Tutoriais - Maquete eletrônica
Olá a todos membros presentes do forum 3D1...
* Membros este mini-tutorial foi feito por um modelador de outro pais resolvi postar aki hoje, foi traduzido do Espanhol para o Português devendo conter alguns erros da tradução...( max está em Espanhol )
* Para fazermos a grama, normalmente nós usamos uma textura para o mapeamento na malha . O resultado é uma grama da altura uniforme e malhas homogeneas em toda a superfície semeada, vê na imagem que segue:
* A coisa melhora um pouco o mapeamento baixo nós lhe pusermos o modificador ruído (embora enquanto vê mais adiante, este não é necessário, desde que nós podemos converter todos aqueles polygonos e obter o mesmo efeito que cría um mapa do deslocamento por meio das misturas de um mapa com as duas texturas e a uma máscara )
* Se nós prestarmos atenção à grama dos jardins e dos parques, nós estamos indo ver que não são uniformes e homogeneas. Geralmente têm tipos diferentes de grama misturada, ter alturas diferentes, e em alguns lugares este é squashed e amarelado, ou deixar do raleada vê a terra. Aquele é o que nós estamos indo tentar fazer usando o mesmo vraydisplacementmod de cada dia. Primeiramente nós estamos indo criar a textura da grama + das zonas da terra (também a grama seca squashed + poderia ser grama + terra, ou todas as combinações que nos são acontecidas, tudo são pergunta para combinar mapas para chegar na complexidade que nós procuramos). É simples: um mapa da mistura onde nós usamos uma textura do turf, uma da terra e da uma máscara para definir as zonas onde verão um ou outro.
* Logo nós aplicou-se a modificador deslocamento a ele a engranzamento que para de grama (eu mantive o engranzamento com o ruído do modificador porque introduziu um outro fator mais da distorção, que deu a uma complexidade mais visual a todo o jogo da grama e da terra), selecionando à opção 3dmapping e etiquetando o quadrado lhe material do objet dos usos:
* A criação do deslocamento tem duas etapas:
.a) No deslocamento do sulco, em vez de pôr um mapa de bocado nós pusemos uma mistura. Como a máscara, nós usaremos mesmo que nós nos usamos dividir a grama da terra em difuso (ou como em meu caso, mesmo mas invested, dá o igual, porque também eu poderia armar difuso que investing os mapas e usar a mesma máscara que eu usei no deslocamento). As áreas de terra não farão exame do deslocamento de modo que o material seja deixado preto (ou se nós quisermos a perfeição, manterão um mapa que gere os rugosidades da terra, mas este tem somente o sentido se estiver indo ver no primeiro plano), a grama que as áreas manterão o mapa do deslocamento para criar mesmo e para pisar aqui os revestimentos)
b) o mapa do deslocamento para se usar criar a grama, não serão um mapa de bocado simples também mas um mapa novo da mistura, para gerar zonas da altura diferente, representando setores de uma grama mais longa e de outra de uma grama mais curta.
Etapa a) e o b) sumariado na seguinte captação:
*O resultado aproxima já algo menos uniforme, mais variado e com bastante ruído visual
* Mas ainda continua tendo o problema do deslocamento: que toda a grama cresce no mesmo sentido, verticals todos. A fim obter a mais diversidade e ao efeito da variação daqueles tipos diferentes da grama que cresce misturada, eu fiz uma esfera de poucos polygons, com o hemisfério da opção eu reduzi-o ao seu terceiro superior, eu apliquei-me ao material e ao deslocamento a ele.
* Eu fiz um par de cópias escaladas para ter tamanhos diferentes, variei a cor do material do mesmo uns e logo eu fiz alguns clones que eu dispersei essa maneira.
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