Eu me lembro da época do 3D Studio Max 2 e recordo como era grande a necessidade de plug-ins, mas hoje em dia praticamente não precisa mais, apenas em alguns casos que todos conhecem bem, como criação de líquidos, por exemplo.
Mas se tem uma área do programa que não evoluiu nada em todos estes anos, foi o sistema de modelagem Nurbs, que apareceu no Max justamente na versão 2, na verdade foi na versão 2.5, pois a única novidade da versão 2.5 era o sistema de Nurbs.
Nurbs, que é a abreviação de Non Uniform Rational B-Splines, é um sistema que foi desenvolvido 20 anos depois de malha poligonal para ser usado em programas de CAD, criando superfícies arredondadas para usinagem, foi quando os carros e eletrodomésticos ficaram arredondados.
Depois este sistema passou a ser usado em programas artísticos como o Max, mas ele tem o pior sistema de modelagem Nurbs entre os 3 grandes softs de 3D, é precário, limitado e problemático.
Mas felizmente existem empresas que desenvolvem plug-ins úteis e necessários, neste quesito a empresa que mais se destaca é a NPower, pois é a única que conseguiu fazer plug-ins com tecnologias híbridas e trouxe recursos de programas de CAD para o 3ds max.
Um ótimo exemplo disso é o Boolean, que nunca fucionou direito no 3ds max e a Autodesk não conseguiu resolver.
Veio a NPower e criou um Boolean perfeito que funciona no Max igual qualquer Boolean de programas de CAD, ainda com a vantagem de transformar a malha em Quad para ficar com polígonos quadrados como se usa para modelar no Max.
A Autodesk comprou este plug-in e está no 3ds max com o nome de Boolean Pro a partir da versão 9.
Todos os plug-ins da NPower são de extrema utilidade, principalmente para quem trabalha com a área de CAD e a área artística usando o 3ds max.
Com o Power Translator, por exemplo, você abre modelos de qualquer programa de CAD no 3ds max, importa arquivos nativos do Rhinoceros, Catia, SolidWorks, SolidThinking, entre muitos outros, com o Power Solids você trabalha com modelagem de sólidos igual no AutoCAD.
Mas o plug-in mais fabuloso na minha opnião é o Power Nurbs, porque ele oferece um sistema Nurbs muito robusto e poderoso para o 3ds max, e ainda com precisão de programa de CAD, este é um plug-in que a Autodesk deveria incorporar no 3ds max, substituindo o sistema que tem hoje no programa.
Nurbs é o sistema ideal para modelar aparelhos eletro-eletrônico, móveis, carros e qualquer objeto manufaturado.
Neste tutorial eu vou explicar o básico deste poderoso plug-in, que realmente supre com louvor as necessidades de Nurbs do 3ds max.
No site da NPower você pode baixar o Demo do Power Nurbs totalmente funcional por 30 dias, o link é este: http://www.npowersoftware.com/nurbs/pnoverview.htm
Em Nurbs você cria linhas como base para gerar as superfícies, não precisa ficar editando vértices, só se quiser e neste caso a superfície sempre vai respeitar a suavidade.
Para iniciar o corpo do frasco de creme de cabelo eu criei 3 retângulos com as curvas Nurbs do Power Nurbs.
Todas as ferramentas dele ficam no painel Creat, aparecem 3 grupos na lista nesta versão que estou testando, existem versões mais simples, mas todas têm as ferramentas que vou explicar.
Nesta versão, o Power Rect, que cria retângulos fica no grupo NPower Primitives.
Depois de criado, você encontra os sub-objects no painel Modify como acontece com retângulos comuns, neste caso ele tem opções diferentes, mas para mover os vértices e editar a linha é da mesma forma, basta acionar o Vertex e mover os vértices normalmente.
Ainda tem opções paramétricas para você modificar a largura e o comprimento numericamente, também tem a opção Corner Rounding para arredondar os cantos.
Nos retângulos do corpo do frasco eu apenas modifiquei o tamanho do retângulo do meio, deixando um pouco maior, e diminui bastante o retângulo de cima, como mostra a imagem.
