Cursos e Bibliotecas Ver Mais

Galeria 3D1 Ver Mais

gilson antunes   Curitiba - Brasil - PR
CNC   Caçador -Sc - SC
Juliano Kloss   Blumenau - SC - SC
An3dre   Araras / SP - SP
Beckman3D   São Luis

Portfólios Ver Mais

Dario Xavier   Ceará-Mirim-RN - RN
LucasCabriotti   Araçatuba-sp - SP
Edu   São Paulo
robson cardoso   Londrina/PR - AC

COMO CRIAR VINCOS ?

Por: anonymumm  

Em: 02/08/2014 12:16

É então, é tipo a penultima imagem das q eu tinha postado..

Por exemplo se tem um poly com Smoothing Group 1, e um poly com SG (smoothing group ou \'SMGroup\') 2, se um tá do lado do outro no model, eles vão fazer fronteira visivel entre sí e causar \'hard surface\' se vc usar o turbosmooth, mas, por exemplo, criando uma linha entre os dois polys, vc pode fazer com q esse poly resultante (no meio dos dois primeiros) seja tanto do SG 1 quanto do 2 (1 e 2 estão ticados).. Caso hajam varios polys nessa linha (o q é o mais corriqueiro), caso vc faça a transição entre um e outro (por alguns polys nos 2 SM) em alguns polys e em outros não, vai causar essa transição entre um seam hard e um soft e vice versa, o q, aplicando um turbosmooth por exemplo, vai resultar nesse efeito aí..

Resumidamente, pra criar transições suaves entre SG, é questão de por os 2 SM contrastantes no mesmo poly q é de transição, então vc vai poder ir afinando ou simplesmente deixar os mais pro final sem a transição, q vai dar basicamente o q deu no cubo ali da penultima imagem, cujas transições vão ficando mais suaves..




@edit: Imagem.. Fiz agora desse jeito aí pra testar e tal.. A transição poderia ser ainda mais suave se o model low fosse mais detalhado..

@edit: gHeheheheh... Depois q eu ví q no carro alí vai só \'pra dentro\' (eu fiz o model alí indo pra fora), mas é a mesma coisa.. é.. e perceba q, certamente q se não existe diferença entre as superficies, de certa maneira elas estão no mesmo \'plano\', então, onde não houver nenhuma diferença, naturalmente q os elementos farão linhas harmonicas entre sí.. Ao contrario dessas transições.. No caso alí eu isolei os vertices (só selecionei e apliquei um edit poly por cima) e usei o soft selection pra levantar.. Existem uma linha de polys bem no topo da protuberancia, essa linha de polys tem os 2 smoothing groups, o da parte de cima e o da parte de baixo, então fica desse jeito aí.. etc..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Que miseria ! Não entendi nada !! Vo precisar de um tutorialialzito !


:-P
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
É, algumas coisinhas, fazendo em modelagem poligonal, vai ser um pouco mais técnico realmente, mas não foi trabalhoso não, no caso dos exemplos aí fiz todos eles bem rápido..


Veja mais tutoriais sobre o basico da modelagem poligonal pra te reforçar nesse sentido aí.. Na verdade, pra modelar qualquer coisa vc vai usar tecnicas similares (extrude, chamfer, inset, weld, bridge, a questão de smoothing groups e material ID\'s, etc, etc..).. Então, reforce mais a parte de modelagem poly, q vc meio q nem teria esse tipo de dúvida aí nem vendo o problema pela primeira vez..



Mas se tiver muito dificil pra vc mesmo, acredito q num programa highpoly, tipo o Zbrush por exemplo, vc faça isso aí de uma maneira muito mais intuitiva.. Esse tipo de detalhe em low é mais tecnico mesmo.. Mas presta atenção nesse e no outro tópico q tenho certeza q vc consegue :)..




