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Tutoriais - Modelagem

Modelando uma roda em poly

Olá galerinha 3D1, blz? Seguinte, resolvi fazer mais um tuto, seria meio que um complemento do meu outro tuto ( http://www.tresd1.com.br/viewtopic.php?t=24761 ), mas, esse tuto do link eu traduzi e adaptei da minha maneira para postar pois estava mais simples no original em inglês. Desta vez estarei fazendo um de autoria minha mesmo ( óbvio que algumas etapas possam ser semelhantes a outros tutoriais do gênero, pois o objeto em si é o mesmo, mas quero mostrar a maneira que costumo modelar ).

Antes de começar devo lembrar de que, estou assumindo que você tenha pelo menos conhecimentos básicos de max. Não entrarei em detalhes que sejam de interface ou coisas do genêro.

Agora chega de papo-furado e vamos começar logo... hehehe... segue abaixo:

Etapa 01 - Abra o max (kkkkkkk... óbvio né) e clique na viewport FRONT e a amplie ( ALT + W ), depois vamos tirar a grade para não atrapalhar nossa visualização.

Etapa 02 - Agora clique no painel Create > Standart Primitives > Tube, e desenhe na viewport FRONT um tubo com qualquer tamanho, pois isso a gente mudará depois nas propriedades dele.

Etapa 03 - Clique no painel Modify (com o tubo selecionado) e configure da seguinte maneira:

Radius 1 = 60
Radius 2 = 54
Height = 50
Height Segments = 5
Cap Segments = 2
Sides = 60

Etapa 04 - Mude os eixos XYZ para 0 (zero)

Etapa 05 - Vamos converter agora nosso tubo em Editable Poly, para isso clique com o botão direito do mouse em cima do tubo, depois Convert to: > Convert to Editable Poly.

Etapa 06 - Agora a coisa começa a complicar um pouco, mude para subdivisão de Edges ( tecla 2 acima da letra w ), mude a viewport para Perspective ( tecla P ), tire a visualização da grade pressionando a tecla G, altere o modo de visualização para wireframe pressionando F3 e selecione as edges mostradas abaixo ( lembrando de deixar pressionado a tecla CTRL ):
Etapa 07 - Clique no botão Loop, dentro de Selection ou pressione as teclas ALT + L, provavelmente selecionou as outras edges em volta do tubo, agora vamos transformar essa seleção em seleção de vértices, para isso, pressione a tecla CTRL e clique no botão da subdivisão Vertex. Se você seguir certo as etapas deverá estar vendo isto agora:
Etapa 08 - Usando a ferramenta Scale and Uniform Scale ( tecla R ), aumente a largura para que fique como mostra no nº 2, depois tire a seleção dos vértices mostrados no nº 3 e aumente a largura deles para que fique como o nº 4 e depois diminua os eixos X e Y simultaneamente até conseguir algo parecido com o nº 5:
Etapa 09 - Agora vamos fazer a parte interna da roda, para depois começar a nos preocuparmos com o miolo da roda, então selecione os vértices mostrados no nº 1, aumente a largura para que fique como no nº 2, depois tire a seleção dos vértices para que fique como no nº 3, aumente a largura para que fique parecido como o que mostra no nº 4, depois diminua a altura e largura ( X e Y ) para que fique parecido com o que mostra no nº 5.
Etapa 10 - Agora sim vamos colocar o miolo para nossa roda, onde ficará os buracos para parafusar a roda, para isso, clique na viewport Front ( tecla F ), depois clique no painel Create > Standart Primitives > Cylinder, dai desenhe um cilindro que fique mais ou menos no centro do tubo, e assim como ele, de qualquer tamanho, pois iremos alterar suas dimensões e posição.

Etapa 11 - Clique agora no painel Modify e configure esse cilindro da seguinte maneira:

Radius = 20
Height = 20
Height Segments = 3
Cap Segments = 2
Sides = 30

Etapa 12 - Agora clique no cilindro e mude os eixos XYZ para 0, -30, 0, respectivamente. Mude para a viewport Perspective ( tecla P ) e veja se ficou como o mostrado na figura abaixo:
Etapa 13 - Agora volte para a viewport Front ( tecla F ) e clique no cilindro, mude para a ferramenta Select and Rotate e no eixo Y digite 6, e verifique se ficou como o mostrado abaixo na imagem.
Etapa 14 - Agora clique no tubo, depois procure o botão Attach, clique nele e depois clique no cilindro, isso fará com que os dois se tornem um só. Feito isso clique com o botão direito do mouse em qualquer lugar vago da viewport para desativar o botão Attach.