Para criar a superfície é super simples, selecione o primeiro retângulo e clique na ferramenta Power Skin, em seguida clique no segundo retângulo e depois no terceiro, pronto, o corpo está feito.
Depois eu desenhei uma elipse curva usando a ferramenta Power Sketch, que é a ferramenta para desenhar linhas Nurbs do Power Nurbs.
Fiz essa elipse curva na vista lateral usando o Snap do Grid do Max, em seguida apliquei a ferramenta Power Extrude, para extrudir e criar o objeto 3D, aumentando o valor do Distance para ficar maior do que o frasco.
Veja que deixei uma parte do objeto penetrar no corpo do frasco.
Em seguida eu selecione o corpo do frasco e apliquei a ferramenta Power Boolean, o frasco fica transparente, como mostra a imagem.
No painel Creat aparecem as opções do Boolean, escolha Subtraction e clique no botão Start Picking, depois clique no objeto vermelho criado com a elipse.
Assim, o objeto é subtraído do corpo e cria uma concavidade como mostra a imagem ao lado.
Agora precisamos arredondar os cantos, pois tudo tem cantos arredondados, só uma faca que não. Pode ser pequeno este arredondamento, mas todos os cantos dos objetos são arredondados.
Em Nurbs temos um controle absurdo sobre este arredondamento.
Selecione o corpo do frasco e clique na ferramenta Power Fillet, este é um recurso poderoso para filetar os cantos dos objetos.
Acesse o painel Modify e clique no botão Edge Selection Mode, em seguida clique nas duas Edges na parte inferior frontal do objeto, como mostra a imagem.
Agora você tem muitas opções, pode usar um raio só em toda a extensão da Edge ou usar raios variáveis, também tem vários algorítimos para controlar o arredondamento dos cantos.
No nosso caso vamos fazer um raio menor em baixo e maior em cima.
Para isso você deve mudar a opção Constant Radius para Variable Radius abaixo da opção Blend Scale.
Assim ficam disponíveis as opções do Variable Radius logo abaixo.
Você pode colocar a porcentagem que quiser do caminho e o Radius, clicando em Add Pair você adiciona o novo Radius.
No nosso caso não precisa, pois ele já vem com duas opções pré-configuradas, portanto, basta selecionar a primeira opção, com 0% e trocar o Radius para 10, em seguida, selecione a segunda opção, coloque 100% e 30 no valor do Radius, como mostra a imagem.
No modelo aparecem círculos indicando o valor do Radius inicial e final, assim como a direção do caminho, você tem a opção Reverse abaixo do quadro do Variable Radius para inverter a posição.
Você não precisa aplicar outro Power Fillet para continuar filetando os cantos, basta clicar no botão Add Fillet Set, assim, um novo grupo de seleção fica disponível para você escolher outras Edges e colocar outras configurações.
Agora você só precisa selecionar as Edges da parte superior para aparecer os círculos com as mesmas configurações que usamos anteriormente, mas está na ordem inversa, portanto, clique no botão Reverse, deixando do lado certo como mostra a imagem.
Clique novamente no botão Add Fillet Set e agora selecione as Edges da lateral onde fizemos a subtração, como mostra a imagem.
Agora não vamos usar raio variável, vamos usar o Radio 30 em toda a extensão.
Para isso você deve mudar para a opção Constant Radius na lista abaixo do parâmetro Blend Scale.
Neste caso o Radius é configurado no parâmetro Radius/Dist, logo no início do menu, coloque 30.
Clique novamente no botão Add Fillet Set e selecione as Edges da parte de trás, como mostra a imagem.
Agora vamos precisar de raio variável novamente, portanto, retorne para a opção Variable Radius na lista logo abaixo da opção Blend Scale.
No quadro de configuração dos raios variáveis você modifica a segunda opção colocando 50% e mantém o Radius com 30, em seguida você coloca uma nova opção, digitando 100%, Radius 10 e clicando no Add Pair.
Se cometer algum erro você pode selecionar um par e clicar no Remove Pair.
