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Oi gente, tudo bem? Bom, sempre tive vontade de poder contribuir com este maravilhoso site e comunidade 3D, que é a Trêsd1. Então resolvi dedicar um pouco do meu tempo, ensinando aos iniciantes no 3D Studio (meus charás), mesclando tutoriais gringos e brasileiros que encontrei na internet sobre este assunto, como modelar um abajur no formato que você quiser. Vamos lá então:
Parte 1 - Modelagem
a) Criando o corpo do abajur
1. Crie uma nova cena no seu 3D Studio (Menu File -> New)
2. Procure na barra de ferramentas, a aba Shapes. Clique nela e então verá vários shapes (contornos) prontos. Clique no Line Shape.
3. Dê um clique na viewport Front. Ela ficará com um contorno amarelo em volta dela, sinal de que ela está selecionada. Agora vamos começar a desenhar o contorno do corpo do abajur - pode ser no formato que quiser, desde de que seja só a metade dele. Como, para desenhar, utilizaremos somente a viewport Front, eu acho mais sadio para seus olhos e coluna vertebral, ficar só com esta viewport à mostra, por enquanto. É só clicar no botão Min/Max Toggle, que é o último botão que você encontra no canto inferior direito de seu 3D Studio.
4. Agora sim, com tudo grandão (pra que sofrer à toa, né?), vamos desenhar o contorno do corpo do abajur. Se você nunca mexeu com a ferramenta Shape, sugiro que leia o tutorial básico da Trêsd1 sobre esse assunto, antes de continuar com este tutorial. Clicando e arrastando, vá criando os vértices, e no último vértice de seu contorno, clique com o botão esquerdo (como você fez para criar os vértices anteriores) e logo em seguida, com o mouse na mesma posição, clique com o botão direito do seu mouse. Isso avisa ao 3D Studio que você já terminou de traçar seu contorno. Utilize a grade de fundo da própria viewport para se basear, principalmente, na direção vertical onde o primeiro e último vértices devem ficar paralelamente posicionados. Veja como ficou o meu corpo de abajur na figura ao lado.
5. Caso seu formato não tenha ficado de acordo com o que queria, é só clicar no botão Modify, depois clicar em Vertex, e arrumar as posições dos vértices (clicando e arrastando com a ferramenta Move), ou se preferir, adicionar mais vértices, arredondar algumas linhas, enfim, fique à vontade, este é o momento para aperfeiçoar o contorno de seu corpo de abajur!
6. Depois de deixar bonitinho o contorno, agora vamos fazer com que este saia do mundo 2d e entre no universo 3d. Como? Utilizando o Modificador Lathe! Siga os passos da figura ao lado.
7. Bom, é bem provável que, agora, seu abajur não tenha ficado como queria. O meu não ficou.
8. \"Lígia má! Ela me enganou! Me enganou! E agora? Como vou poder mostrar essa droga de corpo de abajur pros meus netos?\" Calma! Não se desespere! Está vendo uma linha vertical amarela bem no meio e em cima de seu abajur? Pois bem, esta linha (gizmo Axis) indica qual é o meio de seu objeto. É só movê-lo, com a ferramenta Move, para a esquerda. Caso não esteja vendo gizmo nenhum, siga a figura ao lado.
9. Vamos ver, de fato, como está nosso corpo de abajur na viewport Perspective. Para isso, clique novamente no botão Min/Max Toggle (como expliquei no item 3 deste tutorial), e todas as viewports aparecerão de novo.
10. Mas vamos supor que você, assim como eu, ainda não está completamente satisfeito com o formato do corpo de seu abajur. Não tem problema: você pode mexer à vontade novamente nas configurações do sub-object Line, e depois clicar novamente no sub-object Lathe para ver como ficou, até ficar do jeito que você queira!
11. Agora renderize sua cena na viewport Perspective (selecione esta viewport e tecle F9), e veja que o corpo de seu abajur está com as formas meio feias. Se seu objetivo é ter um abajur visto de longe, isso não tem problema. Agora, se você quiser que seu abajur apareça de perto, é só aumentar o número de segmentos de seu Lathe e renderizar de novo.
12. O corpo do seu abajur já está pronto.
Veja como ficou o meu na figura ao lado.
b) Modelando a lâmpada.
13. Crie um cilindro para servir de suporte para lâmpada e o posicione no meio do corpo de seu abajur.
14. Para centralizar qualquer objeto em relação ao outro, utiliza-se a ferramenta Align. Vamos ver como ela funciona, posicionando esse suporte de lâmpada exatamente no meio do topo do corpo de seu abajur. Selecione esse cilindro que acabou de criar, e clique na seqüência indicada nas figuras ao lado.
