Glow é o nome dado ao efeito de incandescência, gerando alto brilho a ponto de criar um halo ao redor do objeto. Existem duas formas de fazer isso no 3ds max, uma é com o Rendering Effects e a outra é com o Video Post. A primeira é adequada para usar em luzes e a segunda é adequada para usar em objetos, ambas tem opções parecidas, neste tutorial eu vou explicar o Lens Effect Glow do Video Post, mas você pode aplicar essas informações para configurar o Glow do Rendering Effects.
Para fazer os testes precisamos de um objeto qualquer, eu vou usar uma esfera.
Abra o Material Editor e selecione um material, coloque azul claro nas cores Diffuse e Ambient, modifique o Specular Level e o Glossiness para zero, marque a opção Color no Self-Illumination e coloque um tom forte de azul, como mostra a primeira imagem ao lado.
O material poderia ser simplesmente isso, mas fica muito melhor aplicando um Falloff para controlar a diferença entre a borda e o centro do objeto.
Então, aplique um mapa Falloff no canal Diffuse e coloque cores parecidas com as mostradas na primeira imagem ao lado. Não é necessário modificar nenhuma outra opção do Falloff.
Agora, aplique um mapa Falloff no canal Self-Illumination do material e coloque cores parecidas com as mostradas na segunda imagem ao lado. O azul quase branco no primeiro Slot faz o centro brilhar bastante e ficar branco, o azul escuro no segundo Slot faz a borda brilhar menos e aparecer um leve contorno azul no material, azul esse que foi definido no Falloff aplicado no canal Diffuse. Veja como ficou a esfera de amostra do meu exemplo na última imagem ao lado.
Até o Max 2.5 não é possível usar uma cor para controlar o Self-Illumination, você pode aplicar o Falloff também, mas as cores serão convertidas para tonalidades de cinza, o efeito não fica igual, mas fica melhor do que colocar apenas valores no Self-Illumination.
O mais importante é definir o ID, para o Vídeo Post reconhecer o material que deve aplicar o efeito. É bem simples, basta selecionar um dos números no ícone Material ID Channel, como mostra a imagem ao lado, normalmente usa-se os números em sequência, colocando o valor 1 inicialmente, se precisar de outro material com outro tipo de Glow, coloca ID 2, e assim por diante. Também é possível aplicar ID pelo objeto, clicando com o botão direito do mouse e escolhendo Properties, nessa janela você encontra a opção Object ID no grupo G-Buffer. Aplique o material na esfera e crie uma câmera apontada para ela.
Entre no menu Rendering e escolha a opção Video Post. Na janela do Video Post você deve adicionar a câmera que verá o efeito, o efeito que sera aplicado na imagem, e o formato de saida, indicando onde o programa deve salvar a imagem, sempre nessa ordem, como já foi explicado nos outros tutoriais sobre Video Post aqui no site www.tresd1.com.br.
Para adicionar a câmera você deve clicar no ícone Add Scene Event, é o que tem formato de bule. Depois você deve adicionar o efeito de Glow clicando no ícone Add Image Filter Event, escolha o Lens Effects Glow na lista que está no início da janela, como mostra a segunda imagem ao lado.
Mas tome muito cuidado agora, todo mundo erra neste ponto, você deve adicionar os eventos sem estar com o anterior selecionado. Se ficar com a câmera selecionada e adicionar o Lens Effect Glow, pode não aparecer o efeito na imagem salva. A lista deve ficar igual a terceira imagem mostrada ao lado, com a câmera, o Glow e o arquivo onde a imagem será salva.
Para adicionar o arquivo onde salvará a imagem, você deve clicar no icone Add Image Output Event, o último ícone ativo mostrado na primeira imagem ao lado, aparece uma janela com o botão Files, clique nele e escolha o nome do arquivo para salvar.
No final você deve renderizar aqui pelo Video Post, e não pela janela de render comum, isso é feito clicando no ícone Execute Sequence, o que tem o homem correndo.
Você pode ler sobre os outros efeitos do Video Post nos tutoriais Lens Effect Flare e Depth Of Field 2, aqui no site www.tresd1.com.br.
Depois que a lista Queue estiver pronta, selecione o Lens Effect Glow, deixando-o azul, e clique no ícone Edit Current Event, ao lado do ícone do disquete, em seguida, clique no botão Setup, assim, você acessa a janela de configuração do Glow.
Essa janela contém várias fichas, logo na primeira você deve marcar a opção de ID que aplicou no objeto e o número escolhido. No meu exemplo eu apliquei o ID no material do objeto, sendo assim, devo marcar a opção Effects ID e colocar 1 no campo da frente, como mostra a primeira imagem ao lado. Nas versões mais antigas esse campo se chamava Material ID. Se tivesse aplicado o ID pelo objeto, usando o G-Buffer no Properties, então, teria que marcar a opção Object ID e colocar o valor dele no campo da frente.