Veja que agora aparecem os círculos menores nas pontas e o círculo maior no centro da Edge.
Clique novamente no botão Add Fillet Set e selecione as Edges da parte superior e da parte inferior do frasco, mude para a opção Constant Radius e coloque 10.
Veja que é importante o Radius destas Edges ser 10, já que fizemos as Edges das bordas chegando com 10 na parte superior e inferior.
Veja também que, na curvatura no centro do corpo usamos 30 para acompanhar o raio de 30 que chega nessa parte vindo da parte frontal inferior e superior.
Se você usar Radius diferentes pode ter problemas de continuidade na malha.
Para encerrar, crie outro Fillet Set e selecione as Edges na borda da curvatura na parte da frente do frasco, como mostra a imagem, ainda na opção Constant Radius, coloque o valor 40, para deixar um raio bem suave.
A qualquer momento você pode selecionar os grupos criados e modificar os seus valores.
Com as configurações prontas, clique no botão Show Fillet Result e veja o modelo pronto.
Podem acontecer alguns problemas de continuidade na malha, como aconteceu no meu teste, porque depende do Radius que você usa e do algorítimo de Blend.
Como eu disse, você pode modificar qualquer valor mesmo depois de terminar de fazer os Fillets.
Selecione cada grupo no quadro do Power Fillet e mude os valores dos Radius, onde estava com 10 eu diminui para 8, onde estava com 30 eu diminui para 16.
Também troquei o modo de cada curva, logo abaixo da opção Constant e Variable Radius.
Por padrão vem na lista a opção Circular Arc, mas existem outras, teste todas para você ver.
A opção G3 Blend Curve é ótima para deixar os cantos mais vivos, eu troquei todos os grupos para esta opção.
Apenas no último grupo, o que usei Radius 40, eu coloquei a opção G1 Blend Curve, que deixa os cantos mais arredondados e mais suaves.
Todos os ajustes você vê imediatamente no objeto na Viewport.
Agora vamos partir para modelar a boca do frasco.
Eu desenhei vários círculos com a ferramenta Power Circle, que fica no grupo NPower Primitives, serão usados para criar tanto a boca do frasco como o bico.
Um dos círculos tem raio um pouco menor do que a parte superior do frasco, selecione-o e aplique a ferramenta Power Extrude, como fizemos antes.
Depois selecione o corpo do frasco e aplique a ferramenta Power Boolean, escolha a opção Union, clique no botão Start Picking e clique no cilindro que acabamos de criar, os dois objetos serão unidos num único sólido como mostra a imagem abaixo.
Para fazer os cantos arredondados você já sabe, basta aplicar a ferramenta Power Fillet, entrar no menu Modify, clicar no botão Edge Selection Mode e selecionar as Edges nos cantos vivos do objeto.
Em seguida, usando a opção Constant Radius, coloque o valor 2 no parâmetro Radius/Dist e mude para G1 Blend Curve.
Clicando no botão Show Fillet Result aparece a boca do frasco com os cantos arredondados.
Outra ferramenta poderosa do Power Nurbs é o Power Detailer, ele permite projetar linhas sobre o objeto para criar extrusões, aberturas e chanfros.
Usei outro círculo criado com o Power Circle, agora fazendo com o raio um pouco menor do que a boca do frasco.
Em seguida, selecione o corpo do frasco, clique na ferramenta Power Detailer e selecione o círculo.
Automaticamente o buraco circular é aberto na malha.
Eu liguei a opção Keep Base Geometry, para extrudir o círculo para dentro da boca do frasco, isso é feito aumentando o valor do Extrude Distance logo abaixo.
Agora vamos modelar o bico, com os recursos que já estudamos fica fácil.
Eu fiz um círculo um pouco maior do que a boca do frasco e usei o Power Extrude para criar o cilindro inferior.
Em seguida criei um círculo menor, fiz uma cópia e posicionei um pouco acima, depois diminui um pouco o Radius desta cópia, deixando-o menor.
Selecionando o círculo maior e aplicando o Power Skin, basta selecionar o círculo menor acima para criar a parte superior do bico.
