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Amigos da comunidade 3D1:
Sou videodesigner e criador de vinhetas e templates para televisão. Como tal, minha seara não é muito a modelagem avançada, que não é muito exigida em projetos televisivos. Mesmo assim, acho importante dominar as técnicas necessárias para melhorar o acabamento de modelos e não vejo desafio melhor que a modelagem automotiva para aprimorar essa técnica.
Resolvi fazer este Peugeot Onyx, mesmo com poucas referências de seu projeto, para testar se conseguiria produzir um modelo com essa complexidade mesmo não dominando profundamente essas técnicas. Segui dois dos melhores trainings de modelagem automotiva disponíveis na web; o do Audi R8 e do Nissan GTR. Ambos tem pontos em comum e dicas que comentarei aqui, no desenvolvimento do projeto.
Imagens e modelos disponíveis, em formato 3DSMax 2011, sem plugins, em VRay e MRay com as texturas utilizadas
fig 01 - volume
Minha primeira dica é criar uma envolvente do objeto a ser modelado, para entender seu tamanho e proporções. É importante seguir a escala métrica correta, pois uma iluminação adequada depende da escala utilizada para a modelagem. Como não encontrei blueprints do Onyx nem suas medidas exatas, utilizei um modelo semelhante, um Murcielago, para adequar suas proporções aproximadas.
Arquivos.
fig 02 - marca
Outra coisa que me ajudou bastante a entender o processo para o turbosmooth foi a modelagem da marca. Existem logos disponíveis na web em formatos vetoriais ou curvas, mas decidi refazer a malha tanto para entender o processo quanto para eliminar pontos desnecessários na malha importada em dwg ou dxf. Para aplicar no carro em si não era necessário tamanho detalhamento. Mesmo assim, valeu pelo desafio.
fig 03 - ajustes
Uma importante etapa do processo para preparar o \"estúdio\" para a modelagem são as imagens de referência e sua disposição em planos auxiliares.
- Utilizar o See-Through sempre que precisar ver \"através\" do objeto, para melhor localizá-lo ou localizar seus componentes.
Clique no objeto e no Object_Properties para ativar essa visualização auxiliar. ( vide fig 04 - See-Through )
- Os planos referência também podem ser ajustados para não serem vistos na frente do modelo, acessando o Object_Properties
e ativando o Backface Cull. ( vide fig 05 - planos e fig 06 - backface cull )
- Para melhor visualização das imagens nos planos referência podemos ativar o Hardware Display no - Material - Show Materials on Viewport As. Vai ajudar muito na visualização do objeto a ser modelado. ( vide fig 07 - display )
fig 08 - tube
Os melhores modeladores automotivos sugerem o início da carenagem por dois tubes, que marcariam as envolventes das rodas.
Faz sentido. Com eles a gente \"ajusta\" as proporções do modelo, nivela os objetos pela origem e posiciona as rodas.
fig 09 - rodas
Outra providência importante é criar o tube das rodas com um múltiplo de faces do número de raios que a roda apresenta.
Neste caso, utilizei 36 faces, que é múltiplo das nove paletas da roda a ser construída. Deletei 32 faces, ficando com uma célula
de quatro. Ao final da construção, basta cloná-la 8 vezes, com um rotate de 40 graus para termos a roda completa, não esquecendo do weld nos pontos de contato de cada peça.
fig 10 - pneus
Como eu já havia feito um training de modelagem de pneu para uma bike que modelei recentemente, achei desnecessário repetí-lo aqui e acabei \"emprestando\" o jogo de pneus do Murcielago que utilizei de apoio. Também tomei emprestado as lâmpadas do Audi R8, pois não achei nenhum detalhamento dos faróis do Onyx para personalizá-lo. Como afirmei, não tinha blueprints para me basear adequadamente. Fotos, mesmo muito alinhadas, apresentam distorções de perspectiva que, num projeto como este, dificultam muito a correta integração das linhas que compõe o objeto. Está aproximado, mas visualmente satisfatório. Podem descer a lenha no que estiver errado. Outra observação importante é quanto ao mapeamento.
Não era alvo deste meu treinamento. Por isso as texturas foram grosseiramente aplicadas, em mapeamentos projetados.
Fica a sugestão; mapear o modelo corretamente. Durante a construção poderia tirar o foco da modelagem, que é o meu objeto de estudos aqui.
fig 11 - box modeling
Outra etapa que gostaria de comentar, embora não seja parte do processo em si, é que eu fiz uma prévia do que eu iria modelar, pelo processo de box modeling. É um processo inadequado para ser utilizado neste caso, por ser muito \"orgânico\" e impreciso,
mas é ótimo para a visualização e o entendimento das partes componentes do modelo. Com ele eu decidi que a carenagem ia ter uma modelagem única até completar a parte externa, só depois sendo desmembrada nas portas e spoilers, para manter a unidade do conjunto. Muitos dos ajustes da carenagem eu confesso que não entendi muito bem, pela falta do projeto técnico.
