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VrayMtl

Bom, tenho visto aqui no fórum dúvidas sobre os parâmetros do VrayMtl que é o sistema de criação de materiais do V-Ray Render, a um tempo atrás criei um tópico para criação de materiais V-Ray para ajudar usuários do Render V-Ray , então vamos a explicação do VrayMtl


Introdução

O VRayMtl é um material especial fornecido com o V-Ray render. Ele nos dá uma iluminação fisicamente correta (distribuição de luz) na cena, renderização mais rápida e parâmetros de reflexão e refração melhores que o material Standart. Com o VRayMtl você pode aplicar diferentes mapas de textura, controlar as reflexões e refrações, adicionar mapas de bump e displacement, forçar o cálculo de GI (iluminação global), e escolher o BRDF (que veremos mais adiante) para o material.
Parâmetros Básicos:

- Diffuse - essa é a cor de difusão do material. Observe que a cor difusa real da
superfície também depende de cores de refração e a reflexão.

- Reflect - cor de reflexão, preto sem reflexão, branco reflexão máxima, sendo
assim entre a cor preta e branca temos reflexos relativos, exemplo, quando a cor marca preto não teremos reflexão, ao descer para o cinza teremos uma reflexão leve, ao chegar a cor branca o reflexo seria tão alto como uma reflexão de um espelho.

- Fresnel reflections - ativada, essa opção torna a reflexão mais evidente
dependendo do ângulo de visão da superfície. Alguns materiais na natureza (vidro, etc) refletem luz dessa maneira. Observe que o efeito Fresnel também depende do índice de refração.

- Glossiness - controla a nitidez das reflexões. Um valor igual a 1.0 produz um
reflexo igual à de espelho; valores baixos produzem desfoque ou brilho nas reflexões. Use o parâmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade do brilho das reflexões.

- Subdivs - controla a qualidade do Glossiness das reflexões. Baixos valores
produzem um render rápido, mas o resultado vai ser um efeito manchado. Valores altos são mais demorados, mas produzem um resultado mais homogêneo.

- Use interpolation - o V-Ray pode usar um sistema para guardar na memória
os efeitos de reflexão, similar ao irradiance map. Habilite essa opção para usar o sistema de cache. Veja o item Reflection interpolation para maiores detalhes.

- Max depth - número de vezes que o raio vai ser refletido. Cenas com muito
reflexo e refração necessitam de valores altos para um bom resultado.

- Exit color - cor emitida pelos raios refletidos.

- Refract - cor de refração. Note que o efeito de refração depende da cor
definida no slot de cor do Refract. Veja o parâmetro Energy preservation abaixo.

- IOR - índice de refração do material, que define a forma como os raios de luz
se comportam ao atravessar a superfície do material. Um valor igual a 1.0 significa que a luz não irá alterar a sua direção dentro do material.

Glossiness - controla a nitidez das refrações. Um valor igual a 1.0 dá um efeito de refração igual ao vidro; valores baixos produzem desfoque ou brilho nas refrações. Use o parâmetro Subdivs abaixo para controlar a qualidade dos efeitos de brilho das refrações.

- Subdivs - controla a qualidade das refrações com Glossiness. Valores baixos
produzem um render rápido, mas podem gerar um pouco de manchado. Valores altos podem demorar, mas produzem resultados mais homogêneos. Se habilitado, esse parâmetro controla a qualidade dos efeitos de translucidez (veja abaixo).

- Use interpolation - V-Ray pode usar um sistema para guardar na memória os
efeitos de reflexão, similar ao irradiance map. Habilite essa opção para usar o sistema de cache. Veja o parâmetro Refraction interpolation para maiores detalhes.

- Max depth - o número de vezes que um raio pode ser refratado. Cenas com
muitos objetos com reflexão e refração necessitam de valores altos para um bom resultado.

- Exit color - se habilitada, e um raio atravessa a superfície com refração, a cor
definida é produzida por ele. Quando essa opção está desligada, os raios não vão ser refratados, e permanecerão sem alterações.

- Fog color - a atenuação da luz que passa através do material. Essa opção
permite simular o efeito de pouca transparência em objetos grossos. Observe que esse efeito de colorido borrado (fog color) depende do tamanho absoluto do objeto em relação à cena.

- Fog multiplier - controla intensidade do efeito fog. Valores acima de 1.0 não
são recomendados.

- Affect shadows - cria o efeito de sombras transparentes, dependendo da cor
de refração e da cor do fog. Só funciona com sombras e luzes V-Ray (V-Ray Shadow e V-Ray light).

- Affect alpha - faz com que o material gere o alpha (contorno) dos objetos
refratados, em vez de expor o alpha borrado. Note que isso só funciona com refrações puras (não reflexivas).

- Translucent - habilitada, essa opção torna o material translúcido ? capaz de
transportar a luz por baixo da superfície do material. Veja que a refração precisa estar habilitada para tornar esse efeito visível. O efeito é conhecido como sub-surface scattering (SSS). Atualmente o VRayMtl suporta somente um single-bounce scattering.

- Thickness - limita os raios que vão passar abaixo da superfície. Isso é muito
útil se você não quer ou não precisa do efeito em toda a superfície.

- Light multuplier - multiplicador do efeito de translucidez.

- Scatter coefficient - coeficiente que controla como a luz se espalha dentro do
objeto. 0.0 faz os raios se espalharem em todas as direções; 1.0 significa que um raio não pode modificar a sua direção dentro do volume sub-superficial.

