Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!! [:D]
Vicente Projetos: oi Vicente!! tudo bem?? Modelei a sua cadeira \"Zak\", que é uma cadeira estilo modernista e bem bonita também.
A modelagem dela como lhe falei antes é de certo modo simples, pois o \"design\" dela é concebido das pernas em forma de tubo ( redondas ) com material metálico.
Na parte inferior dos pés dela, você observa que ela ( cadeira Zak ) ainda tem uns pezinhos pretos para destoar do material cromado das pernas da cadeira.
Portanto para modelar os pés dela, basta você usar uma primitiva de um clindro ( cylinder ), e na parte dos pés pretos, você cria uma primitiva de uma esfera, mas veja bem, o número de segmentos da esfera tem que ser exatamente o mesmo número de segmentos do tubo.
Por exemplo: Se você usou a primitiva de um cilindro para modelar os pés da cadeira, no Maya 2013, por exemplo, o número padrão de segmentos de um cilindro é 20 segmentos.
Portanto a esfera que será criada para conectar as edges ( arestas ) depois com o cilindro, também terá que ter os mesmos 20 segmentos do cilindro, tudo bem??
Por que isso?? Porque você pode ou attachar a esfera com o cilindro e criar um único objeto, ou então pode dar \"merge\" nos vértices da esfera e conectar os 20 vértices da esfera com os 20 vértices do cilindro.
É exatamente por este motivo que você tem que tomar cuidado na hora de criar as primitivas, para que o número de segmentos da esfera ( detalhe dos pés da cadeira zak ) seja o mesmo número de segmentos do cilindro ( perna da cadeira zak ).
Mas não se preocupe, caso a sua esfera seja criada com o número padrão de segmentos, que no Maya 2013 é 20 segmentos e o cilindro, por padrão também já vem com 20 segmentos.
Portanto fica fácil já dá um \"attach\" na esfera com o cilindro, ou então dá um \"merge\" de dois em dois vértices ( 1 vértice da esfera pra 1 vértice do cilindro ), ou então fazer um \"merge\" múltiplo dos vértices, mas ai neste caso, dará problema na malha, pois todos os 20 vértices da esfera e os 20 vértices do cilindro, se conectarão todos e criarão uma espécie de um cone, o que não é o que queremos.
Portanto, o modo correto é sempre dá \"merge\" sempre de dois em dois véstices ( 1 vértice da esfera conectando com 1 vértice do cilindro ), tudo bem??
Mas antes de modelar, você irá precisar das reais dimensões da cadeira Zak. Procurei pra você e achei as dimensões ( comprimento, largura e altura ) da cadeira Zak.
As dimensões da cadeira Zak são 0,65 metro de Largura x 0,66 metro de Profundidade x 0,74 metro de Altura.
Com base nessas três dimensões e tendo várias imagens de referência da cadeira Zak, você pode modelá-la tranquilamente, porque já tem as reais medidas dela e já tem os detalhes do \"design\" dela.
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1.0- PROCESSO DE MODELAGEM- CADEIRA ZAK.
O meu \"workflow\" atual é: Prefiro modelar no Maya 2013, por questão de gosto pessoal e por conhecer uma séris de scripts que agilizam bastante o processo de modelagem.
A cadeira \"zak\" poderia ser modelada tranquilamente no 3ds Max 2013 ou versão inferior ou superior ( 2014 ), mas prefiro usar o Maya 2013 pra modelá-la.
Vou anexar várias imagens pra te mostrar todo o meu processo de raciocínio para criação e desenvolvimento da cadeira \"zak\", tudo bem??
Primeiro de tudo, usei o 3ds Max 2013 pra criar uma primitiva de um box com as dimensões reais da cadeira zak. Este box ( primitiva ) do 3ds Max 2013, só servirá de referência para poder modelar a cadeira \"zak\" dentro do box criado no 3ds Max, assim não correrei o risco de ultrapassar as reais dimensões desta bela cadeira.
1a. Etapa: Criei uma primitiva de um box no 3ds Max 2013 com as reais dimensões da cadeira zak: L= 0,65 m = 65,00 cm ; P= 0,66 m = 66,00 cm e H= 0,74 m = 74 cm.