Tentei fazer o monobloco de maneira aproximada, o que resulta em erros grosseiros de acabamento. Fiz o melhor que pude para entender o que pretendia construir.
fig 12 - curvas de nível
Outra colaboração interessante para o desenvolvimento do projeto é desenhar \"curvas de nível\" que ajudem a integrar os componentes do modelo e delimitar as diretrizes da construção. Fui encaixando as peças soltas até elas permitirem uma visão mais precisa do conjunto. O roteiro de construção é sempre o mesmo: dois tubos nas regiões das rodas
e a ligação entre eles moldando a carenagem.
fig 13 - faróis
A falta de referências adequadas me fez cometer o primeiro erro do projeto; o corte dos faróis, através de um ProBoolean ( o único que utilizei no processo ) que ficou muito pequeno. Apesar de muito úteis, as operações booleanas deixam muita \"sujeira\" nos componentes obtidos, com pontos em excesso e polígonos desajustados. Fazer a limpeza muitas vezes é mais trabalhoso que os métodos aproximativos, mas a visualização pode compensar o trabalho de limpeza que terá de ser feito.
fig 14 - internas
Tinha eu a intenção de modelar o interior do carro e fui posicionando os elementos de referência para fazê-lo. Até então não sabia se deveria ter um modelo para o interior e outro para o exterior, devido ao tempo de render dos detalhes que não seriam visíveis. Aqui eu tive a melhor experiência do que é um render com GI ( indirect ilumination ) e sem o atributo, uma vez que o teto do Onyx é de vidro e acaba escurecendo criticamente o interior do modelo.
fig 15 - estúdio
Mesmo sendo desaconselhável pelo tempo de render que consome, resolvi montar o \"estúdio de confecção\" do modelo em VRay, já testando os materiais que ia utilizar no projeto, priorizando a visualização do que ia produzindo. Acabou sendo uma decisão acertada, pois o render não ficou muito pesado e o acabamento pôde ser testado diretamente no produto final. Adicionei um luz e um VRay Plane, que já deram um ganho considerável no ambiente do projeto.
fig 16 - cortes
\"Cortar\" a carenagem antes do acabamento final mostrou-se uma decisão equivocada, devido aos desajustes que causam no alinhamento dos planos de cada seção. Alguns detalhes, como a junção entre a capô frontal a base das câmeras retrovisoras ficaram sem solução até o final da modelagem, por falta de referências mais precisas. Mesmo assim os defeitos passam despercebidos no produto final.
fig 17 - traseira
A parte traseira do modelo mereceu uma atenção especial, pois ela determina o \"fechamento\" das linhas aerodinâmicas que se iniciam na parte frontal. Acho que houve uma precisão relativa, uma vez que certas junções são apenas sugeridas nas imagens disponíveis do projeto. Tive que prever um novo corte na carenagem, considerando que a traseira tem um spoiler retrátil, que só é visível num detalhe do vídeo de apresentação do Onyx.
fig 18 - grid frontal
Nesta etapa do modelo, acabei tendo uma ajuda inesperada da internet. Conheci um polonês que fala espanhol e que modelou o grid frontal do Onyx, disponibilizando imagens na internet. Falei com ele e trocamos impressões sobre o projeto.
Até agora não entendi porque ele modelou só o grid frontal do modelo, mas tudo bem. As imagens clay render que ele disponibilizou me ajudaram a entender o que eu deveria fazer. Sou grato ao novo amigo digital. Coisas da web.
fig 19 - grid final
Finalizado, o grid ficou bastante detalhado. Muitos modeladores adotam o refinamento pelo turbosmooth em várias etapas sucessivas, bem como o mirror do modify e não de modelo. Não usei nem uma coisa nem outra, porque queria um modelo muito leve para ser refinado aos poucos. O usual é colapsar o objeto finalizado, mas não quis perder seu construction
history, apenas para explicar os passos da modelagem adequadamente. O grid, no entanto, foi agrupado por não ser um conjunto simétrico, devido ao logo Peugeot. Mesmo assim seus elementos estão com todos os seus modificadores preservados, para permitir entender as etapas de modelagem. É um modelo para estudos, e não de apresentação. Melhor que possa ser \"desmontado\", se necessário.
