps to point\", para o Maya 2013 reconhecer os \"snaps\" ( vértices ou pontos de atração ) do quadrado.

Se medir cada dimensão, verá que realmente tem as mesmas dimensões do box que foi criado no 3ds Max 2013, tudo bem?? O Maya cria uma linha de cota na cor verde com o valor ( dimensão- C ou L ou H ) da dimensão que o artista gráfico necessita ver.

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2a. Etapa:

Precisamos de uma vista em verdadeira grandeza da cadeira zak. Normalmente se consegue essa vista lateral de mobiliários, no site do fabricante da cadeira zak, pois tudo o que é fabricado, necessita de um projeto: carros, motos, navios, aeronaves, aviões, bicicletas, liquidificadores e até objetos de design, como uma cadeira.

O nome das vistas laterais, frontais, posteriores de qualquer objeto que for criado um projeto, chama-se \"blue print\" ou \"model sheet\".

Procurei, procurei o projeto ( representação gráfica dessa cadeira ) e não achei, e fiz rapidamente um projeto no Autocad dessa cadeira, porque precisava da vista lateral com as dimensões reais da cadeira zak, ok??

No site da \"udinecasa.com.br/produtos/cadeira-zak\" tem uma imagem que dá para ampliar da cadeira zak, para só assim poder modelá-la e observar com atenção os seus detalhes.

** Imagens do projeto da cadeira Zak: Autocad 2013







** Projeto com as cotas da cadeira Zak:



Terminado o projeto da cadeira Zak, precisamos extrair a vista lateral dela ( cadeira zak ) e renderizar a vista para salvar como imagem ( extensão .jpg ).

O objetivo de salvar a vista lateral da cadeira \"zak\" no Autocad, é exatamente exportar a vista lateral dela pro Maya 2013, para que possamos modelar esta cadeira no Maya, só cobrindo a vista lateral gerada pelo Autocad 2013.

Para isso, selecione a vista lateral da cadeira zak, digite no prompt do Autocad, o comando \"REGION\", selecione todas as polylines e dê \"ENTER\". Automaticamente o Autocad fecha todas as polylines e transforma tudo em um único objeto.

Depois de ter gerado todas linhas em uma única entidade, com o comando \"REGION\", agora precisamos aplicar um extrude no perfil lateral da cadeira zak, para que possamos renderizar este perfil 3d, tudo bem??

Para isso, selecione a entidade cadeira \"zak\", digite no prompt do Autocad 2013, \"EXT\" ou se quiser o comando completo: \"EXTRUDE\", e digite 0.65, que no Autocad é 0,65 metro = 65,00 cm, que é a largura da cadeira zak.

Pronto, depois de ter aplicado um extrude, clique no cube view ( cubo de seis faces do Autocad 2013 ) e clique na fale left ou right. Tanto faz clicar em left ( esquerda ) ou right ( direita ), porque quando for exportar esta imagem pro Maya, você poderá aplicar um mirror quando quiser e reorientar o espelhamento da cadeira pro lado que você desejar.



Quando clicar no cube view do Autocad 2013, automaticamente o Autocad coloca a sua cadeira zak na vista lateral. Feito isto, você digita \"RPREF\", que é a abreviatura do comando RENDER PREFERENCES e abrirá uma caixinha ( janelinha ) com as configurações do renderizador do Autocad, que é o Mental Ray.



Na opção \"output\" você define a resolução da sua imagem. No caso como meu objetivo é cobrir esta shape 2D que irá ser gerada do Autocad e depois exportada pro Maya, preciso de uma boa resolução para fazer isso.

** Especifiquei em width ( pixels )= 2000 e em height ( pixels )= 1500, mantendo o aspect ratio= 1,33333... ( width dividido pelo valor de height ).



OBS.: Não precisa configurar o sistema de AA ( anti-alising ), pode deixar as linhas serrilhadas mesmo, neste caso o que realmente importa é a \"arquitetura\" das linhas, suas formas e curvas e não se as linhas irão ficar serrilhadas.

