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Os pífios lançamentos do 3ds max


Há poucos anos os lançamentos do 3ds max eram esperados ansiosamente porque exibiam diversas novidades e eram muito bem apresentados, incluindo textos detalhados, imagens e vídeos, mas isso mudou.

Se não bastasse o absurdo sistema de Subscription, que obriga o artista a atualizar o programa mesmo sem querer e sem precisar, ainda veio associada esta estratágia estúpida de dividir as novidades em 4 lançamentos anuais diluindo a sensação de boa atualização para os usuários como acontecia antigamente.

Além de tudo isso que já seria ruim o suficiente, ainda parece que demitiram todo o pessoal do Marketing e os próprios programadores dos programas estão fazendo a divulgação, coisa que é inacreditável até para empresas pequenas.

Desde a saída do Ken Pimentel e do Marc Petit os lançamentos do 3ds max se tornaram extremamente amadores, com parcas informações e no máximo algumas imagens, nem são mais capazes de publicar um mísero vídeo, que já está gravado, pois mostram imagens retiradas deste vídeo, porém, deixam o vídeo para publicar dias depois, quando os usuários já estão decepcionados com o péssimo lançamento e postaram todo tipo de reclamações na internet, inclusive no próprio tópico do lançamento.

Desta vez quem publicou a mensagem do lançamento foi o engenheiro principal, Neil Hazzard, sendo que existe um tal de Laurent Gibert como gerente de produto que deveria cuidar disso, e pela qualidade do texto do Neil Hazzard eu fiquei com medo que ele tocasse no código do 3ds max, pois tratou um robusto editor visual de OSL como "suporte para OSL", diminuindo uma ótima novidade ao patamar de um mero importador de OSL e deixando os usuários ainda mais perplexos com uma atualização tão pífia.

Eu fiquei tão abismado na hora que pensei em abandonar o 3ds max depois de 22 anos usando o programa, como escrevi na notícia do Help e na notícia do lançamento, até que encontrei um vídeo do Hakan Andersson no FX Guide mostrando o editor de OSL com mais detalhes e percebi que era um ótimo recurso.

Portanto, eu vejo somente duas opções, ou estão de sacanagem querendo irritar os usuários de propósito ou então chegaram num ponto tal de debilidade depois de tantas aquisições erradas, decisões idiotas, estratégias imbecis e reestruturações subsequentes demitindo muita gente competente que restaram apenas os estagiários.

Se a segunda opção for a verdadeira, devemos rezar para falir logo e torcer para o 3ds max cair em boas mãos, mas infelizmente uma ameba gigante não morre fácil, fica agonizando por muito tempo prejudicando tudo ao redor.

Quem acompanha as minhas postagens sabe que faço críticas duras quando não gosto de alguma coisa e que não tenho paciência com vagabundos, mas também sabe que não tenho compromisso com o erro e não penso duas vezes para me retratar quando percebo que estou equivocado, pois o mais importante de tudo para mim é a credibilidade perante os nossos leitores, mesmo tendo sido induzido ao erro pelo jumento do Neil Hazzard que não tem competência para a função que ocupa na equipe do 3ds max.

Reafirmo tudo que escrevi nas notícias sobre a Autodesk, os lançamentos do 3ds max, a estratégia que adotaram, a atual equipe do programa e a porcaria do Subscription, porém, o sistema de autoria visual de Shaders OSL implantado no 3ds max 2019 é fabuloso, é a melhor novidade adicionada no programa desde o MCG em 2015, este recurso abre uma porta gigantesca de possibilidades que eram inimagináveis ou exigiriam grande experiência na codificação de Scripts, por exemplo, alterar propriedades do Shader de acordo com informações do mundo 3D como a distância para outro objeto ou a intensidade de uma luz, igual é possível fazer no Material Editor do Unreal Engine ou no novo Shader Graph do Unity 2018.1.

Outro ótimo exemplo é o Shader WindowBox que você pode baixar aqui, ele permite simular o interior de salas em fachadas de vidro usando apenas um Plane e tem outras centenas de Shaders interessantes para download na internet, se for contar qualquer tipo de Shader OSL para download, certamente passa das dezenas de milhares, para dar mais um exemplo, várias pessoas utilizam Scripts ou Plug-ins para randomizar o mapeamento dos objetos, principalmente pisos e revestimentos, agora é possível fazer facilmente com o editor de OSL.

Os outros programas 3D com suporte para OSL não possuem um sistema tão amigável e avançado, também não foi um simples Plug-in que adicionaram, desenvolveram o editor por Nodes na própria Autodesk, provavelmente é mérito exclusivo do Martin Coven e da sua equipe, os mesmos que criaram o MCG, pois estes são os poucos que sabem o que estão fazendo lá em vez de ficarem batendo cabeça como os gerentes.

O editor de OSL do 3ds max 2019 é uma mistura de um mini Substance Designer com um mini Material Editor do Unreal e com a codificação convencional de Shaders, não é uma pequena novidade como o Neil Hazzard fez parecer, considero melhor do que a inclusão do Bifrost no Max 2018 porque pode para fazer igual com Plug-ins, mas muita coisa que é possível fazer com o editor de OSL não existe outra forma simples de realizar.

O problema é que o anúncio do 3ds max 2019 foi tão mediocre que fez uma ótima novidade parecer um lixo e a culpa é dos dois incapazes citados acima, pois basta ver como eram os lançamentos na época que o Ken Pimentel ocupava o posto do inútil Laurent Gibert.

O correto mesmo era a Autodesk demitir os dois e dividir a soma do salário deles entre os integrantes da equipe do Martin Coven, isso que seria o justo.

Abaixo estão os vídeos que a Autodesk fez o favor de postar dias e até uma semana depois do lançamento, além do tutorial do editor de OSL e de testes de usuários onde você pode conhecer todas as novidades em detalhes.

















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Adminin Comentou em 24/04/2018 08:00 Ver comentário

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