fig 20 - traseira
Voltando ao refinamento da carenagem, fui complementando a parte traseira e mantendo o monobloco sem cortes, apenas definindo as linhas de junção, como lanternas traseiras e suporte dos exaustores.
fig 21 - refinamentos
Continuando a traseira do modelo, inclui novas curvas de nível para entender melhor seu fechamento, ajustando o corte para o painel de led, logomarcas traseiras, parachoque e conjunto de escapamentos.
fig 22 - materiais
Nesta etapa, com o modelagem externa quase fechada, passei a numerar os polígonos para receber materiais diferentes pelo Multi/Sub Objects. Também não era o alvo de meus estudos aqui e acabei por fazer vários materiais que poderiam ser agrupados num mesmo material principal. Lição de casa para um próximo training, de texturização.
fig 23 - painel de led
O velho e bom luminant material, que o Mental Ray não permite utilizar, funciona muito bem no VRay, até como parte de um objeto luminante, como lanternas e painéis. Existem ótimos tutoriais na web que explicam como fazer neons e lanternas com estes renderizadores. Jeff Pathon tem excelentes materias automotivos em seus projetos, mas a maioria foi desenvolvida para o Mental Ray, que utilizarei na versão final. Adotei os mesmos materias do Audi R8 de Madham, que são excelentes, para o estudo em VRay. Funcionam perfeitamente.
fig 24 - spoiler
Um processo bastante comum em objetos complexos como este é duplicar parte de suas formas para modelar o detalhamento restante, como usar a borda do vidro para modelar a estrutura interna que o sustenta ou o capô traseiro para modelar a asa retrátil. O vidro lateral também pode ser posicionado considerando o limite entre o vidro do teto e a parte superior da porta. O objeto vai tomando forma, como uma blusa de tricô feita pela nossa avó, em sua cadeira de balanço. O processo é bem parecido.
fig 25 - detalhamento
A parte externa do modelo é finalmente concluída, adicionando as tomadas de ar laterais, as câmeras retovisoras e os vidros. O teto, que não comentei até agora, foi rescaldo do modelo inicial de referência. Voltei para modelá-lo corretamente agora, partindo da carenagem finalizada. Também descartei o mirror, porque o objeto é de vidro e mesmo zerando todos os pontos de contato a linha divisória entre as duas partes simétrica fica visível. O jeito foi soldar as duas peças e finalizar o teto como um objeto único, sem emendas.
fig 26 - portas
Nesta etapa do projeto já pude fazer o corte da carenagem sem me preocupar com as emendas. Para isto agrupei os objetos da porta e linkei tudo em uma linha-eixo, para poder abrir a porta através desta linha, pelo eixo local. A porta tem uma pequena
angulação, que eu adotei em 5 graus, para abrir sem bater no resto das coisas. Pelas fotos, parece que ela se inclina levemente para cima, o que descarta a ideia de termos um eixo paralelo aos eixos principais e o uso da rotação em view. É um detalhe, mas dizem que o diabo mora neles, hehehe.
fig 27 - interior
Finalizada a carenagem e aberta a porta, podemos nos dedicar na modelagem interna. Um dos detalhes que não comentei foi a necessidade de extrudar os polígonos dos dois tubes inicias para fazer um \"fechamento\" nas rodas. Não sei como isso
foi solucionado no projeto, mas as rodas e a célula interna estão perigosamente coladas, pelas referências que obtive. Serão necessárias algumas \"malandragens\" para esconder este problema. Mais uma vez a falta de blueprints compromete a exatidão do projeto.
fig 28 - grid interno
Minha primeira providência foi extrudar algumas linhas que fiz como curvas de nível para melhor visualizar o encaixe entre os vários componentes e seus volumes no interior do veículo. Fica mais fácil de modelar cada peça a partir de seus tamanhos e posições previamente definidos. Foi necessário um tempo adicional para entender o que é cada coisa no interior do modelo. Como não sou um aficcionado em automóveis, modelei certas coisas sem saber extamente o que são, o que comprometeu suas funcionalidades. Mesmo assim, num projeto complexo como este, o nível de detalhamento precisa ser devidamente
equacionado, pois ninguém vai ver de fora se o carro tem um acendedor de cigarros com uma marca em relevo ou não. Meu limite foi a disposição das peças no interior do modelo de modo o mais realista possível. Como profissional de vídeo, não estou acostumado com processos de render gigantes, que consomem todo o café do ambiente. Este é o meu primeiro.
fig 29 - volante
Equivocadamente, comecei o interior pelo refinamento do volante, com um match de câmera na única imagem que dispunha do objeto. Foi a decisão mais equivocada de todas, pois a direção é alinhada com os eixos principais, o que facilitaria sua modelagem absurdamente. Só fui descobrir este detalhe depois de examinar muito as poucas imagens de que dispunha.