- Forward/backward coefficient - controla as direções do ?espalhamento? da
luz. 0.0 significa que só um raio pode atravessar (através da superfície, dentro do objeto); 0.5 significa que um raio pode tanto avançar como retornar; 1.0 significa que um raio pode se espalhar pra trás (em direção à superfície, para o exterior do objeto).
BRDF
O parâmetro BRDF determina o tipo de reflexão, brilho e reflexo do material. Estes parâmetros têm efeito somente se a cor da reflexão não for preta e diferente de 1.0.


- Type - determina o tipo do BRDF (a forma do brilho):

- Anisotropy - determina a forma de brilho. Um valor igual a 0.0 torna o brilho
isotrópico. Valores negativos e positivos semelhante à superfícies \"escovadas\".

- Rotation - determina a orientação do efeito anisotrópico em graus (rotação em
graus).

- Local axis - controla em qual direção o efeito anisotrópico será aplicado:

- Local axis - a direção é baseada no eixo local selecionado do objeto.

- Map channel - a direção é baseada no canal mapeado selecionado.


Opções
- Trace reflections - se estiver desligada, as reflexões não serão traçadas
uniformemente mesmo que a cor do reflexo não for preta. Pode-se desligar essa opção para produzir somente brilho. Perceba que quando desligada, a cor difusa não vai ser escurecida pela cor do reflexo, como acontece normalmente.

- Trace refractions - se desligada, refrações não vão ser traçadas, mesmo que
a cor da refração for diferente de preta.

- Cutoff - isto controla o limite inferior o qual as reflexões/refrações não serão
traçadas. O V-Ray tenta estimar a contribuição de reflexão/refração para a imagem, e se estiver abaixo do limite, esses efeitos não serão computados. Não mude seu valor para 0.0 pois o tempo de render aumentará muito em alguns casos.

- Double-sided - se ativo, o V-Ray inverte a superfície do lado oposto com esse
material. No entanto, a iluminação do lado oposto ainda será calculada. Você pode usa isso para obter um efeito de translucidez falso em objetos como papel, por exemplo.

- Reflect on back side - se ativo, as reflexões do lado oposto também serão
calculadas. Note que isso também afeta as reflexões internas (quando refrações são calculadas).

- Use irradiance map - se ativo, o mapa de irradiância será usado para
aproximar a iluminação difusa indireta para o material. Se desativada, a iluminação direct qmc será usada. Você pode usar isso em objetos da cena com pequenos detalhes e não estão muito próximos do mapa de irradiância.

- Treat glossy rays as GI rays - especifica em qual ocasião os raios brilhantes
serão tratados como raios de iluminação global:

- Never - os raios brilhantes nunca vão ser tratados como raios de iluminação global.


- Only for GI rays - os raios brilhantes vão ser tratados como raios de
iluminação global somente quando a iluminação global é calculada. Isso pode diminuir a renderização de cenas com muitas superfícies com reflexões.

- Always - os raios brilhantes sempre serão tratados como raios de iluminação.
Uma característica desse efeito é que o sistema Secundário de GI será usado para os raios brilhantes. Por exemplo, se o sistema primário de GI for o irradiance map, e o secundário o light cache, os raios brilhantes usarão o light cache como sistema (que é muito mais rápido).
- Energy preservation mode (modo de preservação de energia) ? determina
como as cores de difusão, reflexão e refração vão interagir umas com as outras. O V-Ray tentará manter o total de luz refletida fora da superfície ser menor ou igual à luz que está nela (como acontece na vida real). Com esta finalidade, as regras a seguir são aplicadas: os níveis de reflexão e refração ofuscam o nível de difusão (uma reflexão puramente branca removerá qualquer efeito de difusão e refração), e o nível de refração ofuscarão os níveis de difusão (uma refração puramente branca removerá qualquer efeito de difusão). Este parâmetro determina Este parâmetro determina se o escurecimento acontece separadamente em cada canal RGB, ou é baseado na sua intensidade:

RGB - este modo causa o escurecimento para ser usado separadamente em cada canal RGB. Por exemplo, um simples efeito de difusão de cor branca e outro puro efeito de reflexão da cor vermelha dará a superfície uma cor difusa cyal (porque o canal vermelho está atualmente sendo usado pela reflexão).

- Monochrome - este escurece baseado na intensidade dos níveis de
difusão/reflexão/refração.

- Maps - Determina os vários mapas de texturas usados pelo material.

- Reflect interpolation - Determina as opções de interpolação das reflexões
brilhantes. Isso é muito parecido com às opções do irradiance map. Observe que não é recomendado usar a interpolação em animações, pois pode causar piscadas (flicks).


- Observação:
Use o VRayMtl sempre que possível em suas cenas. Esse material é especificamente otimizado para o V-Ray e oferece cálculos de GI e iluminação muito mais rápidos para V-Ray que para materiais padrão do 3dsmax.

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maxwelldouglas Comentou em 05/01/2010 18:08 Ver comentário
rodrigollunardi Comentou em 05/08/2008 20:15 Ver comentário
alessandrobdb Comentou em 03/06/2008 17:37 Ver comentário
wakedesign Comentou em 27/05/2008 21:40 Ver comentário
jpnuclear Comentou em 21/05/2008 12:45 Ver comentário
wanbass Comentou em 20/05/2008 15:39 Ver comentário
saulo lisias Comentou em 20/05/2008 02:42 Ver comentário
alexandre gon Comentou em 19/05/2008 09:02 Ver comentário
TairoW Comentou em 18/05/2008 20:32 Ver comentário
alexelos Comentou em 18/05/2008 14:22 Ver comentário

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