Por padrão no Autocad, no Sampling, o Minimum samples= 1/4 e o Maximum samples= 1,00, ou seja, tem baixos samples e com certeza as linhas sairão serrilhadas, principalmente se renderizar em uma alta resolução como eu quero.

Pronto, o Autocad renderizou o shape ( forma 2D ) da cadeira zak, e vou salvar a imagem em .jpg. Depois vou exportar esta imagem pro Maya e começar a modelagem da cadeira zak.

Antes disso, eu exportei a imagem pro Photoshop do shape ( forma 2D ) da cadeira zak, e coloquei um fundo preto com a cor do shape da cadeira um cinza claro, pra facilitar na hora da modelagem.



Recortei as bordas pretas em excesso pra centralizar mais o shape ( forma 2D ) da cadeira zak e facilitar o processo de modelagem.



Neste caso na hora de recortar as bordas, ou seja, o excesso de preto, não se preocupe que a forma 2D ( shape ) não muda de escala, porque você não alterou a resolução da imagem, você só recortou as sobras das bordas pretas da imagem.

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3a. Etapa: Modelagem da cadeira zak: Maya 2013.

No Maya 2013, lembre que eu já tenho o cubo que foi criado anteriormente no 3ds Max 2013, agora preciso inserir o shape ( forma 2D ) que foi renderizada no Autocad 2013.

Este shape ( forma 2D ) dessa cadeira zak, vai servir-me como \"guia\" para modelar em cima da forma dela, já que eu não achei na internet, nenhum projeto gráfico dessa cadeira com as vistas laterais e frontais dela.

Procurei no site \"the-blueprints.com\" que tem milhares de ótimos blueprints mas não achei os da cadeira zak, mas também não tem problema, pois nós já temos a forma 2D dela, tudo bem??

Abri o Maya 2013 com o cubo que foi importado pro Maya do 3ds Max, criei um plane no Maya, coloquei 1 x 1 segmento, abri um material lambert pelo Hypershade do Maya, cliquei no quadradinho do lado do nome \"color\", depois cliquei em file e selecionei o arquivo do shape ( forma 2D ) da cadeira zak.



Re-escalonei a imagem do shape ( forma 2D ) da cadeira zak para que esse \"shape\", tenha o mesmo formato e dimensão do quadrado que foi exportado do 3ds Max 2013.



** IMPORTANTE: Lembre que aqui o quadrado só serve como \"referência de medidas\", mais nada, nós iremos modelar a cadeira zak pela vista lateral ( shape ) da cadeira zak, e na hora de extrudarmos, iremos extrudar com o mesmo tamanho do quadrado, tudo bem??

Para começar o processo de modelagem, eu criei um box no Maya 2013 ( primitiva do software ) assim como é também no 3ds Max 2013, e depois selecionei uma das faces do box e apliquei um \"extrude face\" e fui movendo, esticando o box até ele se adequar a forma curva do assento da cadeira \"zak\".

Acompanhe as duas imagens abaixo:





Para fazer a extrusão agora do comprimento da cadeira, eu selecionei todas as faces internas da forma 3d da cadeira \"zak\", e apliquei uma extrusão até o tamanho do quadrado, que está me servindo como referência de medida.

Acompanhe as duas imagens abaixo:





Lembre de criar um \"loop de edges\" bem no meio do assento da cadeira zak, pois assim só modelamos metade da cadeira, e quando acabar a modelagem de metade da cadeira, nós iremos espelhar a outra metade e concluir a modelagem só do assento da cadeira.



Criei mais alguns loop de edges para marcar os cantos e a espessura do assento da cadeira zak. Depois selecionei as faces e apliquei um extrude bem pequeno nas faces para fazer os vincos laterais do assento da cadeira \"zak\".



OBS: Para aplicar um \"meshsmooth\" no Maya, basta teclar o número \"3\".



