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Tutoriais - Maquete eletrônica

Displacement - Mental Ray com mapa Falloff

TUTORIAL DISPLACEMENT-MENTAL RAY(MR)- MAPAS FALLOFF.


PESSOAL ESSE TUTORIAL É DO GRANDE MESTRE EM Mental Ray CHAMADO JEFF PATTON; ele fez de uma forma e eu fiz de outra. O meu objetivo não é fazer crescer os cabelos da grama para parecer grama real e sim mostrar que se souber usar os mapas procedurais do Max sem usar shaders específicos do MR para fazer displacement não dá erro de memória pois basta saber configurar corretamente.
Percebam que eu fiz exatamente diferente dele por não querer gerar os cabelos da grama e sim para controlar o peso do displace pelo distance blend.

Eu freqüentemente tenho recebido perguntas sobre os problemas com Mental ray com métodos de ?displacement? para fazer grama. Vou discutir as perguntas mais freqüentes e oferecer alguns ?insights? e macetes sobre métodos de displacement em 3ds Max usando o render Mental ray.

Este é, sem dúvida, a mais comum das perguntas que recebo, mas vejo também perguntas sobre vários fóruns com bastante freqüência.Se não é realmente um problema com Mental ray, e não uma limitação de recursos. A resposta é óbvia!!

Não é apenas a prática de tentar criar milhões de displacements de grama aumentando muito o \"Max subdiv.\" com mais de 8; certamente irá dar erro de memória pois tem que usar um valor menor que 8, usar 6 seria uma estratégia interessante mas depende muito da cena em questão e do tamanho da extensão do gramado. Por quê?

A principal razão é a enorme quantidade de recursos de geometrias que o displacement gera que iria demorar. Isto é especialmente verdade se você ainda usa um sistema operacional de 32 bits, como eu. Mas sabendo configurar a cena com alguns macetes e \"técnicas\" que pretendo mostrar nesse tutorial esse problema não irá acabar de vez porém irá diminuir os problemas em mais de 50% dos casos em geral.

A resposta não é tão óbvio quanto parece pois várias áreas de gramado com displacement muitas vezes pesa bastante no render e não é necessário aplicar em todo o plane, pesando bastante.

Observe como você realmente ver todas as ?lâminas?, pêlos individuais, fios DEPENDEM das distâncias médias / longe da câmera!! Então faz sentido limitar o alcance do displacement se estamos querendo usar displacement para criar um pasto ou um extenso gramado.
Como é que vou saber o limite do intervalo de displacement você poderia me perguntar? E É UMA ÓTIMA PERGUNTA!! Simples, usar um recurso de máscara preto e branco para controlar onde ocorre exatamente o Displacement.

Existem várias maneiras de conseguir isso. Uma das mais simples é usar um mapa configurado para falloff e usando um macete do Blend para controlar a distância do displacement da grama como vc deseja na sua imagem. Pode-se desligar a visualização baseada direção (direção padrão). Infelizmente, muitas vezes, não são exibidas corretamente na viewport, por isso pode ser complicado para configurar as definições de distância.

Vou normalmente atribuir um mapa Falloff como um mapa no canal ?diffuse? durante minha fase de configuração .Em algumas cores contrastantes e ajustar o ?near / far distance values? (valores que ficam próximos e longe da câmera) e testar rapidamente para ver as configurações. Veja este exemplo de acordo com a figura 01.
FIGURA 02: CONFIGURAR MATERIAL GRAMADO COM MAPA FALLOFF DE ACORDO

Mude em Near para uma cor próxima ou igual ao laranja e em Far mude para uma cor próxima ou igual ao verde. Em falloff type coloque ?Distance blend? e mude os valores no parâmetro ?Distance blend parameter? em Near para 254 cm(IMPORTANTA A UNIDADE DE UNIT SCALE) e em Far coloque 2580 cm. Se estivessem com o Unit setup<< Display Unit setup em polegadas, os valores do Near seriam de 100 polegadas e o do Far de 400 polegadas.
FIGURA 03: MOSTRA O RENDER COM MR USANDO O SISTEMA DAYLIGHT DE LUZ; mr sun= 0,012 e mr sky= 0,04. SEM CONTROLE DE EXPOSIÇÃO.

