Este é mais um plugin maravilhoso da Reyes, foi o primeiro que permitiu simular tecidos no Max na versão 2.0 ainda, e até hoje é uma ótima opção para animar tecidos, sua simplicidade é outra característica importante, pois permite o domínio rápido e fácil.
Ele pode ser aplicado em qualquer objeto Mesh, mas se for simular tecido o ideal é usar o Mesh especial que vem junto com o plugin, ele é um Plane também mas com a organização dos vértices diferente, para dar mais maleabilidade ao tecido.
Para começar clique em Creat e escolha na lista o ítem Reyes Primitives como mostra a primeira imagem ao lado e clique no botão Hexamesh, clique e arraste na Viewport Front para criar o Mesh, nos seus parâmetros você encontra comprimento, largura, resolução em Hexagonos e a randomização em Randomness como mostra a última imagem ao lado.
Aplicando modificador Edit Mesh como já esplicado nos tutoriais Edit Mesh Vertex, Edit Mesh Face/Polygon e Edit Mesh Edge, assim você pode modelar o HexaMesh como desejar para criar sua peça de roupa, como um vestido, uma camisa, uma calça, ou qualquer outra. Aqui nos nossos exemplos não vamos nos perder em modelagem que não é o objetivo do tutorial, vamos estudar o Cloth com um simples pedaço retangular de tecido, posicione o tecido como mostra na imagem ao lado em azul e crie um Box como piso na parte de baixo.
Com a cena pronta selecione o tecido e vai no menu Modify, até o Max 3x deve clicar no botão More para acessar a lista com os Modifiers, nesta versão os modificadores ficam listados em ordem alfabética como mostra a primeira imagem ao lado, a partir do Max 4x clique na setinha a direita logo no início deste menu para acessar a lista com os Modifiers, nesta versão os modificadores instalados por plugins ficam no final da lista no ítem Unassigned Modifiers como mostra a segunda imagem ao lado, escolha o modificador Cloth Reyes 3 e seus parâmetros aparecem no menu Modify, são bem simples como pode ver na última imagem ao lado, clique em New Scene, aparece uma janelinha para colocar um nome para a simulação.
Em seguida clique no botão Scene Manager para configurar a simulação, aparece uma janela onde tem dois quadros brancos como mostra a primeira imagem ao lado, do lado esquerdo ficam os objetos que são Fabrics, no caso somente o nosso tecido, e do lado direito estão os objetos que vão sofrer colisões entre si, veja que no meio dos dois tem duas setinhas, elas servem para passar o objeto de um lado para o outro, coloque o tecido (Hexa01) do lado direito selecionando-o e clicando na setinha correspondente, ao lado clique no botão Add Object to Scene, na janela que se abre aparecem todos os objetos Mesh que podem ser inseridos na simulação, lá está o Box que criou como mostra a última imagem ao lado, selecione-o e clique em OK para ele aparecer no quadro da direita indicando que vai interagir com o Hexamesh. Com tudo pronto clique em Close na parte inferior da janela.
Agora o botão Make Fabric está ativo no menu Modify como mostra a imagem ao lado, clique sobre ele e aparece uma mensagem perguntando se você deseja que o Haxamesh seja transformado em tecido, clique em OK e aparece uma janela com diversos comandos que vou descrever a baixo.
Em Options tem a opção de habilitar Use Behavior Map, que será explicado mais a baixo, a opção Rigid Body também será explicada mais a baixo, a opção Ignore Fabric-Fabric Collisions quando habilitada descarta o cálculo de colisão do tecido com ele mesmo ou com outros.
A opção Tearable é maravilhosa, eu não vi ser possível em nem um outro simulador de tecidos, nem no Reactor (Havok), habilitando essa opção você pode controlar a fragilidade do tecido no parâmetro Tearing Threshold permitindo simular o rompimento do mesmo caso um objeto lançado sobre ele tenha \"força\" maior que o definido em Tearing Threshold como mostra a segunda imagem ao lado e melhor ainda a animação.
Do lado direito tem o Behavior Options como mostra a última imagem ao lado, ele serve para ajustar o comportamento do tecido, estando em Pure Cloth o tecido será totalmente maleável como seda, estando em No Deformation ele vai agir como um papelão, os pontos intermediarios simulam comportamentos intermediários entre estes dois.