15. Agora vamos desenhar a lâmpada. Vá de novo na viewport Front (deixe ela grandona, clicando no botão Min/Max Toggle), e desenhe só metade dela com a ferramenta Line Shape, como você fez para desenhar o corpo do abajur.
16. Aplique o modificador Lathe e deixe esta forma parecida como uma lâmpada. Caso quando você for vê-la na viewport Perspective, ela tiver faltando algumas partes, como mostra na Figura 15, clique na opção Flip Normals.
17. Deixe o raio do cilindro quase bem rente ao raio da lâmpada e renderize sua cena.
c) Modelando os detalhes
18. Vamos fazer o suporte da cúpula do abajur, começando com uma linha renderizável. \"Pronto! Lá vem essa menina brincando comigo de novo: isso daí se coloca no meio do pão, tia Lígia?\". Calma que eu explico melhor: desenhe com a ferramenta Line Shape, na viewport Front, um dos cabinhos da estrutura de sustentação, como mostro na Figura 17, em seguida, clique nas opções indicadas e pronto: você vai ter uma linha renderizável (aquela que quando se renderiza, aparece também na cena )!
19. Sabia que todo objeto que você cria no 3D Studio possui um ponto central de rotação? É como num compasso comum que você utilizava nas terríveis aulas de geometria; é chamado de Ponto Pivot. O que teremos que fazer para completar a nossa estrutura? Primeiro, antes de mais nada, vamos nomear todos os objetos que criamos: corpo_abajur, suporte_lâmpada, lâmpada, arame_estrutura01, respectivamente. Por padrão, o Ponto Pivot de cada objeto fica ao centro de si mesmo, sob seu próprio eixo. Assim, quando você usa a ferramenta Select and Rotate para rotacionar um determinado objeto na cena, este objeto girará em torno de si mesmo (se quiser testar, pode conferir, seu desconfiado!). Agora, vamos mudar o eixo de rotação de arame_estrutura01, para que este gire em torno do suporte_lâmpada. Para isso, teremos que mexer em seu Ponto Pivot. Veja como, nas figuras ao lado.
20. Depois de você centralizar manualmente (com a ferramenta Move), pela viewport Front, o Ponto Pivot de arame_estrutura01 no centro de suporte_lâmpada, clique na viewport Top. Selecione a lâmpada e o corpo_abajur (apertando a tecla CTRL), e depois clique com o botão direito do seu mouse, e escolha a opção Freeze Selection. Assim, poderemos trabalhar mais facilmente, sem selecionar \"acidentalmente\", esses dois objetos que acabamos de selecionar.
21. Na viewport Top, clique em arame_estrutura01. Agora vamos criar mais 2 instâncias deste objeto, que deverá ser distribuída em torno do suporte_lâmpada (por isso que alteramos a posição do Ponto Pivot de arame_estrutura01). Faça de acordo com a seqüência da figura ao lado.
c) Modelando a cúpula do abajur
22. Agora só falta a cúpula. Poderíamos também utilizar um Line Shape, depois utilizar o Modificador Lathe e tudo mais, mas vamos mudar de técnica, pois o que não falta no 3D Studio são técnicas, maneiras diferentes de se fazer um mesmo objeto! Desenhe um tubo na viewport Perspective, e o nomeie para cúpula_abajur.
23. Primeiro, deixe todos os objetos da cena \"destrancados\".
Clique com o botão direito do mouse em qualquer ponto da viewport e escolha a opção Unfreeze All.
24. Centralize a cúpula_abajur em relação à lâmpada, utilizando a ferramenta Align (procedimento semelhante ao do item 14 deste tutorial). E depois, ajuste a posição e tamanho da cúpula.
25. Agora, falta aquela curvinha básica que dá charme a qualquer abajur, e que também permitirá que o topo da cúpula deste abajur encoste internamente nos arames que criamos. Vamos utilizar o modificador Taper para isso (para achar este modificador, faça a mesma coisa que fez para achar o modificador Lathe, anteriormente).
26. E pronto: nosso abajur está feito! Falta só texturizá-lo.
Parte 2 - Texturização
a) Texturizando o corpo do abajur
27. Tecle a letra M, e o Material Editor (Editor de Materiais) irá aparecer rapidamente.
28. Clique na primeira bolinha (slot), nomeie-a para cerâmica. Prepararemos aqui o material para o corpo do abajur, por isso, depois clique no objeto corpo_abajur, em qualquer viewport, para selecioná-lo, e depois clique no botão Assign Material to Seletion. Assim, estamos \"pintando\" o corpo_abajur (que está selecionado) com o material cerâmica. Clicando no botão Show Map in Viewport (quadradinho xadrez) do Editor de Materiais, todas as modificações de material que fizermos poderão ser vistas, em tempo real, no nosso objeto (na viewport).