Penso eu que a resposta certa é sempre a mais simples. E o Onyx parece meio desajeitado de dirigir mesmo. Assentos de papel ? Só acredito sentando neles.
fig 30 - cockpit
Lentamente o cockpit foi tomando forma, sempre baseado em curvas de nível que ia desenhando conforme entendia sua forma nas imagens. Refinei a estrutura sob o vidro do teto, adicionei exaustores e assentos.
fig 31 - teto interno
O teto tem uma estrutura interna sob o vidro do mesmo material do cockpit e em extensão deste, como num sanduíche de várias camadas. Seu modelo projeta uma sombra dentro do cockpit que só pode ser contornada com um render em GI, que dobra seu tempo de execução. Sendo assim, adotei um Onyx conversível, kkkkkk. É o unico jeito de ver o que estou
fazendo sem perder um absurdo de tempo.
fig 32 - exaustores traseiros
Para dar uma folga na complexidade que comecei a enfrentar, voltei ao refinamento externo, modelando a \"aranha\" que formam os exaustores traseiros. Também refinei o parachoque, que mereceria um mapeamento mais sofisticado, pela complexidade da peça. Coloquei um box projetado mesmo. Ficou infantil, mas acho que serei perdoado pela grosseria. O foco, como sempre, é a modelagem do objeto.
fig 33 - portas
Nesta altura do projeto, a quantidade de pequenos erros vai comprometendo o modelo de forma assustadora. Fui fazendo uma lista de correções. Refiz a porta inúmeras vezes, porque ela precisaria se encaixar tanto no cockpit quanto na carenagem, além de ter um refinamento interno que é um extensão de todas as linhas dinâmicas do carro.
Mesmo assim, ficou só satisfatório. A junção entre a porta e o revestimento interno mereceria mais algumas imagens de detalhamento, algo que não tive. Não compromete o produto final. É o que importa. Muitos modeladores se perdem nos detalhes e na necessidade ou não de refiná-los. Adotei não fazê-lo, para não perder o foco do projeto.
fig 34 - cockpit
Num primeiro estágio, criei o volume do cockpit, ligando suas curvas de nível. O interior do veículo começa a tomar forma.
fig 35 - porta
Ajustando o cockpit, pude refinar as portas um pouco mais, tornando as duas peças mais encaixáveis uma na outra. Deu trabalho.
fig 36 - painel frontal
Aos poucos o modelo vai ganhando mais detalhamento, por processos aproximativos. Fui adicionando placas para os painéis frontais, detalhamento do encaixe da porta na carenagem, painel de controle e eixo da direção; tudo mais ou menos encaixado
uns nos outros. Falta muito.
fig 37 - exaustor central
Detalhes como o exaustor central e o trinco interno das portas foram adicionados. Alguns mapas foram necessários e parei para produzí-los. ( vide fig 38 - textura )
fig 39 - imagem
Confesso que até a produção deste projeto nunca tinha visto um tutorial para produzir texturas seamless, ou sem emendas. Vou precisar delas para mapear o cockpit e outros detalhes do Onyx com acabamento em \"papel madeira\" como eles definiram no projeto industrial. Parti de uma das imagens que encontrei da referida textura e distorci a imagem para obter uma textura mais planificada no Photoshop. ( vide fig 40 - distort ) Apliquei um Layer - Flatten image - porque queria usar apenas a parte visível da imagem.
fig 41 - offset
Parti da mesma ideia que utilizo quando quero fazer um looping de imagens quaisquer; se eu recortar a imagem em quatro, a partir do centro, cada pedaço será a continuação do próximo, podendo serem emendados sem problemas. Para isto podemos usar a ferramenta Offset no Photoshop, que faz a imagem \"se deslocar\" pela moldura. Como utilizo formato
HDTV ( 1920x 1080 ) em minhas produções, minha textura tinha este formato inicial. Ctrl+J para copiar o layer; Filter - Other - Offset - para fazer o ajuste de posição na moldura.
fig 42 - resultado
Aplicando um Offset de 960 e 540 nesta imagem específica cujo tamanho é o dobro destes valores, temos uma imagem recortada pelo centro, onde as bordas serão contínuas. Como só queremos as bordas deste resultado, basta apagar o \"losango\" formado pelas divisórias indesejáveis e teremos uma textura \"tileável\" ou contínua. ( vide fig 43 - resultado final )
fig 44 - cockpit
Voltando ao interior do modelo, podemos agora refiná-lo e mapeá-lo adequadamente, além de produzir os cortes e encaixes necessários para os equipamentos internos.