Faça agora os vincos da parte frontal do assento da cadeira zak: Deletei metade da cadeira, pois irei modelar toda a metade e quando terminar, irei aplicar um mirror ( espelhamento ) para depois finalizar o assento.




** Observe que depois de fazer os vincos do assento, a parte aonde a pessoa sente é meio \"convexo\", barriga pra cima, então para fazermos esta parte do assento basta selecionar as faces do assento e aplicar um extrude novamente.





Detalhe dos vincos com meshsmooth:



Depois de fazer os vincos e tiver certeza da forma do assento da cadeira zak, se estiver tudo certo, pode fazer o mirror e espelhar a metade final. Mas só faça o mirror depois que tiver certeza que a 1a. metade está toda correta, tudo bem??



** Depois tecle \"3\" para ver a malha do assento com \"meshsmooth\" ( subdivisão ).



Usei script para seleção de ring e loop de edges, apesar de saber que no Maya também já tem as suas ferramentas bem poderosas de \"ring\" e \"loop\" de edges, mas acho muito chato toda hora ter que clicar em ctrl+ botão direito do mouse pra ainda escolher entre o modo de ring e loop de edges.



Portanto prefiro apertar um simples botão desse script que seleciona automaticamente o ring e loop de edges instantaneamente.

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4a. Etapa: Modelagem dos pés da cadeira Zak:

Criei na shelf Polygon do Maya, depois cliquei no cilindro e posicionei o mesmo paralelo ao pé da cadeira zak.

Como o cilindro tem edges nas partes de cima e de baixo, vou deletá-las agora para não atrapalharem quando for preciso selecionar a parte de baixo do cilindro pra extrusionar, tudo bem??



Selecionei as edges ( arestas ) do cilindro:



E depois deletei estas edges, tanto da parte de cima, quanto da parte de baixo do cilindro.



** Depois selecionei a face superior do cilindro e apliquei um extrude e fui extrusionando até chegar na parte superior do pé em forma de tubo da cadeira zak.



Para fazer o detalhe inferior do pezinho da cadeira zak, ele ( pezinho ) na verdade é um cilindro, mas eu o modelei como se fosse uma esfera. Mas você pode sem problemas, modelar como se fosse um cilindro pro seu modelo ficar mais fiel que o meu. =]



Depois deletei metade superior da esfera e deixei somente a metade inferior.



Re-escalonei a esfera para que a mesma ficasse no mesmo tamanho do cilindro ( pezinho da cadeira ) e apliquei um boolean >> Combine, que é o mesmo recurso do Boolean >> #!@%*# do 3ds Max, para unir metade da esfera com o cilindro ( pé da cadeira zak ).




Neste caso, eu posso depois do combine, dá um merge em um vértice da meia esfera com um vértice do cilindro, já que os dois ( esfera + cilindro ) tem ambos 20 segmentos, como expliquei anteriormente.

IMPORTANTE: Antes de fazer o procedimento boolean >> combine no Maya para unir a meia esfera ( pezinho da cadeira ) com o cilindro ( perna da cadeira ), você deve impreterivelmente deletar a face inferior do cilindro, porque se não deletar a face inferior do cilindro, quando for aplicar merge nos vértices da esfera com o cilindro, irão dar problemas.

OBS.: Lembre sempre de renomear com nomes organizáveis todas as suas primitivas e seus objetos 3d, pois assim facilitará muito o seu processo de seleção de peças.

Selecione esta face do cilindro ( perna da cadeira )



Delete esta face. Depois que deletá-la é que você irá usar o boolean >> combine pra unir a meia esfera com cilindro.












































































CONTINUAÇÃO DO TUTORIAL:

Delete esta face. Depois que deletá-la é que você irá usar o boolean >> combine pra unir a meia esfera com cilindro.



Mude o ponto pivô do move para \"Object\", assim o move irá ficar na mesma posição real que a meia esfera se encontra, já que a mesma está rotacionada e o ponto pivô do move não pode ficar perpendicular ( 90 graus ).