MATERIAL ARCH & DESIGN NA COR BRANCA APLICADA AOS DOIS BULES E NO PLANE UM MATERIAL COM MAPA FALLOFF NO DIFFUSE QUE SERVIRÁ PARA CONTROLAR O DISPLACEMENT PELAS CORES DEFINIDAS COM O DISTANCE BLEND.

Você pode controlar aonde o displacement ocorre com o uso de mapas preto/branco. O mapa falloff envia a distância para o mapa blend poder dar o degradê de peso quando for gerar displacement; podendo gerar displacement ?realista? e muito detalhado aonde for verde e deixar o ?displacement? sem muitos detalhes aonde for laranja que está longe de câmera e em segundo plano.

Na verdade elas funcionarão como máscaras(só serviriam se forem preto e branco) dando um peso visual e controlando o displacement pela cor que foi gerada com um mapa falloff mas com a distância controlada pelo blend.

Lembrando que estou trabalhando em polegadas no Max; só mudei o Display para cm, porque é mais fácil de configurar os valores numéricos dos shaders do MR porém ainda continuo trabalhando em polegadas no Max.
Essa é a informação mais importante para quem trabalha com Max, saber usar a escala correta no programa; estar trabalhando em escala correta evita problemas como estouro de luzes photométricas e cortes indesejados em objetos quando se aproxima a câmera, dentre muitos outros fatores.

Prefiro usar cores para ajudar a visualizar esse processo, mas você pode usar apenas o padrão preto e branco nas cores. Se você usar cores reais como no meu exemplo(usei o verde e o laranja), certifique-se de mudá-los de volta para preto e branco antes de usar o mapa como uma máscara ok?? quando falo branco quero dizer alto relevo e quando falo preto quero dizer baixo relevo.
FIGURA 04: APLICAR MAPA CELLULAR NO CANAL DISPLACEMENT:
FIGURA 05: APLICAR MAPA FALLOF COM A MESMA CONFIGURAÇÃO QUE FOI FEITO NO CANAL DIFFUSE

EM DIVISION COLOR COLOQUE PRETO(baixo relevo):
FIGURA 06: IMAGEM RENDERIZADA COM AS CONFIGURAÇÕES DO MAPA FALLOFF NO CANAL DIFFUSE E DO MAPA CELLULAR NO CANAL DISPLACEMENT.

Como você pode usar essas máscaras? Existem várias maneiras de se fazer isso. Você pode usá-las como uma máscara em um material ?Mix? para misturar o material com displacement e um material sem displacment.

Da mesma forma, você poderá utilizá-lo como uma máscara em uma mapa Mix. Pode-se criar bons displacements colocando um mapa Cellular no canal displacement do material também. No primeiro Color Swatch do celular atribuí um mapa preto / branco no mapa falloff. As outras duas cores swatches foram simplesmente definidas para preto como indicado na FIGURA 05.

As vezes um arquivo do Max com displacement na cena aparece perfeitamente. No entanto, quando eu tento aplicá-lo para a minha própria malha parece-me completamente diferente, Por que?
Há várias razões isto poderia acontecer. A principal razão está relacionada à sua densidade e displacement das definições da malha(mesh). Quando você ativar Mental Ray displacement, Mental Ray vai subdividir a sua malha e renderizar em um certo tempo.Quanto ao Subdivide é controlado pelo max. Subdiv. setting. Naturalmente a sua real malha (densidade) desempenha aqui um papel muito bem.

Observa-se que os displacements em uma malha low poly tem um monte de artefatos (bordas irregulares), enquanto que o displace em high poly parece ótimo, e os displaces médio poly mesh cai de qualidade. Como você pode notar, o Mental ray não responde conscientemente a densidade de sua malha em mesh. Apenas subdividindo cada um deles baseado nos valores do max. Subdiv.