@edit: Ah, e pode parecer meio complicado mesmo, mas é q também, esse formato, veja bem, é um formato também complexo, com curva e 2 níveis de inclinações onde a inclinação da parte de baixo retrocede com viés à parte de cima (no final, as duas estão no mesmo nível).. É um formato mais \'organico\' e por isso complexo de se entender e explicar com uma lógica rígida ou mais direta.. Logo, se é difícil de vc entender, é sensato se pensar que a máquina teria um pouco de dificuldade também, de obter esse efeito.. É questão de um pouquinho de treino..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Qual foi o ponto de partida desta última figura ? Uma box convertida em mesh ? Tens algumas capturas de ecrã do processo todo ?


:(
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
No caso aí das imagens foi um box q passei pra editable poly..


Um amigo meu q modela carros faz esse tipo de detalhe direto.. Ele tinha comentado sobre um tutorial de modelagem de carros, talvez se vc procurar ache.. Tenta baixar esse tutorial de carros aí, é um tutorial meio conhecido, de uma empresa q faz tutoriais pra coisas digitais.. Acho q se vc procurar deve dar pra baixar facil.. :)..


E também me parece q vc está se intimidando com isso muito mais do que deveria... Testa essas coisas q eu mostrei nesse e no tópico anterior, q vc com certeza vai conseguir.. Não chega a ser tão complicado não :)..
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Viva

Depois de muita pesquisa acho que o modificador « CLOTH » permite me aproximar do efeito pretendido só que surgiram outros problemas :

Para isso usei um plane como tela , uma elipse e outro plane para objectos de impacto

Depois de simular a « queda » do tecido tenho uns vincos « Parasitas » que não consigo eliminar por debaixo da elipse !!

Alguém me consegue dizer qual a opção que devo mexer para obter uma forma clean ?
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
Alguma sugestão ?
HP Z820 Desktop Workstation : Dual XEON E5-2643 ( 4+4 x 3.30 GHz ) - 64GB RAM 120GB SSD 2TB HDD QUADRO DUAL K4000 3GB GDDR5
Se for assim, imagino q com displace seja melhor :)



@edit: Mas, imagino q o ideal seja na modelagem mesmo.. Isso é uma coisa simples q vc tá complicando mesmo e tal.. Olha, fiz agora mesmo (imagem), com aquela tecnica lá q eu tinha mencionado..

A Beleza está entre a Ética e a Razão!..
Acho que o mais indicado seria um extrude na edge.
É, nesse ultimo aí eu basicamente extrudí umas linhas e nas resultantes apliquei um chamfer pra fazer um smoothing group de transição..

Sem a transição ficaria assim (imagem), e também, na anterior, a area de transição (suavisada) poderia ser maior, etc... A base disso aí é bem low poly, mas dá pra aplicar a mesma coisa em quaisquer conjuntos de faces, etc..



@edit: E um sem separação (de smoothing groups) - Dessa maneira, sem plugins ou o max mais recente, não vai dar pra controlar o limiar de angulo pra suavização da superfície.



@edit: Todos os exemplos foram feitos no MAX2011.. Mas, como já foi dito, esse tipo de detalhe vai ficar muito mais \'intuitivo\' de modelar com o Zbrush ou Mudbox ou Meta3d, caso vc estranhe muito.. Mas novamente recomendo investigar mais a modelagem básica.. Não é o caminho mais sensato, querer fazer isso com cloth (só se for pro caso de um tecido mesmo, etc..).
A Beleza está entre a Ética e a Razão!..

Faça o login para poder comentar

Usuários conectados

Total de mensagens publicadas pelos membros da comunidade: 711086.

Total de membros registrados: 138573

Últimos membros registrados: SanguinemPressura, Harmonycbdscare, Weyand, Timbos026, diaformula, PalamiteSa, GeraldoP, CINDY2024.

Usuário(s) on-line na última hora: 925, sendo 2 membro(s) e 923 visitante(s).

Membro(s) on-line na última hora: Harmonycbdscare, SanguinemPressura.

Legenda: Administrador, Especial, Moderador, Parceiro .

3D1 © Três D1 © 1999-2024. Todos direitos reservados.