Pronto, agora é só aproximar a meia esfera do cilindro, e se quiser poderá usar o boolean >> combine para unir a meia esfera no cilindro ou então usar o group, para criar um grupo da meia esfera com o cilindro.

A vantagem de usar o group neste caso é que você poderá aplicar material separado na meia esfera ( plástico preto ) e no cilindro ( perna da cadeira de metal ).

Mas se usar o boolean >> combine para unir a meia esfera no cilindro, terá que aplicar um merge sempre de dois em dois vértices ( 1 vértice da meia esfera com 1 vértice do cilindro ).

No meu caso preferi usar o grupo do Maya e agrupar a meia esfera com o cilindro.

Fiz uma perna inteira, depois fiz três cópias, para completar as quatro pernas da cadeira zak.



Na parte posterior da cadeira zak, pelo que pude observar nas diversas fotos que tem na internet, ela ( cadeira ) tem um suporte central que passa por detrás dela e tem a mesma curvatura que o encosto e ainda tem uma peça metálica embaixo do assento.

Pelo que pude observar, esta peça metálica embaixo do assento, que serve pra ser soldada nas quatro pernas ( tubos ) metálicas.

Observe a imagem abaixo. O número 1 é suporte central que passa por detrás dela e tem a mesma curvatura que o encosto e o número 2 é peça metálica embaixo do assento, que serve pra ser soldada nas quatro pernas ( tubos ) metálicas.



Agora para finalizar a modelagem da cadeira, falta a parte mais complicada. =]
Falta modelar as costuras que costuram o assento aos vincos.

Neste caso as costuras ( linhas tracejadas brancas ) poderiam ser feitas de duas formas, poderia ser feita até mais de duas formas, mas no presente momento só me recordo de duas formas interessantes de fazer estes vincos.

** A primeira forma de fazer estes vincos, seria abrir a malha do assento com o unwrapp do 3ds Max ou com o \"UV texture editor\" do Maya, cortar as partes do assento com o \"cut\" aonde tem costura e aonde os vincos existem.

Planificar a malha do assento com o unwrapp do 3ds Max ou com o \"UV texture editor\" do Maya e depois exportar o mapa em .tga ou psd pro Photoshop e criar as costuras com brushes no Photoshop.

** A segunda solução que eu acho mais interessante, e foi a que eu fiz, seria usar os recursos robustos do Z-Brush através do Zplugin >> UV master e gerar o \"unwrapp all\" automático do assento modelado no Maya, depois exportar a textura pro Photoshop e criar as costuras.

Só que eu não pintei as costuras no Photoshop, preferi modelar uma costura e usar um poderoso script do Maya chamado \"Duplicate along path\" vs. 1.5.0, que simplesmente é um pequeno e simples \"scatter avançado\" do Maya, mas o \"PF\" ( Particle flow ) do 3ds Max é muitíssimo mais poderoso, nem se compara.

A seguir posto as imagens do encosto que eu exportei do Maya pro Z-Brush com o uso do plugin GoZ ( Go ZBrush ), criação de malha quadriculada no Z-Brush para ver como futuramente o mapeamento iria se \"comportar\" na malha do encosto + assento modelado no Maya.

1.0- Exportação_malha do encosto pro Z-Brush pelo plugin GoZ do Maya.



2.0- Criação de textura quadriculada pelo Z-Brush no encosto para ver como estava o quadriculamento e ver como futuramente o mapeamento irá se \"comportar\" na malha do encosto modelado no Maya.



3.0- Criação e abertura da malha com o Unwrapp all do Z-Brush ( Zplugin >> UV Master )





4.0- Exportação do encosto da cadeira Zak em \".OBJ\" pro Maya 2013 novamente e um comparativo para ver como o recurso de Unwrapp do Z-Brush é poderoso, porque se fosse ter que cortar a malha com o \"cut\" do Maya, relax ( relaxamento ), seams ( fazer as costuras ) iria dar muito trabalho.