As outras opções são interessantes, vale a pena escolher uma por uma depois de terminar este tutorial para testar. A opção Surf Norm aplica o Glow de acordo com as Normals do objeto, você pode conhecer melhor sobre Normals no tutorial Editable Mesh Face/Polygon, aqui na seção Tutoriais do site www.tresd1.com.br. A opção Whole aplica o Glow na imagem toda. Ao lado tem outras opções, habilitando a Alpha, o Glow é aplicado de acordo com o canal Alpha da imagem, nas opções Z Hi e Lo você pode definir a aplicação do efeito de acordo com a distância em Z (Z-Buffer), o efeito é aplicado nos objetos entre estes valores. Você pode usar mais de uma dessas opções ao mesmo tempo.
Na parte inferior você encontra o grupo Filter, ele define como o Glow será aplicado, por padrão vem habilitado o All, que é adequado neste caso, ele aplica o Glow em todos os objetos que tiverem ID 1 no material. A opção Edge aplica o efeito na borda do objeto baseado nas Edges da malha. A opção Perimeter Alpha aplica o efeito na borda do canal Alpha. A opção Perimeter é parecida com a Edge, mas não é tão precisa. A opção Bright aplica o Glow de acordo com o brilho dos objetos, este valor é definido no campo da frente, essa é uma opção muito útil para simular o efeito conhecido como Glare, onde o brilho da luz estoura formando um halo ao redor do ponto especular. A opção Hue aplica o efeito de acordo com a cor determinada no quadro da frente, essa cor pode variar de acordo com o valor definido na frente, ele vai de 0 a 255. Você pode habilitar mais de uma dessas opções ao mesmo tempo.
Depois que escolheu Effects ID, o efeito já está aplicado no objeto e pode ser visto no quadro de exemplo. Para isso você deve clicar no botão VP Queue e depois no botão Preview, ambos estão logo abaixo do quadro de exemplo. Aparece uma barra indicando que o Max está renderizando a cena e logo depois mostra a imagem com o efeito aplicado. Esse quadro de exemplo é interativo, conforme modificar as opções você vê tem tempo real o resultado.
A próxima ficha é a Preferences, como mostra a imagem ao lado, nela definimos o aspecto geral do Glow. No grupo Scene você pode definir se o efeito afetará o canal Alpha e o Z-Buffer. No grupo Distance Fade você pode definir se o Glow será atenuado de acordo com a distância do objeto, é útil em cenas submarinas, onde o brilho de uma luz desaparece rapidamente com a distância.
A parte realmente importante está do lado direito. No grupo Effects você define o tamanho e a suavidade do Glow.
No Size você define o tamanho do efeito ao redor do objeto, quanto maior este valor, maior é o efeito, valores pequenos deixam o Glow bem próximo da borda do objeto.
O Softness define a suavidade do efeito, usando valores baixos, o efeito fica mais forte e com a delimitação mais nítida, usando valores altos, o efeito fica mais suave e com a delimitação mais amena, como mostra a imagem ao lado, onde usei o valor 10 em Size e 50 em Softness.
O Softness só fica ativo quando a opção Gradient estiver habilitada no grupo Color, logo abaixo.
A opção Pixel só permite controlar o tamanho do efeito no Size. Ela usa a cor dos pixels do objeto para aplicar o brilho. Como o material aplicado na esfera é muito claro, formará um Glow quase branco, igual mostra a imagem ao lado, você pode chegar num resultado próximo do anterior usando um material com tons mais escuros.
A opção User também não tem o controle do Softness, mas ela tem o parâmetro Intensity, que controla a intensidade do efeito e pode ser muito útil em animação. Essa opção é controlada pela cor no quadro da frente, o Max mostra em tempo real a nova cor definida no Color Selector, facilitando o ajuste. Para animar um parâmetro do Glow, basta ligar o Auto Key (Animate até o Max 4) e modificar os valores nos frames que desejar. Depois pode ajustar os Keys no Curve Editor.
Volte para a opção Gradient, ela é a que oferece mais recursos, eles estão na ficha Gradient, como mostra a imagem ao lado.
A primeira barra de cor define as cores do Gradient, do lado esquedo é a parte interna e do lado direito é a parte externa. A segunda barra de cor define a transparência radial, branco é opaco e preto é transparente, se deixar todas as chaves brancas e colocar uma preta no meio, forma um anél transparente no Glow. A terceira barra define a cor circular, o círculo do Glow começa na parte de cima, como se fosse 12 horas no relógio, o lado direito da barra define justamente este ponto, seguindo no sentido horário até chegar nas 12 horas de novo, que é o lado oposto da barra. Coloque branco na chave de um dos lados e veja, você vai entender imediatamente. Um dos lados fica desaturado, colocando uma cor clara, o Glow recebe um pouco dessa tonalidade no ponto definido. A quarta barra define a transparência circular também, funciona da mesma forma, no sentido do relógio, com a cor branca o Glow fica mais transparente no ponto definido. A última barra define o tamanho radial, também funciona no sentido do relógio, com a cor preta o Glow desaparece no ponto definido, veja como formou um espiral no exemplo ao lado, usei cinza no lado esquerdo da barra.
A última ficha é a Inferno, ela oferece recursos para distorcer o Glow e permite criar efeitos muito interessantes. Você tem três opções disponíveis, Gaseous, Fiery e Electric. Para o efeito aparecer você precisa ligar os canais de cores que ele deve utilizar, habilite os três, Red, Green e Blue, do lado direito do grupo Settings, como mostra a imagem ao lado.
