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emissao de fotons por dbr mental ray

Por: lkz  

Em: 23/04/2014 12:31

Ola pessoal, no sei se alguem possa me ajudar com esse probleminha.

Quando utilizo o mental ray para renderizar em rede, a emissao de fotons e o FG demoram muito mais tempo que se eu for fazer em minha Workstation, apesar de destribuir o processamento, esse método fica inviavel em algumas cenas. Sei que da para gerar e guardar, mas para testes fica inviavel.
Aguém conhece alguma soluçao para esse problema?

abraços!!!

http://luizkozerski.blogspot.com/
Oi Luiz,

Mandei sua dúvida para o André e a resposta dele é essa abaixo tá.

Att, Elis
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Oi tudo bem?

Tem duas formas de renderizar em rede com o Mental Ray no 3ds max, uma é pelo Backburner, que oferece diversos recursos para gerenciar as renderizações e acho mais viável, principalmente para animação, que é a minha área.
A outra opção é pelo Distribuited Bucket Render, que em vez de enviar a cena para renderizar em cada máquina da rede, as máquinas da rede pegam os Buckets que faltam para renderizar na máquina mãe.

Com o Backburner os mapas de FG e Photons são calculados na máquina onde o Frame está sendo renderizado, no Distribuited Bucket Render os Buckets são renderizados na máquina mãe, então, o mapa de FG e de Photons é gerado apenas na máquina mãe e as outras máquinas usam o mesmo mapa para renderizar os Buckets que estão faltando, portanto, precisam transferir os mapas de FG e Photons pela rede para poder renderizar.

Normalmente o mapa de FG é menor que o de Photons e depende dele, já o mapa de Photons pode ficar grande e demorar na transferência pela rede, além de aumentar o mapa de FG, por isso que existe o Importons, ele pode ser usado no lugar dos Photons quando trabalha com Irradiance Particles, mas também pode ser usado para otimizar o mapa de Photons e facilitar a transferência pela rede.

O 3ds max tem na interface dos Photons a opção de Merge Nearby Photons que otimiza o mapa, mas o Importons é muito mais eficiente porque deleta os Photons que não estão sendo vistos, reduzindo bastante o mapa.

De qualquer forma, normalmente o que demora no render é justamente a renderização dos Buckets, pois tem que calcular o refinamento de todas as luzes e materiais, o passo de GI é super rápido e o de FG um pouco mais demorado, mas não se compara ao tempo de render dos Buckets, então, mesmo gerando os mapas em apenas uma máquina, o tempo de render cai muito quando usa o Distribuited Bucket Render, então, provavelmente vai melhorar mais o tempo se otimizar o mapa de Photons com o Importons e isso também vai diminuir o mapa do FG.

Você pode usar o recurso de Importons com o Script Render Optimizer do Thorsten Hartmann, baixe neste endereço http://www.infinity-vision.de/page/ro_menue

Além disso ele tem muitas outras utilidades interessantes.

Abração e tudo de bom.

André Vieira
Muito obrigado Elis e André.
Tenho tentado varios métodos e esse do importons ainda nao, ja havia lido sobre o assunto. Vou tentar paa ver se melhora.
Abraços!

http://luizkozerski.blogspot.com/
Olá LKZ. O importons é uma das melhores opções para isso porque ele otimiza o tamanho do arquivo de photons e possibilitando o trabalho em rede de forma mais rápida. Com o uso do importons os photons são calculados apenas onde a câmera visualiza, igual como faz o FG, e não na cena toda. Em cenas normais dá pra usar o importons para melhorar a precisão do GI fazendo photons de raio pequeno e em quantidade maior. Mas no geral a qualidade é a mesma que os photos convencionais quando usamos a mesma setagem de raio, quantidade, decay...

abrs!
Ola Eduardo, fiz um teste rápido e ficou mais escura a cena, somente usei o default da configuraçao. Vou me informar melhor para aprender a tecnica.
Brigadao,
abrs

http://luizkozerski.blogspot.com/
Usa o renderoptimizer que já vem com o shader ctrl ghost embutido. No site do thorsten hartmann infinityvision.de tem tuto tem.

Abrs

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