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Tutoriais - Texturização

Materiais iluminados e Glare

Olá amigos e colaboradores da TrêsD1.

Desde já quero agradecer a todos vocês por estarem visitando este tópico.
Aqui, apresentarei de forma simples e prática, como criar o efeito Glow em objetos auto-iluminaveis e mapeados para receber diversos materiais.

A exemplo, vamos criar esse simples texto que vocês estão vendo acima.

Obs. Neste tutorial básico, não vou dar prioridade a iluminação, materiais e render. Vamos apenas ver como modelar o texto,
mapea-los e aplicar o Glare, tendo como base o render Mental Ray - disponível na versão 2010 do 3D Studio Max.

Sejam todos bem-vindos e espero poder ajudá-los a ter uma noção básica de aplicar em seus trabalhos.

Vamos lá:
Para essa cena, criei um texto (GLARE) na vista front do max (Imagem 01).
Em seguida convertir para poly, onde adicionei Bevel.
Em \'selection\' escolha Polygon. Selecione o texto e aplique o Bevel (Imagem 02).
Depois criei a sigla MR do Mental Ray . Apliquei o Modifier Bevel e configurei como podem ver na imagem acima (imagem 01 desta postagem postagem).

Na segunda imagem, demonstra os passos do mapeamento do texto.
Ainda no editor Polygon nos parametros \'Polygon: Material IDs\', você atribui o número do material que a area selecionada receberá (Imagem 02 desta postagem).
Na imagem 01 eu convertir o texto MR para Poly. Selecionei as faces do centro na vista Left, e configurei o extrude igual como vocês estão vendo na imagem (criei um Plane também).

Na segunda imagem, eu repetir o procedimento de mapeamento.
Com o centro já selecionado, atribui o ID 4. Depois, Ctrl + i para inverter a seleção para as faces não selecionadas (veja na imagem 02 desta postagem).
Nesta imagem, mostra como usar o Material Editor para que, a partir de um material seja distribuidos outros no objeto mapeado com um número de ID já determinado.

Abra o Material Editor; selecione um material e clique no Get Material.
Escolha o Multi/Sub-Object. Como tem 5 IDs mapeados, definir o número de material que o Multi/Sub-Object receberá (Veja o procedimento na imagem).
Quanto a configuração de cada material, você faz da maneira que preferi. Eu só vou me deter nos IDs 2 e 4.

No ID 2, eu apliquei o Ach&Design e ativei o Self-Illumination (Glow). É com esse parametro ativo que permite o Mental Ray entender que esse material será auto-iluminável.
Em Filter adicionei o Falloff (Imagem 01 desta postagem).

No ID 04, fiz o mesmo. Modifiquei as cores (imagem 02 desta postagem).

Perceba que configurei o Parametro Output do Falloff. Ativei o Enable Color Map para editar a maneira como as cores se comportaram no material.
Ok!
Se você fizesse o render neste momento - depois que todos os materiais estivessem configurados, o efeito de glow não apareceria. Apenas o material ficaria auto-iluminado (imagem 01 desta postagem).

Para que o efeito de glow apareça, é necessário dizer para o Mental Ray que aquele material vai emitir brilho.

Para isso, adicione o Shade Glare em um material. Depois é só aplicá-lo nos parametros Camera Shaders, na aba Renderer do Render Setup (F10), como ver na segunda imagem.
Nesse momento, o AA é importante.
Configurei o Sampling Quality igual como ver na imagem (imagem 01).

Criei uma luz na vista Top, posicionando um pouco acima do objeto pela vista Left e ativei o Exposure control para me ajudar a controlar o brilho emitido (imagem 02).
Outro detalhe importante da configuração dos parametros do Self-illumination (Glow) do Ach&Design, é que você tem a opção de fazer com que o Self-Illumination emita luz ou não. Observe o exemplo na imagem.
Depois de tudo bem configurado, faça o render e veja os resultados que você pode alcançar (imagem 01).

Esse é um recurso muito bom do Mental Ray . Não deixem de estudá-lo, pois sua criatividade pode te levar pra longe com esse recurso.

Por fim, eu fiz o render do Ambient Occlusion da cena (imagem 02) e fiz a composição no Photoshop, no que obtive esse resultado (imagem 03).

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Rudy Barros Comentou em 16/06/2011 19:23 Ver comentário

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