A opção Gaseous cria um efeito de gás no Glow, como mostram as imagens ao lado.
Você pode modificar bastante o efeito usando os parâmetros do grupo Parameters, na parte inferior da janela, como mostra a imagem do bloco anterior.
O Size define o tamanho do efeito, usando valores maiores, o efeito fica mais suave, como mostra a primeira imagem ao lado, usando valores menores, o efeito fica mais detalhado, como mostra a segunda imagem ao lado.
Desligue um dos canais de cor e veja, a mudança será diferente dependendo da cor do seu Glow. Ligue o canal que desligou e desligue outro, faça o mesmo com o terceiro que faltou. O canal que for desligado não participa da distorção proporcionada pelo Inferno, sendo assim, ele exibe o Glow normal, mas só na cor deste canal, criando resultados pisicodélicos.
O Quality no grupo Settings é bem visível nessa opção, modifique seu valor e veja, o efeito fica mais detalhado com valores maiores e fica menos detalhado com valores menores. Não muda muito depois de 4 nessa opção.
A opção Fiery cria flocos no efeito de Glow, como mostram os exemplos ao lado.
Modifique o valor Edge e veja, com 50 você deixa o efeito mais suave nas bordas, porque ele mescla 50 por cento com Glow normal, como mostra a primeira imagem ao lado.
O Bias é muito importante, ele define o tamanho da transparência que forma os flocos, obviamente estes parâmetros são os mesmos em todas as três opções do Inferno. Se diminuir um pouco o valor do Bias, os flocos ficam mais nítidos, porque aumenta a transparência entre eles, se aumentar o Size também, os flocos ficam maiores, como mostra a segunda imagem ao lado. Usando valores maiores que 50 no Bias, a distância entre os flocos diminui até desaparecer, voltando a ser o Glow normal com o valor 100.
Usando valores bem baixos no Bias, o efeito fica craquelado. Se diminuir também o Size, os craquelados ficam menores, igual mostra a última imagem ao lado.
O Motion, neste mesmo grupo, define o movimento dessas distorções na animação e o direction define a direção da movimentação. Zero é o lado direito, 90 é para cima, 180 é para o lado esquerdo e 270 é para baixo. A velocidade da animação é definida no Speed, dentro do grupo Parameters.
O valor do Quality no grupo Settings tem um comportamente um pouco diferente nessa opção, ele aumenta a qualidade da mesma forma, mas aumenta também a quantidade de flocos, deixando-os menores.
A opção Electric cria efeito de raios elétricos ao redor do objeto, como mostram os exemplos ao lado. Usando valores baixo no Size, os raios ficam menores e em maior quantidade, como mostra a primeira imagem ao lado, usando valores altos no Size, os raios ficam grandes e em menor quantidade, como mostra a segunda imagem ao lado.
O parâmetro Base tem um funcionamento parecido com o Bias, mas ele define a transparencia do mapa todo, se for um pouco maior que 50, o efeito fica mais visível, como mostra a segunda imagem ao lado, com 100 o Glow volta ao normal. Com valores menores que 50, o efeito fica mais tênue, como mostra a primeira imagem ao lado.
O valor Ampl define a amplitude do efeito, ele mescla o efeito com o Glow normal, com 100 o Glow normal não participa do efeito, com zero volta a ser o Glow normal. Usando um valor intermediário, o Glow normal aparece um pouco sobre o efeito. O uso de todos estes parêmtros em conjunto permitem modificar bastante o efeito, como mostra a última imagem ao lado.
O botão Ressed no grupo Settings define o exemplo de mapa que está sendo usado, você pode colocar o valor que quiser no campo abaixo ou clicar no Ressed para ele adicionar algum, assim, o efeito é variado mantendo os mesmos padrões que você definiu. O Seed é um parâmetro bem comum nos recursos do 3ds max.
O valor do Quality no grupo Settings se comporta igual a opção Fiery no Electric, ele aumenta a qualidade e também a quantidade de raios, deixando-os menores.
Ainda tem a barra de cor denominada Radial Density na parte inferior da janela, essa barra define a densidade do efeito radialmente, ela funciona igual as barras de cores do Gradient, a cor branca deixa o efeito normal, a cor preta mescla o Glow normal no ponto definido, criando um anél ao redor do objeto, como mostra a imagem de exemplo ao lado, onde eu criei duas chaves com a cor preta gerando dois anéis.
Quando tudo estiver configurado, você deve renderizar pela própria janela do Video Post, não pela janela Render Scene usada normalmente, caso contrário, o efeito não aparece.
Você pode deixar todas as configurações adequadas na janela Render Scene, ele usará as configurações de renderização dela, mas você deve chamar o render pelo ícone Execute Sequence na própria janela do Video Post, é o ícone do homem correndo.
Você pode ler sobre os outros efeitos de Lens no Video Post lendo os tutoriais Lens Effect Flare e Depth Of Field 2, aqui no site www.tresd1.com.br.
André Luiz Buttignoli Vieira
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