Exemplo de animação do tecido rasgando com impacto.
A baixo em Dynamic Parameters tem comandos muito importantes para a devida configuração do comportamento do tecido, para a maioria dos casos não precisa modificar nada pois a configuração defalt é de tecidos normais mesmo, mas vamos ver os parâmetros que podemos modificar, em Stretch Limit você define o quanto o tecido pode se esticar antes de retornar a posição original, em Friction você define a dificuldade para o tecido deslizar sobre um objeto Rigid Body, em Spring Constant você define o quanto a força do vento vai atuar sobre os vértices do tecido e em Spring Damping você define de quanto será a turbulência do tecido afetado pelo vento que explicarei mais a baixo, em Torsion Constant e Torsion Damping como o próprio nome já fala controlam o quanto o tecido pode se torcer e o limite que o faz retroceder a posição original respectivamente, por exemplo, seda é muito mais fácil de torcer do que couro.
Não mude nada nestes parâmetros para a nossa simulação, simulações mais elaboradas dependem de testes para ver se o tecido está se comportando como o desejado, aqui para nosso exemplo os valores defalt estão ótimos, feche a janela para voltar ao menu Modify.
Veja que agora está habilitado o botão Start Calculations, clique sobre ele e aparece uma janela para você definir os parâmetros da animação, como o Frame de início, o Frame final e a velocidade em FPS como mostra a segunda imagem ao lado, só devem ser modificados se a duração e velocidade da animação forem modificadas no Max.
Clique em OK e veja o Cloth Reyes fazer a animação do seu tecido caindo sobre o Box. Nesta hora aparece a baixo das Viewports uma barra que indica o andamento do processo de cálculo do Cloth Reyes, assim que terminar a animação está pronta, veja nas 3 últimas imagens ao lado um exemplo da sequência animada pelo Cloth Reyes.
Depois que a animação estiver terminada aparece ativo o botão Edit Animation Range como mostra a primeira imagem ao lado, clicando nele acessa uma janela onde pode aumentar o tempo de duração da animação, por exemplo se colocar 200 no campo End Frame a simulação passa a durar 200 Frames, a baixo temos funções parecidas com as do Track View explicadas no tutorial Out-Of-Range na Três D1, com elas pode definir o comportamento do tecido fora dos Frames animados, por exemplo um pedaço de pano balançando, pode animar apenas 100 Frames e colocar para ficar repetindo o movimento constantemente, em círculo (loop) ou em ping-pong, indo e voltando.
Essa simulação que fizemos a cima é simples mas muito difícil de um plugin calcular, um bom teste para plugins de tecidos é fazer o tecido cair sobre si mesmo e serve para mostrar a qualidade da solução do Cloth Reyes, mas este plugin é muito mais do que isso, ele permite qualquer tipo de simulação de tecidos, vamos ver agora em outro exemplo como podemos fazer que uma parte do tecido fique presa a outro objeto, como no caso de uma bandeira, de roupas, ou mesmo de um pano secando em um varal (corda) como mostra a imagem ao lado.
Crie um Hexamesh como foi feito anteriormente, crie também um varal com uma Line e use dois Box pequenos para ser os prendedores, posicionando corretamente os objetos na cena você vai perceber que os prendedores vão estar interseccionando o Hexamesh, isso não pode acontecer na simulação, um objeto não pode estar \"dentro\" do outro, portanto não podemos usar os prendedores como os objetos que \"seguram\" o tecido, para resolver isso vamos criar um terceiro Box logo a cima do varal para usar como \"pega\" para o tecido como mostra a primeira imagem ao lado, este Box auxiliar vai ser escondido depois com o Hide para não aparecer no render.