Etapa 15 - Nessa etapa, vamos primeiro mexer no miolo da roda, e preparar para os desenhos do raio ou aros ( não sei ao certo o nome disso ), para isso, clique na ferramenta Arc Rotate e no ponto indicado, clique e arraste para baixo um pouco até que fique como mostrado na figura abaixo:
Etapa 16 - Agora pressione W e clique na roda para seleciona-la, depois acesse a subdivisão Polygon ( tecla 4 acima do R ) e selecione as faces mostradas abaixo:
Etapa 17 - No painel Modify, em Edit Polygons, procure o botão Extrude e clique no quadradinho do lado do botão Extrude, aparecerá uma janela, onde você deixará a opção Group selecionada, para extrudir esse grupo de poligonos sem os deformar, e em Extrusion Height digite 5,0 e clique em OK. Volte para a viewport Front ( tecla F ), feito isso verifique se ficou como o mostrado abaixo:
Etapa 18 - Clique agora em qualquer área da viewport para tirar a seleção dos poligonos extrudidos, e selecione os poligonos mostrados na imagem abaixo:

Etapa 19 - Apague os poligonos selecionados e verifique se ficou como o mostrado abaixo, caso tenha sobrado alguns poligonos, selecione-os e os apague até ficar como a imagem.
Etapa 20 - Mude para a subdivisão de Edges ( tecla 2 acima da letra w ) e clicando e arrastando, selecione a edge mostrada abaixo ( é extremamente necessário que selecione a edge de trás também, então se caso a opção Ignore Backfacing estiver ativada, desative-a ).

Etapa 21 - Agora pressione ALT + L ( tecla de atalho para o Loop ), depois clique no quadradinho do lado do botão Chamfer, em Chamfer Amount digite 4,0 e clique em Apply, depois em Chamfer Amount digite 2,0 e clique em OK, verifique se ficou como mostrado abaixo:
Etapa 22 - Agora desative a subdivisão Edges, clicando no botão Edges novamente e clique no painel Create > Shapes e desenhe um circulo ( Circle ) com Radius 4 e posicione-o como o mostrado na imagem abaixo, pois ele será nossa referência para fazer o furo dos parafusos na roda.
Etapa 23 - Clique na nossa roda, e na subdivisão Vertex ( tecla 1 acima do q ) selecione os vértices como mostrado abaixo ( 1 e 2 ) e movimente-os para que fiquem como o mostrado na imagem ( 3 ).

Etapa 24 - Mude para a subdivisão Poly ( tecla 4 acima do r ) e usando a ferramenta Select Object, clique e arraste para selecionar os polys mostrados abaixo:
Etapa 25 - Agora temos as faces de trás e da frente exatamente iguais e selecionadas, vamos então usar uma opção para criar o buraco entre elas, para isso clique no quadradinho do lado do botão Bridge e clique em OK.

Etapa 26 - Clique novamente no botão da subdivisão de Poly e apague o circulo ( shape - Circle ), depois volte na subdivisão de poly ( tecla 4 acima do r ) e clique em qualquer lugar vago da viewport para tirar a seleção dos polys, pois vamos selecionar outros agora. Usando a ferramenta Arc Rotate, selecione os poligonos como mostrado na figura abaixo:
Etapa 27 - Volte a visualização para a viewport Front ( tecla F ) e clique no quadradinho do lado do botão Bridge ( agora ao invés de recortar através dos poligonos selecionados, essa opção vai criar uma ponte entre os poligonos selecionados dentro do mesmo objeto ), em seguida em Segments digite 7 ( isso criará 7 segmentos entre as faces selecionadas ), em Taper deixe 0 ( zero ) e em Bias deixe 0 ( zero ), taper faz o mesmo que o modificador taper faz, deixa com aspecto inflado ou contraido, qualquer coisa aumente ou diminua os valores só para ver o que acontece ( sem pressionar OK ou Apply ), Bias só funcionará se tiver algum valor de Taper, os Twists vão meio que giram/torcem ( não sei se é o termo certo, mas qualquer coisa é só colocar valores que nitidamente você perceberá o que cada um faz ). Com Segments em 7, Smooth em 45 e o resto em 0 ( zero ), clique em OK e verifique se ficou como o mostrado na imagem abaixo:
Etapa 28 - Desative o modo de subdivisão, depois clique na ferramente Select and Move ( tecla W ) e clique sobre a roda, depois clique no menu Tools > Array e configure como o mostrado abaixo. Não se esqueça de selecionar Copy ao invés de Instance.
Etapa 29 - Agora clique no quadradinho do lado do botão Attach e selecione todos e clique em Attach.