Selecionando um dos dois objetos, você aplica o Power Boolean, marca a opção Union, clica no Start Picking e seleciona a outra parte, para unir os dois num único sólido.
Depois você aplica o Power Skin, acessa o painel Modify, clica no botão Edge Selection Mode, seleciona as Edges nas quinas do objeto e define o raio do Fillet no parâmetro Radius/Dist, deixando os cantos arredondados como mostra a imagem.
Fazendo outro círculo com o tamanho da boca do frasco, você usa o Power Detailer para projetar na parte inferior do bico, igual fizemos para abrir a boca do frasco.
Habilita o Keep Base Geometry e aumenta o valor do Extrude Distance para fazer o interior do bico.
Como você já percebeu, em Nurbs o Boolean funciona perfeitamente e volta a ser uma ótima ferramenta igual a qualquer programa de CAD.
Para fazer as ranhuras do bico em Poly é um martírio, mas em Nurbs é a coisa mais simples do mundo.
Você faz um retângulo com o Power Rectangle e usa o Power Extrude para criar uma pequena haste, você pode inclusive usar o Corner Rounding do retângulo para deixar os cantos arredondados.
Em seguida você trabalha igual faria normalmente no 3ds max, posiciona a haste na lateral do bico, entra no painel Hierarchy, clica no Affect Pivot Only e usa o Align do Max para alinhar o ponto Pivot da haste com o centro do bico. Depois você usa o Array para fazer cópias da haste ao redor do bico, como mostra a imagem abaixo.
Agora você seleciona todas as hastes e clica no botão Power Join, para unir todas num objeto só, pois vamos usar estas hastes para subtrair do bico e fazer as ranhuras.
Todas estando juntas fica mais prático, pois será necessário um único Boolean para subtrair todas de uma só vez.
Portanto, selecione o bico, clique no botão do Power Boolean, marque a opção Subtraction, clique no botão Start Picking e clique nas hastes, assim, elas serão subtraídas do bico e as ranhuras serão criadas perfeitamente, como mostra a imagem.
Para terminar a parte superior do bico, eu desenhei duas linhas com a ferramenta Power Sketch.
Primeiro desenhei um arco pela vista Front e usei o Offset do próprio Power Sketch para criar a espessura.
O Offset fica no menu Offset Parameters, basta aumentar o Offset Distance.
Para fechar os cantos você entra no menu Sketch Edit Parameters, clica no Add New Curves e cria as linhas em cada lado dos arcos.
Veja que, na lista dos Snaps você tem a opção do Power Nurbs e pode habilitar para pegar em vértices, Midpoints, Faces e Edges.
A linha oval eu desenhei pela vista Top usando o Snap do Grid do Max.
Depois você usa o Power Extrude nas duas curvas para criar os objetos como mostra a imagem abaixo.
Veja que os objetos estão se interpenetrando, pois vamos usar o Boolean.
Com os dois objetos prontos você seleciona um deles, clica no Power Boolean, marca a opção Intersection, clica no botão Start Picking e clica no outro objeto.
Assim será criado o objeto resultante da interseção dos dois objetos originais, criando uma forma oval e curvada como mostra a imagem.
Em seguida eu desenhei um círculo pequeno com o Power Circle e posicionei acima do lado esquerdo do bico, como aparece na imagem.
Usando o Power Detailer você projeta o círculo sobre o bico e cria a abertura.
Habilite a opção Keep Inside of Base para criar a malha na parte interna e fechar o sólido.
Você poderia fazer o mesmo trabalho com o Boolean, mas neste caso é mais prático com o Power Detailer, pois não precisa extrudir os dois objetos.
Agora selecione o objeto, clique no Power Fillet, acesse o menu Modify e em vez de clicar no botão Edge Selection Mode, clique no botão Face Select, assim, você poderá selecionar as faces para filetar em vez das Edges.
Selecione a face superior e também a face inferior, em seguida coloque 1.5 no Radius/Dist para fazer um pequeno arredondamento.