Transformei o display do 3ds Max 2013 pra centímetros porque é mais fácil de se trabalhar com o render Mental Ray e também porque a escala centímetros ( cm ) é a mais próxima de polegadas na escala métrica.
Feito o box no 3ds Max 2013, eu o exportei pro Maya 2013, porque irei modelar toda a cadeira zak no Maya 2013, por questão de gosto pessoal.
Para exportar o box feito no 3ds Max 2013 pro Maya 2013, basta você clicar em File >> Sendo to >> Sendo to Maya >> Send as new scene.
Assim o box criado no 3ds Max 2013 será exportado pro Maya 2013 com as suas reais medidas, ou seja, o box que tinha sido criado no 3ds Max 2013 com as dimensões de L= 0,65 m x P= 0,66 m x H= 0,74 m, foi exportado pro Maya com as mesmas medidas.
Se quiser se certificar que realmente o box que foi criado no 3ds Max 2013 tem a mesma medida do box que foi importando pro Maya 2013, basta no Maya, clicar no menu superior Create >> Measure tools >> Distance tools, e depois habilitar a opção de \"snaps to point\", para o Maya 2013 reconhecer os \"snaps\" ( vértices ou pontos de atração ) do quadrado.
Se medir cada dimensão, verá que realmente tem as mesmas dimensões do box que foi criado no 3ds Max 2013, tudo bem?? O Maya cria uma linha de cota na cor verde com o valor ( dimensão- C ou L ou H ) da dimensão que o artista gráfico necessita ver.
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2a. Etapa:
Precisamos de uma vista em verdadeira grandeza da cadeira zak. Normalmente se consegue essa vista lateral de mobiliários, no site do fabricante da cadeira zak, pois tudo o que é fabricado, necessita de um projeto: carros, motos, navios, aeronaves, aviões, bicicletas, liquidificadores e até objetos de design, como uma cadeira.
O nome das vistas laterais, frontais, posteriores de qualquer objeto que for criado um projeto, chama-se \"blue print\" ou \"model sheet\".
Procurei, procurei o projeto ( representação gráfica dessa cadeira ) e não achei, e fiz rapidamente um projeto no Autocad dessa cadeira, porque precisava da vista lateral com as dimensões reais da cadeira zak, ok??
No site da \"udinecasa.com.br/produtos/cadeira-zak\" tem uma imagem que dá para ampliar da cadeira zak, para só assim poder modelá-la e observar com atenção os seus detalhes.
** Imagens do projeto da cadeira Zak: Autocad 2013
** Projeto com as cotas da cadeira Zak:
Terminado o projeto da cadeira Zak, precisamos extrair a vista lateral dela ( cadeira zak ) e renderizar a vista para salvar como imagem ( extensão .jpg ).
O objetivo de salvar a vista lateral da cadeira \"zak\" no Autocad, é exatamente exportar a vista lateral dela pro Maya 2013, para que possamos modelar esta cadeira no Maya, só cobrindo a vista lateral gerada pelo Autocad 2013.
Para isso, selecione a vista lateral da cadeira zak, digite no prompt do Autocad, o comando \"REGION\", selecione todas as polylines e dê \"ENTER\". Automaticamente o Autocad fecha todas as polylines e transforma tudo em um único objeto.
Depois de ter gerado todas linhas em uma única entidade, com o comando \"REGION\", agora precisamos aplicar um extrude no perfil lateral da cadeira zak, para que possamos renderizar este perfil 3d, tudo bem??
Para isso, selecione a entidade cadeira \"zak\", digite no prompt do Autocad 2013, \"EXT\" ou se quiser o comando completo:
\"EXTRUDE\", e digite 0.65, que no Autocad é
0,65 metro = 65,00 cm, que é a largura da cadeira zak.
Pronto, depois de ter aplicado um extrude, clique no cube view ( cubo de seis faces do Autocad 2013 ) e clique na fale left ou right. Tanto faz clicar em left ( esquerda ) ou right ( direita ), porque quando for exportar esta imagem pro Maya, você poderá aplicar um mirror quando quiser e reorientar o espelhamento da cadeira pro lado que você desejar.