Etapa 30 - Selecione a subdivisão Border ( tecla 3 acima do e ) e clique e arraste para desenhar um retangulo pontilhado que envolva totalmente a roda, quando você soltar o resultado deverá ser semelhante ao mostrado na imagem abaixo ( 1 ), feito isso, pressione a tecla CTRL e clique na subdivisão vertex, isso fará com que a seleção de Border seja usada para fazer a seleção de vertex ( 2 ).
Etapa 31 - Agora vamos unir os objetos, pois embora attachados eles ainda estão separados, para isso clique no quadradinho do lado de Weld, para garantir que não deforme nossa roda, digite 0,001 e clique em OK.

Etapa 32 - Para confirmar se está tudo conectado corretamente, mude para a subdivisão Border e clique e arraste para desenhar um retangulo pontilhado que envolva totalmente a roda, se não aparecer nada selecionado é porque todos os vértices foram soldados. caso apareça alguma seleção ( linhas vermelhas ), repita as etapas 30 e 31, diminuindo um pouco o número do weld para 0,01 e assim por diante.

Etapa 33 - Agora rotacione a viewport para que fique parecido com o mostrado na imagem ( 1 ) e mude para a subdivisão de edges e selecione as edges mostradas na imagem ( 2 ), clique no botão Loop ( ALT + L ) e mude para a viewport Left ( tecla L ), deverá ficar como mostra na imagem ( 3 ), dai mude para a ferramenta Select and Move ( tecla W ) e clique e arraste as edges para que fique parecido com o que mostra na imagem abaixo ( 4 ).
Etapa 34 - Agora mude para viewport Perspective ( tecla P ) e pressione as teclas F3 e F4, agora você deverá estar vendo algo parecido com o mostrado abaixo:
Etapa 35 - A partir de agora, vamos chamfrar as partes ao qual não queremos que suavize demais, para isso vamos selecionar algumas edges e usar o Loop, aproveitando a seleção das edges da ultima etapa, vamos selecionar outras, rotacione a roda para poder visualizar a parte de tras dela e as edges selecionadas, agora usando o CTRL pressionado, selecione as edges mostradas abaixo:
Etapa 36 - Com essas edges selecionadas, em Edit Edges, clique no quadradinho do lado do botão Chamfer, aparecerá uma janela, digite 0,05 e pressione OK. Clique em qualquer lugar vago da viewport para remover a seleção.

Etapa 37 - Agora vamos selecionar as edges da parte da frente da roda, como são muitas edges, tentarei mostrar através da imagem abaixo todas, pois senão teria que escrever muito e nem imagino como escrever todas as etapas para selecionar todas as necessárias, mas, veja abaixo nas duas imagens e se baseie por elas para selecionar todas. Para facilitar, use o atalho ALT + L para dar o loop e selecionar a seqüência inteira.
Etapa 38 - Iremos aplicar o mesmo chamfer aplicado antes, com o mesmo valor, para isso basta clicar em Edit Edges, no quadradinho do lado do botão Chamfer e clicar OK.

