Olá pessoal!! Hoje estou trazendo um pequeno tutorial que fiz para o software Unity3D, com o avanço de meu aprendizado na ferramenta, pretendo ir postando mais tutoriais do mesmo. Esse tutorial é bem simples, apenas para todos que estão começando a se familiarizar com a Unity3D, estou usando a versão 2.6 gratuita, mas o software atualmente está em uma versão mais atualizada, contudo acho que não tem problemas. Bem, vamos começar o tutorial!!
1º) Essa é a interface da Unity3D, ela é bem intuitiva, irei explicar uma por uma.
- Scene: É onde iremos trabalhar, nela se adiciona objetos, cenários, iluminação entre
várias outras coisas.
- Game: É o jogo, se você apertar no botão de play acima, o jogo irá começar e é nesse
tela que vamos testar o game.
- Hierarchy: É onde fica os objetos, cenários, luzes etc na Scene. Vocês podem notar que só exite uma câmera na Scene e seu nome \"Main Camera\" está na Hierarchy.
- Inspector: Onde fica todas as informações do elemento na Hierarchy, como posição, escalonamento, rotação etc... Caso a \"Main Camera\" tivesse sido selecionada iria aparecer todas as informações da câmera.
- Project: É onde fica todas as pastas do projeto, elas não estão na Scene, mas é com elas que adicionamos elementos na mesma, ou seja, se você tiver uma casa em uma das pastas do seu projeto, basta clicar e arrastar até a Scene que irá adiciona-la.
Depois de uma breve explicação sobre a interface do software, iremos começar o tutorial propriamente dito:
2º) Crie um cubo conforme a imagem, não se preocupe com a posição do mesmo, existe uma tecla de atalho muito útil, ela server para dar zoom no objeto selecionado, você precisa apenas clicar no objeto da hierarchy com a scene selecionada e apertar \"F\", faço da seguinte forma, clico no objeto em hierarchy, após isso clico na tela Scene ( com isso a seleção em hierachy some ), clico \"Ctrl + Z\" e por final clico \"F\", ou simplesmente clica em um objeto direto na Scene e aperta \"F\".
3º) Após adicionar o cubo, modifique os valores de Position e Scale conforme a imagem. Nota: Quando fazemos um novo projeto a \"Main Camera\" cria-se automaticamente.
4º) Vamos usar o First Person Controller, esse prefab serve para fazer com que o player se mova como um jogo de FPS, para adiciona-lo, basta clicar e arrastar para a Scene.
5º) Agora ajuste a posição conforme a imagem.
Nota: Quando adicionamos o prefab First Person Controller, automaticamente ele identifica a colisão com o piso e qualquer objeto, além de já possuir gravidade. Clique em Play para fazer o teste.
6º) Adicione outro cubo a cena da mesma forma que o piso, mas com outros ajustes, iremos mudar o nome cubo para prédio1 e atribua os valores de position e scale conforme a imagem.
7º) Agora iremos clonar o prédio1, selecione o prédio1 na Hierarchy e pressione Ctrl + D, essa combinação é um atalho para duplicar um objeto, ao duplica-lo, o novo objeto estará na mesma posição do original, nomeie o novo objeto como prédio2 e atribua o valor de position indicado na figura.
8º) Agora iremos adicionar um GameObject vazio para agrupar os dois prédios dentro do mesmo.
9º) Nomeie o GameObject para prédios e clique em enter, após isso clique e arraste o prédio1 e o prédio2 para o GameObject Prédios que acabamos de criar.
10º) Note que esse GameObject serviu para agrupar os objetos, mas o GameObject serve para uma infinidade de coisas que pretendo falar nos próximos tutoriais. Clique em Play para fazer o teste.
11º) Vocês irão notar que quando testamos o jogo ele está meio escuro, para clarear a cena temos que adicionar uma iluminação. Adicione a iluminação Point Light conforme a imagem acima.
12º) Ajuste os valores de Position e do Range conforme a figura e clique em Play para fazer o teste.
13º) Essa é a tela de testes, quando apertamos play iremos para a tela game, para mover basta apertar as setas do teclado e para a visualização é só mexer o mouse como um jogo de FPS.
E com isso finalizamos o primeiro tutorial sobre esta ótima engine, notem que não precisamos utilizar nenhuma linguagem de programação, apenas a interface. Tomando como base esse tutorial, já se pode fazer passeios virtuais simples, ao invés de geometrias podemos utilizar objetos e terrenos feitos no max, no blender ou em outro software de modelagem ou de construção de terreno.
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