Quando clicar no cube view do Autocad 2013, automaticamente o Autocad coloca a sua cadeira zak na vista lateral. Feito isto, você digita
\"RPREF\", que é a abreviatura do comando
RENDER PREFERENCES e abrirá uma caixinha ( janelinha ) com as configurações do renderizador do Autocad, que é o Mental Ray.
Na opção
\"output\" você define a resolução da sua imagem. No caso como meu objetivo é cobrir esta shape 2D que irá ser gerada do Autocad e depois exportada pro Maya, preciso de uma boa resolução para fazer isso.
** Especifiquei em width ( pixels )= 2000 e em height ( pixels )= 1500, mantendo o aspect ratio= 1,33333... ( width dividido pelo valor de height ).
OBS.: Não precisa configurar o sistema de AA ( anti-alising ), pode deixar as linhas serrilhadas mesmo, neste caso o que realmente importa é a \"arquitetura\" das linhas, suas formas e curvas e não se as linhas irão ficar serrilhadas.
Por padrão no Autocad, no Sampling, o Minimum samples= 1/4 e o Maximum samples= 1,00, ou seja, tem baixos samples e com certeza as linhas sairão serrilhadas, principalmente se renderizar em uma alta resolução como eu quero.
Pronto, o Autocad renderizou o shape ( forma 2D ) da cadeira zak, e vou salvar a imagem em .jpg. Depois vou exportar esta imagem pro Maya e começar a modelagem da cadeira zak.
Antes disso, eu exportei a imagem pro Photoshop do shape ( forma 2D ) da cadeira zak, e coloquei um fundo preto com a cor do shape da cadeira um cinza claro, pra facilitar na hora da modelagem.
Recortei as bordas pretas em excesso pra centralizar mais o shape ( forma 2D ) da cadeira zak e facilitar o processo de modelagem.
Neste caso na hora de recortar as bordas, ou seja, o excesso de preto, não se preocupe que a forma 2D ( shape ) não muda de escala, porque você não alterou a resolução da imagem, você só recortou as sobras das bordas pretas da imagem.
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3a. Etapa: Modelagem da cadeira zak: Maya 2013.
No Maya 2013, lembre que eu já tenho o cubo que foi criado anteriormente no 3ds Max 2013, agora preciso inserir o shape ( forma 2D ) que foi renderizada no Autocad 2013.
Este shape ( forma 2D ) dessa cadeira zak, vai servir-me como \"guia\" para modelar em cima da forma dela, já que eu não achei na internet, nenhum projeto gráfico dessa cadeira com as vistas laterais e frontais dela.
Procurei no site \"the-blueprints.com\" que tem milhares de ótimos blueprints mas não achei os da cadeira zak, mas também não tem problema, pois nós já temos a forma 2D dela, tudo bem??
Abri o Maya 2013 com o cubo que foi importado pro Maya do 3ds Max, criei um plane no Maya, coloquei 1 x 1 segmento, abri um material lambert pelo Hypershade do Maya, cliquei no quadradinho do lado do nome \"color\", depois cliquei em file e selecionei o arquivo do shape ( forma 2D ) da cadeira zak.
Re-escalonei a imagem do shape ( forma 2D ) da cadeira zak para que esse \"shape\", tenha o mesmo formato e dimensão do quadrado que foi exportado do 3ds Max 2013.
** IMPORTANTE: Lembre que aqui o quadrado só serve como \"referência de medidas\", mais nada, nós iremos modelar a cadeira zak pela vista lateral ( shape ) da cadeira zak, e na hora de extrudarmos, iremos extrudar com o mesmo tamanho do quadrado, tudo bem??
Para começar o processo de modelagem, eu criei um box no Maya 2013 ( primitiva do software ) assim como é também no 3ds Max 2013, e depois selecionei uma das faces do box e apliquei um \"extrude face\" e fui movendo, esticando o box até ele se adequar a forma curva do assento da cadeira \"zak\".
Acompanhe as duas imagens abaixo:
Para fazer a extrusão agora do comprimento da cadeira, eu selecionei todas as faces internas da forma 3d da cadeira \"zak\", e apliquei uma extrusão até o tamanho do quadrado, que está me servindo como referência de medida.
