Por exemplo, dentre outras opções: é possível ativar todas as luzes, sombras e reflexos dos objetos da cena, individualmente, com apenas um clique, sem que haja necessidade de modificação adicional em seus objetos, materiais e/ou luzes
Geometry:
Por exemplo, dentre outras opções: é possível ativar todas as luzes, sombras e reflexos dos objetos da cena, individualmente, com apenas um clique, sem que haja necessidade de modificação adicional em seus objetos, materiais e/ou luzes.
Vray displacement ? este parâmetro ativa/desativa o displacement de todos os objetos da cena:
É importante lembrar que o ?displacement? nativo do 3dmax continua ativo, para isso será necessário desmarcar o ?displacement? na aba ?COMMON?.
Lights:
Lights - ativa / desativa as luzes no render. Importante lembrar que desativando este parâmetro fará com que qualquer luz na cena não se apague no render, todavia, se a opção ?default lights? estiver ativada, estas luzes padrões do 3d Studio Max continuarão a iluminar a cena. Como é possivel ver no exemplo abaixo:
Default Lights- ativa / desativa as luzes padrões do Max. Usual quando se necessita visualizar os modelos da cena rapidamente. Para iluminação final é extremamente aconselhável desativá-las, pois estas, quando ativadas poderão gerar uma iluminação incorreta. Nota-se então abaixo, que com o desligamento das \"default lights\" e também das luzes aplicadas à cena (\"lights\"), a imagem fica completamente escura / ausente de luz.
A imagem seguinte ilustrará a ativação do ?INDIRECT ILUMINATION? (iluminação indireta) e do ?default lights? gerando uma iluminação em excesso e incorreta para a situação.
Na imagem abaixo será possível visualizar a mesma imagem com a setagem de luz correta, ou seja, com o ?default lights? desativado. Com a aplicação de um mapa, vray sky, no ?background environment? para se retirar este fundo preto. (Para o environment use o atalho, aperte a tecla 8.) O GI environment no menu ?V-ray? do seu renderer foi ativado também.
Hidden Lights - quando desativada, esta, elimina o cálculo de qualquer luz que não esteja visível na viewport. Se estiver ativada, esta opção renderizará qualquer luz que esteja com o \"ON\" ativado em suas propriedades.Shadows - ativa / desativa as sombras no render.
Show GI only ? quanto ativado, a luz direta da cena não será incluida no render. A luz direta será calculada junto ao processo do GI (global illumination). Mas somente a luz indireta será usada na imagem final.
Materials:
Reflection / Refraction ? ativa / desativa o cálculo de reflexão e refração da cena.
Max Depth ? Se ativado este parâmetro modifica globalmente (de todos os materiais ao mesmo tempo) as ?Depth?, profundidade de reflexões e refrações. Se ativado então todos os materiais da cena utilizarão o ?depth? do ?Max depth?
Estas 4 imagens estão imitando uma situação onde haveriam 2 espelhos, um de frente para o outro. É possível notar que quanto maior o \"depth\", maior a profundidade de reflexo.
Reparem nos círculos transparentes que a quantidade de reflexos bem como a qualidade da transparência aumenta de acordo com o aumento do ?Max depth?.
Maps ? Ativa / desativa o cálculo dos mapas de textura na imagem final.
Filter Maps ? Quando ativo aplica um filtro que suaviza o mapa de textura, por outro lado quando desativado, este, deixa a textura com os pixels aparentes. Caso esteja utilizando imagens de alta qualidade provavelmente este efeito não será um problema, mas caso suas texturas estejam em baixa qualidade os pixels poderão aparecer dando um caráter muito ruim à imagem final.
Max Trans. Level - Este parâmetro indica globalmente qual o nível máximo de transparência de um objeto quando a luz passa por ele. Reparem o efeito nas sombras:
?Pôde-se notar também que não houve alteração do nível 25 para o nível 50, isto significa que o nível 25 foi suficiente para calcular todos os níveis de transparência desta imagem, ou seja, atingiu o limite e qualquer valor acima deste será simplesmente descartado.
Transp. Cutoff ? Este parâmetro confere se número de raios que está passando através dos objetos transparentes é o suficiente para tal nível de transparência. Se a transparência acumulada dos raios for menor do que o valor apresentado no ?Transp. Cutoff? , então o vray encerrará este cálculo.
Override Mtl ? Este parâmetro é sem dúvida um dos mais úteis do ?GLOBAL SWITCHES?, ele permite quando ativado que se associe um material a ele, este material será aplicado a todos os objetos da cena, sem a necessidade de alterar os materiais de cada objeto individualmente. É uma ótima solução quando se necessita fazer testes de luz e câmera sem precisar esperar demoradas renderizações de texturas, bumps, displaces. Ao desativar esta opção automaticamente os seus materiais originais serão normalmente renderizados na cena.
Como é possível notar, com a ativação do \"Override mtl\" e aplicação do material vray no slot a imagem adotou por completo àquela cor, sem qualquer ajuste/modificação adicional nos materiais.
A área \"Override Exclude\" quando clicada lhe da uma lista para escolher quais objetos da sua cena não serão afetados pelo \"Override mtl\". Opção útil quando se necessita testar uma iluminação em um ambiente interno, com portas e janelas, caso o Override Mtl fosse aplicado a todos os objetos não teríamos luz externa já que os vidros da janela também seriam opacos. No caso adicionando-se o vidro da janela ao ?Override Exclude? este se manteria com o material original transparente.
Glossy Effects ? ativa/desativa os efeitos de desfocado tanto na reflexão quanto na refração para qualquer material reflexivo e/ou refrativo existente na cena. Os efeitos de desfocado em materiais são muito utilizados para se representar por exemplo: vidros do tipo jateado.
Indirect Illumination
Don´t render final image - quando se utiliza o Global Illumination (iluminação global), podendo variar entre: Irradiance Map , Photon map, Light Cache ou Brute Force, se esta opção está ativada ela renderizará somente o GI ignorando os cálculos finais de render reflexões, refrações, etc. Calcular o mapa do GI separadamente é muito útil em casos em que se trabalha com animação de câmera, os tão conhecidos, passeios virtuais. Mas estes detalhes adicionais trataremos em outro tutorial mais avançado.
Secondary rays bias - Este parâmetro tem por padrão o valor zero, utilizar um valor acima de zero é somente necessário em casos que a imagem final contém \"aterfatos\", ou seja, áreas claras ou normalmente escuras mal calculadas normalmente pela presença de superfícies muito próximas uma da outra ou de superfícies sem profundidade (planes, surfaces, etc).
END?
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