29. Agora vamos começar preparar o material de cerâmica. Escolha uma imagem em seu computador que você quer que sirva para estampar o corpo do abajur. Siga os passos das figuras ao lado.
30. Aqui escolhi um dos materiais padrão que vem junto com o 3D Studio. Você pode escolher outro, se quiser. Ao clicar no botão Show Map in Viewport (quadradinho xadrez) do Editor de Materiais, verá que a textura ficou esticada, gerando um aspecto desagradável em seu abajur. (Figura 29).
31. Isso se deve pelo fato de que todos os objetos, para receber um material, precisam, antes, ser mapeados, para que o 3D Studio entenda que tipo de, digamos, \"embrulhamento\", o objeto deverá receber do \"papel de presente\" (material). Logicamente, o tipo de \"embrulhamento\" desse material terá que ser de acordo com o formato do objeto a ser \"embrulhado\", no caso, o corpo_abajur. Para isso, existe o Modificador UVWMap. Aplique-o ao objeto, e deixe-o no formato de cilindro. Depois, ajuste a direção de seu gizmo.
32. Com os mapeamentos corretamente configurados, vamos agora mexer na textura de novo, de modo que esta estampa se repita mais vezes, deixando o abajur mais 32. Com os mapeamentos corretamente configurados, vamos agora mexer na textura de novo, de modo que esta estampa se repita mais vezes, deixando o abajur mais ornamentado. Tecle M para abrir o Editor de Materiais novamente. Depois siga os passos das figuras ao lado.
33. A textura, agora, já se repete 5 vezes na horizontal e 5 vezes na vertical. Agora, temos que dar uma refinada neste material, de modo com que pareça que este corpo de abajur foi feito de cerâmica. Configure de acordo com as figuras ao lado.
34. Agora crie uma luz na cena (omni) para ver como o material reage à ela, e renderize (Tecle F9) com a viewport Perspective selecionada.
b) Texturizando os detalhes
35. Vamos, agora, aplicar um material ao aramado do abajur. Primeiro, nomeie uma slot vazia de detalhes. Depois, atribua este material que acabou de nomear aos 3 araminhos da cena (arame_estrutura) e ao suporte_lâmpada, da mesma forma como você fez para texturizar o corpo_abajur. Se não quiser atrasar seu tempo de render à toa, nem precisa adicionar o raytrace. Basta, então, configurar o material de acordo com as figuras ao lado.
36. Em um outro slot vazio, nomeie-o para lâmpada e mexa nas configurações de acordo com a figura ao lado.
Aplique-o depois ao objeto lâmpada na cena.
c) Texturizando a cúpula
37. Chegou a parte mais interessante: iremos criar um material translúcido, pois nosso abajur, se você ainda não percebeu, está com a lâmpada acessa. Clique em um slot vazio, nomeie-o para cúpula e atribua-o para o objeto cúpula_abajur, na cena. Então, configure o material.
Parte 3 - Iluminação
38. Agora, tudo é uma questão de jogo de luzes. Antes, vamos criar um ambiente para esse abajur. Crie um Box na cena, de modo que este represente as paredes, o teto e o piso do local onde o abajur se encontra.
39. Agora vamos criar as luzes. Crie uma omni, nomeie-a como luz_abajur, e a centralize no meio da lâmpada (dentro desta). Em seguida, mude suas configurações, de acordo com a figura ao lado.
40. Falta criarmos outra luz, só para que a sombra da lâmpada se projete na cúpula do abajur. Vamos utilizar, para isso, um recurso muito útil: o Exclude/Include da luz. Funciona da seguinte forma: todos os objetos que você marcar como Exclude, NÃO serão atingidos por esta luz. É como se você nunca a tivesse criado. Conseqüentemente da mesma forma, os objetos que não estão na janela Exclude, serão do tipo Include. Logo, estes objetos sim serão atingidos por esta luz. Então crie outra omni, nomeie-a para luz_sombra_lamp, posicione-a dentro da cúpula, mas bem atrás da lâmpada. Então clique em seu botão Exclude.
41. Agora é só renderizar a cena (tecle F9) e pronto! Teste vários ângulos. Inclua mais luzes na cena, se quiser, ou insira uma SkyLight com um efeito Light Trace. Enfim, brinque à vontade na cena do seu abajur. Espero que tenha sido útil à você este tutorial. Qualquer dúvida, crítica ou elogio , pode me mandar um e-mail.
Um abraço e bons estudos!
Lígia Marcondes de Barros
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