Por isso até para você ajustar este valor para se adequar às suas malhas, see a sua malha high poly ,você pode usar valores baixos no Max. Subdiv. Se a sua malha é low poly você necessita de utilizar maiores valores em Max. Subdiv. Valores para obter melhor detalhamento no displacement. Se a sua malha está em algum lugar entre uma malha low e high ploy( valor interpolado-no meio), provavelmente você pode usar um valor mediano em max. Subdiv. na ficha do render MENTAL RAY.

Tenha em mente que, se a sua malha é demasiadamente low poly, mesmo um número muito elevado do max. Subdiv. vai proporcionar detalhes precisos no displacement porém será maior o render time (tempo de render). É melhor aumentar os segmentos do plane para um número elevado (DEPENDE DA SUA CENA) com um valor baixo no max. Subdiv. na ficha do MR, economizando assim tempo de render e evitar possíveis erros de memória. Você pode precisar editar manualmente e subdividir a sua malha, a fim de obter bons resultados.

PERGUNTAS FREQUENTES: Tenho uma configuração de grama com displacement em uma cena e o displacement parece ótimo. No entanto, quando eu habilito o F.G leva uma eternidade para calcular, ou até mesmo falhas durante a fase de cálculo; dando erro de memória... Por que?

O Final gather(F.G) está a tentando ?reunir? o cálculo da iluminação indireta, entre todos os pixels da grama e cada displacement gerado na grama se torna um processo muito intenso. Há algumas soluções para esta situação embora um dos métodos mais básicos é o de simplesmente desativar o displacement, calcular e poupar seu (F.G). Então congelando o final gather permite que o displacement renderize o gramado,não tendo uma iluminação indireta entre todos os displacements da grama..

Pessoalmente, algumas pessoas não gostam de usar o displacement por pesarem bastante no render para fazer gramados e jardins em geral pois é muito pesado (SE NÃO SOUBER CONFIGURAR CORRETAMENTE), muitas vezes aparecendo pequenas pontas. Será que o sistema de hair and fur que cria cabelos, pêlos podem proporcionar melhores resultados?
DICA: Talvez nós poderíamos tentar um mapa falloff discutido anteriormente que, para além de controlar o peso do displacement pela cor, proporcionará aplicar displacement mais pesado em áreas do plane mais específicos que vc queira.

Bem pessoal! Espero que esse tutorial tenha ajudado vocês a entenderem as diversas formas de se fazer um bom gramado usando mapas procedurais do Max para controlar o peso do displacement com mapas Falloff definindo a distância (peso) pelo distance blend , e que o displacement irá aparecer segundo as cores ajustadas por vocês em quaisquer planes ou grandes áreas de gramado.

VANTAGEM: COM ESSA TÉCNICA DESCRITA ANTERIORMENTE DARIA PARA FAZER UM CAMPO DE FUTEBOL CONTROLANDO O PESO DO DISPLACEMENT COM MAPAS FALLOFF E DEFININDO A DISTÂNCIA DESSE PESO COM O BLEND, AJUSTANDO AS CORES EM TONS QUENTES PARA VER MELHOR AONDE GERARÁ MAIOR E MENOR DISPLACEMENT.
FIGURA 07: IMAGEM RENDERIZADA MOSTRANDO O PESO VISUAL DA GRAMA DEFINIDO PELO FALLOFF E DANDO UM EFEITO DEGRADÊ COM O BLEND DE ACORDO COM A DISTÂNCIA.

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Danilo Comentou em 24/02/2009 20:21 Ver comentário
dadorrodrigues Comentou em 23/02/2009 15:31 Ver comentário
Danilo Comentou em 23/02/2009 15:05 Ver comentário
Chico3d Comentou em 23/02/2009 13:42 Ver comentário
rabellogp Comentou em 23/02/2009 13:26 Ver comentário
marcioapessoa Comentou em 23/02/2009 09:13 Ver comentário
rabellogp Comentou em 22/02/2009 23:22 Ver comentário
Danilo Comentou em 21/02/2009 18:54 Ver comentário
Chico3d Comentou em 21/02/2009 16:02 Ver comentário
Danilo Comentou em 21/02/2009 14:55 Ver comentário

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