Etapa 39 - Mude para a viewport Front ( tecla F ), pois vamos finalizar agora a nossa roda, vamos melhorar um pouco o miolo agora, então clique em qualquer lugar vago da viewport para tirar a seleção das edges chamfradas e aproxime o zoom, verifique se ficou parecido com o que mostra a imagem abaixo:
Etapa 40 - Clique na ferramenta Select Object e clique e arraste para selecionar as edges da maneira que é mostrada na imagem abaixo e depois clique no botão Loop ( ALT + L )
Etapa 41 - Agora usando a ferramenta Scale and Uniform Scale ( tecla R ), aumente um pouco os eixos X e Y um pouco como mostra na imagem abaixo ( 1 e 2 ), depois clique no quadradinho do lado do botão Chamfer, digite 1,5 e clique em OK ( 3 ), deixe selecionado apenas o circulo do meio ( 4 ) e clique no quadradinho do lado do botão Chamfer e clique em OK ( 5 ), selecione novamente só o circulo do meio e usando a ferramenta Scale and Uniform Scale ( tecla R ), aumente um pouco os eixos X e Y para que fique como no ( 6 ), depois clique no quadradinho do lado do botão Chamfer, digite 1 e clique em OK ( 7 ).
Etapa 42 - Procure a opção Ignore Backfacing do lado direito dentro de Selection ( isso fará com que a seleção que vamos aplicar não ocorra na face de tras ), agora selecione as edges mostradas na imagem abaixo ( creio que a partir desse ponto você já tenha assimilado como fazer isso, por isso não detalharei mais passo a passo como fazer ):
Etapa 43 - Clique no quadradinho do lado do botão Chamfer e digite 0,1 e clique em OK, verifique se ficou como o mostrado abaixo:
Etapa 44 - Pressionando o CTRL, clique na subdivisão Poly para transformar essa seleção em seleção de Poligonos, repare que deve ter ficado como a imagem abaixo ( 1 ), clique no botão Shrink, repare que agora a seleção deve ter ficado como a imagem abaixo ( 2 ).
Etapa 45 - Clique no botão Extrude e digite -2 e clique em OK, volte agora para a subdivisão de Edges ( tecla 2 acima do w ) e clique no quadradinho do lado do botão Chamfer, digite 0,001 e clique em OK.

Etapa 46 - Agora mude para a subdivisão de Vertex ( tecla 1 acima do q ), e selecione o vértice mostrado abaixo ( 1 ), depois pressione algumas vezes o botão Grow até que fique como o mostrado no ( 2 ).
Etapa 47 - Ative o Soft Selection e em Fallof digite 14, mude para a viewport Left ( tecla L ) e clique e arraste um pouco para a esquerda como o mostrado abaixo, feito isso desative o Soft Selection.
Etapa 48 - Mude para a viewport Perspective ( tecla P ) e a subdivisão para Edges ( tecla 2 acima do w ), clique em qualquer lugar vago para desativar qualquer seleção e rotacione para que você veja algo parecido com o que está sendo mostrado abaixo ( 1 ), selecione a edge mostrada na imagem ( 2 ) e clique em Loop ( ALT + L ), faça o mesmo para o outro lado da roda, agora clique no quadradinho do lado do botão Chamfer e digite 1,2 e clique em OK. Pressione o CTRL e clique no botão da subdivisão Poly para transformar em seleção de polys, clique no botão Shrink, agora você deverá estar vendo algo como o mostrado na imagem ( 3 ), clique no quadradinho do lado do botão Extrude e digite -1,5 e clique em OK ( 4 ), volte para a subdivisão Edges ( tecla 2 acima do w ), clique no quadradinho do lado do botão Chamfer e digite 0,05 e clique em OK.
Etapa 49 - Agora é só aplicar um turbosmooth ou meshsmooth para ver como que ficou, para isso, desative a subdivisão Edges e aplique o modificador de suavização que você preferir. Agora você deve ter algo semelhante ao mostrado abaixo ( coloquei um pneu que modelei e material ).

Espero que gostem desse tutorial... Abraços!!!

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EvilWata Comentou em 21/02/2008 14:51 Ver comentário
TiTo Comentou em 21/02/2008 14:39 Ver comentário
Andrei Bittencourt Comentou em 24/10/2007 14:03 Ver comentário
EvilWata Comentou em 19/10/2007 11:25 Ver comentário
kaick Comentou em 18/10/2007 21:32 Ver comentário
Carlos Henrique Comentou em 18/10/2007 19:22 Ver comentário
tirmey Comentou em 18/10/2007 11:00 Ver comentário
Airan Comentou em 18/10/2007 10:28 Ver comentário
manow Comentou em 18/10/2007 09:47 Ver comentário
eddie Comentou em 18/10/2007 09:07 Ver comentário

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