fig 45 - console central
Próximo passo na modelagem são os equipamentos internos e dispositivos, como o console central e os cintos de segurança. Fiz uma pesquisa destes equipamentos, pois o projeto exibia o nome dos fabricantes, como o do cinto de quatro pontas e do turbo. Detalhamento desnecessário. Alguns cilindros e tijolos resolvem a parada, desde que os materiais sejam convincentes. Adotei a política do menor esforço, pois não pretendo renderizar imagens do interior do veículo numa primeira etapa.
fig 46 - onyx
Aqui, mais uma parada para refinamentos externos, como o corte da placa frontal e o logo ONYX dourado que o veículo exibe na parte inferior da carenagem. Aproveitei para fazer as grades das tomadas de ar laterais e melhorar um pouco seus coletores, ainda provisórios.
fig 47 - volante
Desta vez resolvi pegar o conjunto do volante e velocímetro pra valer, partindo de cilindros devidamente deformados e encaixados entre si como envolventes do objeto final.
fig 48 - carenagem
Em paralelo, resolvi passar um \"pente fino\" na carenagem, incluindo aletas laterais e finalizando a região dos vidros e da junção das portas.
fig 49 - porta
Trabalho dobrado. Triplicado. A porta e seu detalhamento interno causaram inúmeras refações nesta etapa, pois o objeto tem de se encaixar corretamente com as linhas externas e internas do objeto projetado, com pouquíssimas referências de como isto foi solucionado pelos seus projetistas. O resultado foi aproximado e tem problemas estruturais, mas serve para uma cena sem grandes detalhamentos. É o que interessa no momento.
fig 50 - cockpit
O interior teve que receber algumas novas adaptações e refinamentos, para ajustar o painel frontal e o painel traseiro, que fazem a ligação entre a parte interna e a externa do modelo.
fig 51 - interior
Depois de muito trabalho, finalmente todas as peças estavam em seus devidos lugares, faltando apenas alguns refinamentos. Inclui as lanternas traseiras, que foram um capítulo a parte nesta modelagem, pois eram 3 gomos em bevel com dobras bastante pronunciadas. Como não tive referências precisas destes objetos mas sei que eles são a \"alma\" de um projeto destes, pois lembram os olhos de um ser vivo, resolvi deixá-los para o final, quando eu tivesse bastante familiaridade com tudo o que eu estava modelando e ajustando. Dividi lanternas e faróis em \"corpo\", \"lâmpada\", \"vidro\" e \"encaixes\" por pura intuição e por analisar outros modelos similares de automóveis em CG. Parece que funcionou.
fig 52 - volante
Volante, painel com DVD, velocímetro e painel de instrumentos devidamente refinados e mapeados. Mapas básicos, como adotei no projeto inteiro. Senti a necessidade de dividir o material do cockpit em Multi/Sub-Objects, pois o acabamento interno tem uma variação de textura, de cor mais champagne, cuja divisão era bem visível. Um nível de detalhamento bastante razoável, para um objeto cuja proposta não é o detalhe. Vai dar para o gasto.
fig 53 - painel superior
Meio renegado das imagens de apresentação, o Onyx tem um painel superior retrátil, com telas de led e botoneiras, encaixado no teto interno. Posições de apresentação do veículo nunca vão privilegiar este console, que pode passar despercebido e nem precisaria ser modelado. Assim já é demais, hehehe. Faz parte do projeto; vamos incluí-lo no modelo
mesmo sem visualizá-lo nunca.
fig 54 - modelo finalizado
Só com o modelo finalizado e com os primeiros renders que deu pra ver alguns erros brutais que eu cometi durante a modelagem. O mais gritante deles eram os faróis dianteiros, pequenos e posicionados em lugar errado, tirando a personalidade
do veículo. O outro, menos visível mas igualmente incômodo, era a falta de espessura nas tomadas de ar laterais. Tive de refazer tudo. Por último, \"peguei emprestado\" um estúdio utilizado por Jeff Pathon e seu famoso Ford 32 para transpor o modelo para o Mental Ray. Parece que funcionou também.
Espero que este making of seja ilustrativo para quem quer se aventurar em modelos difíceis. Nem de longe sou um grande modelador. Apenas um curioso, que adora o 3DSMax e os desafios que ele nos apresenta.
Dúvidas ?
Pode mandar por aqui mesmo. Estou na escuta.
Vlady Oliver
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