A nova versão do Final Render vem bem diferente e com muitas novidades, conheça as principais neste artigo.
Agora o Final Render abre todos os parâmetros de Render na janela Render Scene do próprio Max, não mais na janela FR Globals como foi no Stage 0.
Você pode escolher o tamanho do Bucket de Render e a ordem, como mostra a primeira imagem ao lado, clique sobre ela para ver maior.
Muitos novos painéis foram adicionados ao programa, ficam todos na janela de Render do Max, são eles: Final Render Global Options, Adaptive-Grid Sampler, Final Render Raytracer, Final Render Global-Illumination, Final Render Image, Final Render Caustics, Final Render Photon Tree, Distributed Rendering, Accelerator Engine, Scene MSP e Final Render Micro Triangle Displacement, como pode ver na segunda imagem ao lado, clique sobre ela para ver maior.
Um destes novos painéis é o Adaptive Grid Sampler que é mostrado na primeira imagem ao lado, ele permite que você ajuste a qualidade do Render como no parâmetro Samples do Mental Ray, assim pode fazer uma renderização de preview bem rápida usando os recursos de GI, Caustics e mais o que for, ajudando muito na agilidade do refinamento da cena.
O painel Final Render Global-Illumination que estava na janela FR Globals no Stage 0 agora se encontra na janela Render Scene do Max, não parece mas ele mudou bastante, clique na terceira imagem ao lado para ver maior, agora neste painel não tem mais o Prepass Size como tinha antes, tem o parâmetro Bounce para você definir quantas reflexões (ricochetes) o raio de luz vai dar, e na lista Engine aparece o novo sistema de GI para animação chamado HyperGI e a opção de Multipler, não aparece mais o RH Rays.
Outra grande modificação foi no Material Editor onde aparece agora novos materiais próprios do Final Render, entre eles o FR Metal e o FR Glass, exclusivos para fazer materiais metálicos e vidro respectivamente.
Tem também o Material Cellanimation para render tipo cartoon que vai ser distribuido a parte com o Final Toon, mas o Final Render continua com um ótimo render estilo cartoon, o Final Toon é um super render somente para cartoon que pode ser acoplado ao Final Render.
Veja na segunda imagem ao lado o Material Editor do Max com o FR-Glass, seus parâmetros são bem simples e permitem a criação realística de vídro com grande facilidade, ele tem também a opção de Blury Refractions para gerar refrações borradas como de um vidro jateado.
Na terceira imagem ao lado é mostrado o painel do FR-Metal que da mesma forma tem parâmetros bem simples e permite a criação de materiais metálicos com realismo e facilidade, ele também conta com a opção de Blury, mas agora para reflexões possibilitando criar metais escovados rapidamente.
O Final Render Stage 1 vem também com um super sistema de Displacement chamado Micro Triangle Displacement, ele permite um Displace real criando micro polígonos virtuais que rendem em uma fração do tempo que levaria se fossem polígonos reais no Mesh, Displace é o uso de texturas ou mapas procedurais para criar relevo real em uma malha 3D com baixo número de polígonos, o progrma calcula isso, o próprio Max pode fazer como a maioria já sabe, mas no sistema do Final Render o Displace é aplicado com perfeição em qualquer objeto sem destruí-lo e o Final Render é o único render do mercado que permite usar os mapas procedurais do Max como mapa de Displace como pode ver nas três imagens ao lado onde foi aplicado um Cellular com a opção Chips habilitada.
Veja na primeira imagem o objeto original com poucos polígonos e na segunda o objeto renderizado com uma mapa de Displace criado com o Cellular do Max, o Displace é perfeito como pode ver na última imagem ao lado mostrando mais de perto o detalhe do canto do objeto para poder ver a qualidade do Displace.
Uma outra importante novidade é a adição do tipo de sombra FR Raytraced Shadows que até o Stage 0 não existia, agora sombras Ray Trace podem ser geradas bem mais rapidamente graças ao MSP Engine do Final Render e com total perfeição.
André Buttignoli Vieira
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