Oi Lu, tudo bem?
Enviei sua pergunta para o André abaixo vou colar a resposta dele.
Att, Elis
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Oi, tudo bem?
Realmente o que mais pesa na renderização são os materiais e não a geometria como muita gente pensa, as luzes também influem muito no tempo de render, pois quanto mais luzes na cena, maior será o tempo de render.
As luzes podem ser otimizadas reduzindo os Samples das sombras até o ponto onde começam a granular, pois o Antialiasing (Menu Sampling Quality da aba Renderer) consegue suavizar no final, então, não vale a pena configurar as sombras para ficarem totalmente suaves antes de configurar o Antialiasing, pois vai gastar mais tempo que o necessário na renderização.
Luzes área, que possuem uma determinada forma como retangular ou esférica, gastam muito mais tempo no render do que luzes pontuais, porque nestas luzes os raios saem sempre do mesmo lugar e não precisa traçar sombras difusas, então, sempre que possível use luzes pontuais escolhendo a opção Point no menu Shape/Area Shadows, principalmente nas luzes menos importantes, pois não vão influir no visual geral da cena e vai ganhar um bom tempo de render.
Agora, no caso dos materiais depende muito de cada material, pois tem materiais que são super pesados para renderizar e fica difícil otimizar sem perder qualidade, caso tenha configurado bem os materiais.
Qualquer material com reflexo e refração borrada (difusa) aumenta muito o tempo de render porque precisa traçar muitos raios para descrever o reflexo, fica pior ainda se colocar um objeto com reflexão borrada na frente de outro, pois assim um vai refletir o reflexo borrado do outro e gastará muito tempo para renderizar.
O que pode ser feito nestes materiais é reduzir o Glossy Samples até começar a granular, pois o Antialiasing vai ajudar a suavizar igual nas luzes, então, não vale a pena deixar o material perfeitamente suave antes de acertar o Antialiasing para não desperdiçar tempo de render.
Porém, se o material tem reflexão muito baixa e Glossiness também, como pneu, borrachas e similares, não vale a pena traçar a reflexão de verdade para não gastar tempo de render, é melhor habilitar a opção Highlights + FG Only para simular em vez de traçar de verdade.
OBS: Nunca use a opção Fast Interpolate em animações porque vai criar artefatos indesejados nos reflexos, é melhor deixar o reflexo um pouco granulado em vez de aplicar o Fast Interpolate.
Outro detalhe muito importante é a configuração do Final Gather, hoje em dia não usamos mais o Final Gather para criar o sombreado refinado da iluminação indireta, porque gasta muito tempo de render e o recurso de Ambient Occlusion faz exatamente a mesma coisa bem mais rápido.
Portanto, nunca vai usar os Presets Medium ou High para renderizar, sempre vai usar o Draft ou o Low, pois o Final Gather precisa calcular apenas o rebatimento da iluminação.
Já o sombreado refinado da iluminação indireta você vai criar com o recurso de Ambient Occlusion no menu Special Effects no material Arch&Design.
O segredo para funcionar direito é sempre habilitar a opção Exact AO, assim, ele vai respeitar os efeitos de luzes e materiais.
Quanto as técnicas de renderização, o Mental Ray é o único render que oferece diversos métodos diferentes para agilizar a renderização de animações, principalmente de maquetes, porém, para definir qual método usar depende do tipo da animação.
A melhor situação de todas é quando nada se move, apenas a câmera, e as luzes também não mudam.
Neste caso você consegue diminuir muito o tempo de render e tem várias formas de fazer, a escolha da forma depende do tipo da cena, pois tem cenas mais propensas a criar Flicker do que outras.
Primeiro tem que entender como o FG trabalha, ele gera pontos por toda a imagem e usa estes pontos para traçar os raios pela cena 3D que definem as cores que influem naquele ponto, assim, baseado nestas informações ele gera a cor dos pixels próximos deste ponto.
Então, se tiver alguma coisa com detalhes pequenos na frente de uma parede, por exemplo uma árvore, em cada Frame os pontos do FG vão pegar alguns na parede e alguns nas folhas da árvore, isso vai mudar de um Frame para o outro e vai criar Flicker no sombreamento do FG, mesmo que apenas a câmera se mova, porque os pontos mudam de lugar de um Frame para o outro.
Por isso existem formas para fazer os pontos permanecerem no mesmo lugar e só funcionam quando nada se move, somente a câmera.
O primeiro método é a incrementação do FG, então, em vez de gerar pontos novos em cada Frame, você vai gerar apenas os pontos que precisam, os que estão faltando, reutlizando os outros que já foram emitidos.
Essa técnica é boa quando tem um Pan de câmra, quando faz um giro suave da câmera para mostrar todo o ambiente, assim, conforme for aparecendo partes novas da cena, o FG vai criar novos pontos somente nestas partes, usando os pontos já emitidos nas outras partes.