Aplique o modificador Cloth Reyes 3 no Hexamesh como já foi explicado, coloque o Box de referência na cena com o Scene Manager e o botão Add Object to Scene, faça do Hexamesh um Fabric clicando em Make Fabric assim o botão Sub-Object fica habilitado como mostra a segunda imagem ao lado até o Max 3x, a partir do Max 4x o menu Modify mudou muito, agora tem uma janelinha com o ítem selecionado, no caso o Hexamesh, a cima dele aparece o Modify Cloth Reyes 3 que aplicou, clicando no sinal de + a frente dele pode acessar os Sub-Objects como mostra a última imagem ao
Clique em Vertex e aparece no painel novos parâmetros como mostra a primeira imagem ao lado, aparece também os vértices do Mesh como no Edit Mesh, agora pode selecionar qualquer vértice, não é para edição, é para definir as partes do tecido que devem ser fixas, selecione os vértices próximos aos prendedores como mostra a segunda imagem ao lado, estes são os vértices que vão ficar presos pelo prendedor. Assim que estiverem selecionados clique no botão Make Group, aparece no quadro a baixo o novo grupo que criou, com o grupo selecionado fica habilitado o botão Attach Group to Object como mostra a terceira imagem ao lado, aparece uma janela com os objetos que estão na cena, selecione o Box auxiliar e os vértices selecionados são anexados a ele, assim estes vértices não vão se mover a não ser que o Box auxiliar se mova, já os demais vértices vão sofrer a ação do plugin simulando tecido, veja que no quadro Vertex Groups aparece o nome do objeto que o grupo foi anexado.
Desligue o Sub-Object para voltar aos parâmetros principais do Cloth Reyes, você pode ver na parte inferior o menu Wind Parameters como mostra a primeira imagem ao lado, neste menu você pode definir a força do vento nos eixos X, Y e Z, também pode atribuir em Random um valor para turbulência, o valor máximo é 4, use valores altos nos eixos para poder dar o efeito.
Com estes parâmetros de vento configurados, basta clicar no botão Start Calculation para que o Cloth Reyes resolva a animação.
Veja nas 3 imagens ao lado retiradas da animação como o tecido se move de acordo com o vento sem que os vertices selecionados e anexados ao Box auxiliar se movam.
É interessante salvar a cena antes de mandar o Cloth Reyes solucionar a animação, assim se tiver que modificar algum parâmetro para que o tecido fique como o desejado você pode abrir o arquivo salvo e continuar de onde estava, uma outra opção seria usar os comandos Hold e Fetch no menu Edit, eles fazem exatamente isso, o Hold salva a situação atual e o Fetch restaura essa situação.
O Cloth Reyes não serve só para simular tecidos, pode ser usado para qualquer tipo de simulação dinâmica com corpos rígidos. Você viu nos parâmetros da janela Make Fabric a opção de habilitar Rigid Body, isto faz com que o objeto seja tratado como rigido e não como tecido. Para ver melhor essa opção vamos fazer um exemplo, crie uma cena como mostra a imagem ao lado, com um box de piso, uma pequena rampa, uma esfera na perte superior da rampa e três Box um sobre o outro bem em frente a rampa, lembre de não deixar que eles se interseccionem, é bom deixar uma pequena distância entre os objetos da cena.
Como nos exemplos anteriores clique em New Scene, aplique o modify Cloth Reyes 3 na esfera e adicione todos os outros objetos da cena na simulação com o Add Objects to Scene, lembre de transformar a rampa criada com Line e Extrude em Editable Mesh para poder coloca-la na cena.
Com a esfera selecionada clique em Make Fabric e habilite a opção Rigid Body para ela, o Box de piso e a rampa que não se movem não precisam de configuração, mas os três Box que a esfera vai colidir devem ser transformados em Fabric também, selecione um por um e clique em Make Fabric habilitando a opção Rigid Body para cada um deles.
Com tudo pronto é só clicar em Start Calculation para o Cloth Reyes solucionar a simulação fazendo a esfera rolar pela rampa e atingir os três Box a sua frente derrubando-os como mostra as imagens ao lado retiradas da animação.
PPor fim eu gostaria de explicar o funcionamento de uma função no mínimo interessante do Cloth Reyes 3, o Behavior Map, habilitando essa opção no painel Options da janela Make Fabric você pode aplicar um mapa em tons de cinza sobre o objeto fazendo com que a deformação e rigidez do tecido seja atribuida pelos tons do mapa, onde for preto o objeto será rígido, onde for branco o objeto será totalmente maleável, e os outros 254 tons de cinza definem maleabilidades intermediárias, se está mais próximo do preto é mais rígido, se está mais próximo do branco é mais mole, ssim como mostram as imagens ao lado.
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