Clicando no Show Fillet Result você pode ver o resultado no objeto como mostra a imagem abaixo.
Por fim, posicione essa nova parte do bico sobre a parte que criamos com a ranhura, deixando uma certa distância, depois, crie um círculo pequeno e use o Power Extrude para fazer o cilindro que vai conectar estas duas partes, como mostra a imagem abaixo.
Selecionando um destes objetos e clicando no Power Boolean, você liga a opção Union e clica no botão Start Picking, em seguida você clica nas outras partes do bico para unir todas num único sólido.
Depois você aplica o Power Fillet, acessa o menu Modify, clica no botão Edge Selection Mode e seleciona a Edges que estão com cantos vivos neste cilindro que fizemos para conectar as duas partes do bico.
Coloque 2 no Radius/Dist para arredondar estes cantos e o objeto está pronto como mostra a imagem abaixo.
Retire o corpo do Hide e assim temos o frasco completo. Se você renderizar pode ficar com baixa qualidade.
Porque em Nurbs também podemos controlar a resolução da malha na hora do render.
Selecionando o objeto, acessando o painel Modify e entrando no menu Rendering Approximation, você encontra todos os recursos para este fim.
Existem 3 botões para você escolher automaticamente se deseja Draft, Good ou Production.
Mas você pode melhorar mais a qualidade diminuindo os valores que aparecem nos campos logo abaixo destes botões.
Eu usei 20 no Face Approx Angle e 1 no Face Chord % Pixels, para ficar com a qualidade mostrada no frasco da direita na imagem abaixo.
Aumentando o Face Approx Angle para 60 e o Face Chord % Pixels para 20, o objeto é renderizado com menos qualidade, como aparece no lado esquerdo da imagem abaixo.
Você pode mapear um objeto Nurbs com UVW Map como faz normalmente com qualquer objeto poligonal no 3ds max, mas o Power Nurbs também oferece o seu próprio recurso de mapeamento pela Surface do objeto, respeitando as curvaturas e as faces da superfície.
Aplicando a ferramenta Power Edit Nurbs você pode selecionar faces igual faz com polígonos, pode inclusive desanexar faces com o Detach, unir outros objetos, deletar faces, explodir o objeto em faces, remover recortes na malha, entre outros detalhes.
Acessando o menu Face Display Parameters você pode modificar o ID do material, para aplicar múltiplos materiais no mesmo objeto, como faz em Poly, e pode usar os recursos do Face Mapping para ladrilhar e mover a textura sobre a superfície.
Ainda tem a lista Parameterization of Surface, que permite escolher entre vários tipos de mapeamento.
Eu selecionei as faces na concavidade do corpo para aplicar um material diferente do resto do frasco.
Em seguida eu modifiquei para a opção Natural na lista do Parameterization of Surface e coloquei os valores mostrados na imagem abaixo, para alinhar a textura com a superfície.
Mas para a textura poder aparecer no objeto, eu criei um material Multi/Sub-Object com 2 IDs, no primeiro eu deixei um material cinza padrão e no segundo eu coloquei um mapa Bitmap no Diffuse com a textura do rótulo.
Aplicando este material no objeto, a textura aparece apenas nas faces selecionadas quando você colocar 2 no valor do ID, pois é o segundo material do Multi/Sub-Object que está com a textura.
Você pode ajustar os valores do Face Mapping e ver em tempo real a modificação da textura sobre as faces, permitindo fazer um ajuste fino.
Para terminar, melhorei os materiais usando o material Arch&Design do Mental Ray, apliquei um material de plástico translúcido no bico, coloquei 3 luzes MR Área Spot na cena, uma Skylight, uma câmera apontada para o frasco e fiz um Plane no piso.
Liguei o Final Gather com o Preset Low e renderizei a imagem abaixo.
No site da NPower você encontra 3 ótimos vídeo tutoriais explicando mais detalhes deste plug-in maravilhoso.
Vídeo tutorial para modelar uma Ferrari.
Vídeo tutorial para modelar uma câmera fotográfica.
Vídeo tutorial para modelar um telefone celular.
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