Acompanhe as duas imagens abaixo:
Lembre de criar um
\"loop de edges\" bem no meio do assento da cadeira zak, pois assim só modelamos metade da cadeira, e quando acabar a modelagem de metade da cadeira, nós iremos espelhar a outra metade e concluir a modelagem só do assento da cadeira.
Criei mais alguns
loop de edges para marcar os cantos e a espessura do assento da
cadeira zak. Depois selecionei as faces e apliquei um extrude bem pequeno nas faces para fazer os vincos laterais do assento da cadeira \"zak\".
OBS: Para aplicar um
\"meshsmooth\" no
Maya, basta teclar o número
\"3\".
Faça agora os vincos da parte frontal do assento da cadeira zak: Deletei metade da cadeira, pois irei modelar toda a metade e quando terminar, irei aplicar um mirror ( espelhamento ) para depois finalizar o assento.
** Observe que depois de fazer os vincos do assento, a parte aonde a pessoa sente é meio \"convexo\", barriga pra cima, então para fazermos esta parte do assento basta selecionar as faces do assento e aplicar um
extrude novamente.
Detalhe dos vincos com meshsmooth:
Depois de fazer os vincos e tiver certeza da forma do assento da cadeira zak, se estiver tudo certo, pode fazer o mirror e espelhar a metade final. Mas só faça o mirror depois que tiver certeza que a 1a. metade está toda correta, tudo bem??
** Depois tecle
\"3\" para ver a malha do assento com \"meshsmooth\" ( subdivisão ).
Usei script para seleção de ring e loop de edges, apesar de saber que no Maya também já tem as suas ferramentas bem poderosas de \"ring\" e \"loop\" de edges, mas acho muito chato toda hora ter que clicar em ctrl+ botão direito do mouse pra ainda escolher entre o modo de ring e loop de edges.
Portanto prefiro apertar um simples botão desse script que seleciona automaticamente o ring e loop de edges instantaneamente.
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4a. Etapa: Modelagem dos pés da cadeira Zak:
Criei na shelf Polygon do Maya, depois cliquei no cilindro e posicionei o mesmo paralelo ao pé da cadeira zak.
Como o cilindro tem edges nas partes de cima e de baixo, vou deletá-las agora para não atrapalharem quando for preciso selecionar a parte de baixo do cilindro pra extrusionar, tudo bem??
Selecionei as edges ( arestas ) do cilindro:
E depois deletei estas
edges, tanto da parte de cima, quanto da parte de baixo do cilindro.
** Depois selecionei a face superior do cilindro e apliquei um extrude e fui extrusionando até chegar na parte superior do pé em forma de tubo da cadeira zak.
Para fazer o detalhe inferior do pezinho da cadeira zak, ele ( pezinho ) na verdade é um cilindro, mas eu o modelei como se fosse uma esfera. Mas você pode sem problemas, modelar como se fosse um cilindro pro seu modelo ficar mais fiel que o meu. =]
Depois deletei metade superior da esfera e deixei somente a metade inferior.
Re-escalonei a esfera para que a mesma ficasse no mesmo tamanho do cilindro ( pezinho da cadeira ) e apliquei um boolean >> Combine, que é o mesmo recurso do Boolean >> #!@%*# do 3ds Max, para unir metade da esfera com o cilindro ( pé da cadeira zak ).
Neste caso, eu posso depois do combine, dá um merge em um vértice da meia esfera com um vértice do cilindro, já que os dois ( esfera + cilindro ) tem ambos 20 segmentos, como expliquei anteriormente.
IMPORTANTE: Antes de fazer o procedimento boolean >> combine no Maya para unir a meia esfera ( pezinho da cadeira ) com o cilindro ( perna da cadeira ), você deve impreterivelmente deletar a face inferior do cilindro, porque se não deletar a face inferior do cilindro, quando for aplicar merge nos vértices da esfera com o cilindro, irão dar problemas.
OBS.: Lembre sempre de renomear com nomes organizáveis todas as suas primitivas e seus objetos 3d, pois assim facilitará muito o seu processo de seleção de peças.
Selecione esta face do cilindro ( perna da cadeira )
Delete esta face. Depois que deletá-la é que você irá usar o boolean >> combine pra unir a meia esfera com cilindro.