Para usar essa técnica é só acessar o menu Reuse no final da aba Global Illumination e escolher na lista do Final Gather Map a opção Incrementally Add FG Points to FG Map Files.
Então, vai renderizar o mapa de FG em todos os Frames, mas apenas para emitir os novos pontos que faltam em cada Frame, será bem mais rápido do que calcular todo o FG do Frame.
Lembrando que o mapa de Photons serve para a cena toda quando nada se move, apenas a câmera, então, basta renderizar o mapa de Photons uma vez no primeiro Frame, salvar e reutilizar.
As opções para salvar o mapa de Photons ficam logo abaixo do FG Map.
É só escolher a opção Read/Write Photons to Photon Map Files e escolher um nome e local para salvar.
Depois de renderizar o mapa de Photons, que pode ser feito sem renderizar a imagem toda clicando no botão Generate Photon Map File Now, você muda para a opção Read Photons Only From Existing Photons Map Files para ler o mapa salvo na renderização.
A outra opção para passeios de câmera é projetar o mapa de FG pelo caminho da câmera.
Para usar é só mudar para a opção Project FG Points From Positions Along Camera Path, que fica logo abaixo da barrinha de Presets do FG.
Assim que colocar nessa opção vai habilitar o parâmetro Divide Camera Path By Num. Segments, logo abaixo, e na frente terá uma lista de valores.
Nesta lista você define quantos passos de FG vai fazer pelo caminho, quanto mais melhor, mas aumenta o tempo de render, o ideal é usar um valor próximo de 10% da quantidade de Frames na animação.
Quando mandar renderizar com essa opção vai criar uma imagem do FG com várias miniaturas dentro, de acordo com o número de Paths que definiu.
Você pode salvar esse mapa de FG igual antes e usá-lo para renderizar todos os Frames.
Como nesta técnica são criados mapas de FG em menor resolução, é melhor aumentar a qualidade do FG para renderizar com este método, não vai aumentar o tempo de render porque o FG será calculado apenas uma vez.
É possível usar esta técnica também quando algum objeto se movimenta pela cena, mas é melhor que sejam movimentos suaves.
A outra opção para quando algum objeto se move suavemente na animação além da câmera, é usar a interpolação do mapa de FG para ganhar tempo de render, desta forma o Mental Ray não vai gerar um mapa de FG para cada Frame, vai gerar o mapa de alguns Frames e interpolar nos Frames que faltam.
Essa técnica também serve para quando apenas a câmera se move.
Isso é feito da mesma forma que expliquei na primeira técnica, usando o Incrementally Add FG Points to FG Map Files, mas precisa modificar a opção Mode que aparece logo no início do menu Reuse, passando para One File Per Frame (Best For Animated Objects).
Assim, em vez de criar apenas um FG Map, ele vai criar vários para poder interpolar entre eles.
Você pode gerar os mapas de FG sem ter que renderizar toda a imagem, é só clicar no botão Generate Final Gather Map File Now, mas antes tem que definir de quantos em quantos Frames vai gerar o mapa de FG.
Isso pode ser feito na aba Common habilitando o Range para definir o Frame inicial e o final da animação, depois marcando o Every Nth Frame e colocando nele o valor de quantos em quantos Frames deseja calcular o FG, por exemplo, se colocar 5 ele vai gerar o FG a cada 5 Frames.
Mas não precisa fazer isso pela aba Common, pois do lado do botão Generate FG Map Files Now tem uma setinha e clicando nela tem Presets de Nth Frames, porém, como são Presets vão sempre do quadro zero até o 100.
Então, quando isso não for suficiente, configure pela aba Common e depois clique no Generate FG Map Files Now.
No final você vai mudar para a opção Read FG Points Only From Existing FG Map Files no menu Reuse para renderizar usando os mapas salvos.
Quando fizer isso verá que logo abaixo fica habilitado o parâmetro Interpolate Over N Frames para definir de quantos em quantros Frames renderizou o FG Map para interpolar, então, se renderizou de 5 em 5 Frames, deve colocar 5 nesse valor.
Depois disso pode renderizar normalmente.
Por fim, é raro uma animação onde tudo se move, objetos, luzes e câmeras, mesmo assim, o normal é que tenha um ambiente fixo onde algumas coisas se movem, como pessoas e carros.
Então, é comum fazer renderizações separadas de elementos da cena para compor depois.
Assim, pode renderizar o ambiente com a técnica de incrementar o FG ou interpolar, pois o ambiente é fixo.
Depois cria uma HDRI deste ambiente para usar no Environment e refletir nos objetos que se movem, deixando apenas estes objetos que se movem na cena para renderizar com a técnica normal gerando o FG a cada Frame.
Desta forma terá perfeição de GI no ambiente e nos personagens ganhando muito tempo de render, só tem o trabalho de fazer dois renders, que mesmo assim sai mais rápido do que renderizar tudo junto com FG completo.
Qualquer dúvida que tiver sobre o que eu falei, é só me enviar um email.
Abração e tudo de bom.
André Vieira