OBS.: A malha que está selecionada em verde é a malha importada do Maya que veio do Z-Brush.



E com apenas um clique no Z-Brush, ele já abre e corta toda a malha pra você corretamente, o que facilita e muito a nossa vida, pois se quiser exportar a malha planificada para pintar no Photoshop ou Gimp, ficará bem fácil.

** Flatten da malha pelo Z-Brush:




Estes UV\'s selecionados são os pontos em que se pode pintar as costuras em couro brancas direto no Photoshop e depois jogar pra dentro do Maya novamente.



Eu preferi modelar uma pequena costura, usar um poderoso script chamado \"Duplicate along path\" vs. 1.5.0, que faz uma duplicação em torno de um shape 2D ( linha, curva, helix, retângulo, círculo, elipse, estrela...etc )



** TÉRMINO DA MODELAGEM DA CADEIRA ZAK:




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5a. e última etapa: Criação de materiais, iluminação e renderização.

Renderizei algumas imagens no V-Ray do Maya 2013 e outras imagens no Mental Ray do 3ds Max 2013. Achei bem interessante tanto os resultados obtidos com o V-Ray do Maya 2013 quanto do Mental Ray do 3ds Max 2013.

** Wireframe da cadeira Zak:







** Render Wireframe: V-Ray_ Maya 2013:



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5.1- IMAGENS FINAIS- MAYA 2013: -->> Render V-Ray.

OBS: Na parte de iluminação do Maya, usei uma vray sun + vray sky e uma vray light. Não optei pelo uso da vray dome, mas poderia tê-la usado em conjunto com uma imagem HDR, para aumentar mais ainda o realismo da imagem.







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5.2- IMAGENS FINAIS- 3DS MAX 2013: -->> Render Mental Ray.

** ILUMINAÇÃO- 3DS MAX 2013.

OBS.: Na iluminação da cadeira zak no 3ds Max 2013, usei duas luzes mr sky portal, a 1a. mr sky portal com multiplier = 1,20 e um shader kelvim temperature color no canal custom em color source da 1a. mr sky portal.

Na 2a. mr sky portal, coloquei multiplier= 1,00 e apliquei um shader \"kelvin temperature color\" na cor azul para dar uma balanceada na imagem.

Usei duas luzes skylight, ambas as duas luzes ( skylights ) com multiplier = 1,00 e uma imagem HDR no canal \"sky color\" das duas luzes.

Usei ainda uma mr sun com multiplier = 1,00 e não usei a mr sky pra fazer o céu. Preferi colocar uma imagem HDR no \"environment\" do 3ds Max 2013 para deixar os reflexos metálicos das pernas da cadeira zak, ainda mais realistas.

5.3- Cena em shaded do 3ds Max com o \"jogo\" das luzes e suas respectivas configurações:




5.4- IMAGEM EM SHADED DA CADEIRA ZAK- 3DS MAX 2013.




























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** Vou salvar como \"archive\" para você ter acesso a todas as texturas também. =]

Por gentileza, me passe seu e-mail completo que eu salvo pra você o arquivo na versão 2012 do 3ds Max, pois uso o 3ds Max 2013, mas pode salvar em uma versão anterior dele, tudo bem??

Espero ter ajudado de alguma forma.

Forte abraço e sucesso!!


________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...























































já que fez o tutorial, poderia postar na seção de tutoriais.
Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]

new: oi new!! tudo bem?? Vou seguir o seu conselho, posso postar lá como tutorial de leitores e colaboradores?? Manda notícias. =]

Forte abraço e obrigado pelo \"feed back\".

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\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
pode, ué!
só dá uma ajeitadinha no acento dessa cadeira, pois tá parecendo com um escorregador. Se tu reparar lá em cima, a cadeira possui curva somente no meio e ela é mais estreita também.
Olá pessoal da 3d1... bom dia a todos!! [:D]

new: oi new!! tudo bem?? Assim que tiver um tempinho sobrando vou postar lá na sessão de Tutoriais enviados pelos leitores.

Quanto ao seu comentário sobre a largura do encosto está larga, deve ser impressão sua por causa do ângulo da câmera que eu coloquei.

Nessa altura da câmera dá a impressão que ela é mais larga, mas ela está nas dimensões certas, até porque como expliquei no tutorial, a modelagem dela foi toda \"referenciada\" pelo box ( que tem as mesmas medidas da cadeira zak ) que criei no 3ds Max 2013.

Você sabe o que realmente aconteceu?? O problema é que cada site que visito desta cadeira, tem dimensões diferentes dela.

Por exemplo, esta cadeira que o nosso amigo e colaborador \"Vicente Projetos\" anexou, esta cadeira zak tem as dimensões: 0,48 m ( Largura ) x 0,56 m ( Profundidade ) x 0,83 m ( Altura ).

Ou seja, são dimensões bem diferentes das que eu modelei ela. Modelei esta cadeira com as dimensões: 0,65 m ( Largura ) x 0,66 m ( Profundidade ) x 0,74 m ( Altura ), portanto a imagem da cadeira zak que o nosso amigo e colaborador \"Vicente Projetos\" colocou é uma, a que eu achei na internet foram outras dimensões.

O site que eu modelei esta cadeira com as dimensões que tem lá, é este aqui:
http://www.casadevalentina.com.br/produtos/inusual/moveis/poltronas/poltrona-zak-1.html

O site que o \"Vicente Projetos\" anexou a imagem desta cadeira zak, é este aqui: http://www.casadevalentina.com.br/produtos/inusual/moveis/cadeiras/cadeira-zak.html

Mas não tem problema, com o scale do Maya 2013, rapidamente eu re-escalo esta cadeira pra dimensões novas: 0,48 m ( Largura ) x 0,56 m ( Profundidade ) x 0,83 m ( Altura ).

O box que criei no 3ds Max 2013 tem exatamente as reais medidas dessa cadeira zak, ou seja, ele ( box ) tem: 0,65 metro de Largura x 0,66 metro de Profundidade x 0,74 metro de Altura.

O que ocorreu também é que pelo que pude pesquisar, esta cadeira zak na versão nacional, tem exatamente as dimensões de: 48,00 cm x 56,00 cm x 83,00 cm. e em outros sites tem outras medidas.

** Olha o link com as dimensões desta cadeira vendida aqui nacionalmente: http://movinconcept.com.br/produtos/area-interna/cadeiras/zak ( Dimensões: 48 cm x 56 cm x 83 cm )

** Achei outro site com outras dimensões dela: Dimensões -->> 0,48 Largura x 0,56 Profundidade x 0,83 Altura. ( http://www.casadevalentina.com.br/produtos/inusual/moveis/cadeiras/cadeira-zak.html )

Vou fazer uma cópia dessa cadeira zak e vou remodulá-la rapidamente com outro box referenciado do 3ds Max 2013, com as dimensões de 48,00 cm x 56,00 cm x 83,00 cm.

Ai faço um render dela e comparo com a outra versão que eu fiz, ok?? =]

Ou seja, as medidas que eu modelei ela, são de outras dimensões que achei dela.

Quanto à outra questão dela ter uma dobrinha na parte de cima, é verdade, mas aqui fica fácil corrigi-la rapidamente, até porque eu fiz esta cadeira em duas versões: low poly ( 1 ) e high poly ( 2 ).

Obrigado pelo comentário \"new\", sempre com ótimas observações.

Forte abraço e sucesso.



_________________________________
\"FORÇA & CORAGEM SEMPRE\"...
hum, sim. PEnsei que esse modelo era só com uma determinada dimensão. Também costumo colocar box de referencia para dimensões. hehe! Mas nem sempre. Isso ajuda muito. hehe!
Bom dia,

Rapaz e olhe que só pedi uma ajudinha, caramba esse cara merece todos os créditos. Vlw amigo pela grande ajuda...

Abs.

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