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Diamantes e pedras preciosas - Parte 1

Olá pessoal da 3d1... boa noite a todos!!

Sobrou um tempo hoje à noite depois de meus estudos com Computação Gráfica, e gostaria de deixar uma ótima colaboração a família 3d1 e em especial ao mestre André Vieira e a todos os nossos leitores e participantes ativos.

Visitando recentemente o site de um dos maiores especialistas em Mental Ray no mundo, o famoso master Zap da Mental Images, que escreve os shaders Arch & design para o 3ds Max. Ele tem um ótimo tutorial sobre como gerar efeitos de brilho especular e como renderizar corretamente o efeito lindo que dá quando a luz sofre dispersão física em pedras preciosas, mas especificamente em diamantes.

Esse será o assunto do nosso tutorial, ok?? como RENDERIZAAR DIAMANTES,PEDRAS PRECIOSAS-MENTAL RAY.
AUTOR DO PROJETO: master Zap da Mental Images (TODOS OS CRÉDITOS DESSE TUTORIAL BEM COMO AS IMAGENS EM ANEXO, SÃO DE INTEIRA AUTORIA DO master Zap).

Essa será a imagem que iremos produzir em nosso tutorial:
Dizem que Diamantes são como as meninas que são as nossas melhores amigas, mas eles podem ser complicadores, se não souber otimizar a geometria e nem gerar o efeito especial correto,gerando até um pesadelo.

Uma das razões é a propriedade característica de diamantes bem conhecida no segmento de pedras preciosas como \"fogo\" - o bom- \"cores bonitas\".

Estas decorrem do fato de que diamante é um material com dispersão física muito elevada. Também é acoplado com o fato de que o \"corte\" de um diamante é feito especificamente para melhorar o \"fogo\" (dispersão) e \"brilho\" (capacidade de refletir a luz de volta para o espectador), tanto quanto possível.

Mas mesmo antes de chegar à parte de dispersão física atual das coisas, vamos tentar ver o que é preciso para tornar um render de um diamante bem realista, sem o primeiro.
1.0- Criação de uma cena para renderização do diamante:

Começamos com um simples modelo 3D. Como não posso modelar devido ao tempo, eu baixei um diamante de corte redondo de acordo com o clássico \"brilhante\" a partir daqui, e fiz essa cena:
Primeiramente, verifique se você tem a sua correção de gama ativado, diamantes, como todas as coisas físicas, deve ser processados linearmente utilizando as técnicad do LWF (Linear Work flow) ou LCS (Linear Color Space).
IMAGEM SEM GAMMA CORRETO: FEIO
IMAGEM COM GAMMA CORRETO: BONITO
Agora precisamos de alguma iluminação decente, que nos dê realismo a nossa imagem. Precisamos acompanhar e seguir a Física, tanto quanto possível. Especialmente queremos evitar artefatos \"não-físicos,\" como especular, apenas luzes, as luzes sem sombras e outras coisas. Nós realmente queremos esta luz da mesma forma que um fotógrafo real teria a luz de sua cena, com luzes realista com todos os seus efeitos realistas.

No 3ds Max, o modo mais fácil de fazer isso é usar as luzes fotométricas. Isso será especialmente importante depois, quando chegarmos à gerar o \"caustic\", pois as luzes fotométricas automaticamente nos dá a energia do fóton adequado para ser liberado de um comprimento de onde livre, pulando de nível energético e obtendo mais energia. Isso é um pouco mais de trabalho para realizar em outras plataformas ou suítes como o Autodesk Maya ou Softimage (XSI), porque você tem que ajustar a energia do fóton até manualmente, o que não aconteçe no 3ds Max.
Um ponto-chave aqui é que nós tornamo-os alvo Lights (projectores IE). Isto é assim que nós começamos a distribuição mais eficiente dos fótons. Se nós não lhes dar uma direção para brilhar, a nossa fase de emissão de fóton seria muito mais lenta porque muitos dos fótons se perderiam no espaço vazio. Certifique-se de vista as luzes onde eles são necessários - isto é especialmente verdade com fenômenos como o \"caustic\".

Uma vez que estamos a usar luzes fotométricas, isso também nos obriga a usar um controle de exposição ou expoure Control (EC), teclando 8 no teclado para abrir a ficha do Environment. Nós estaremos usando o mr Photographic Exposure control, e precisamos ter a certeza de verificar o \"Process Environment and Background\".
Nós também queremos ter certeza de que são luzes area. Isso nos dá a sombra suave e agradável \"soft shadows\" de iluminação que você usaria para tornar um produto artístico como este:

Luzes pontuais- Point lights, SOMBRAS DURAS:
Area lights- SOMBRAS SUAVES:
Então, nós habilitamos e configuramos o area lights de acordo com a imagem abaixo:
Agora, essas duas area lights não são suficientes, precisamos de uma fonte de luz indireta, e à luz da cena a partir do ambiente também. Para fazer isso precisamos ativar o Final Gathering, teclando F10 e acessando as configurações da ficha do render Mental Ray .

Em suítes e plataformas como o Maya e Softimage, o próprio ato de fazer isso implicitamente a cena de luz do ambiente. Isso não acontece no 3ds Max, se não colocar em um \"Skylight\". Assim, criou um deles para a cena, e muito importante, é definir a opção \"Use Scene Ambiente\".
Agora nós temos um pouco mais de luz:
Estamos usando por padrão um shader Arch & Design (mia_material) sobre as diamantes. Vamos torná-los mais brilhosos como por a)coloque no parâmetro diffuse para 0,0,
e, b) transformar o nosso parâmetro transparency para 1,0:

Diffuse = 0.
Transparency = 1.0
O princípio da Conservação de energia automático do Arch & Design (mia_material) já torna esta uma imagem com artefatos decentes com a transparência total, mas ainda \"substituído\" por reflexos e os reflexos dependem do ângulo, como aconteçe na realidade com materiais dielétricos.

Entretanto, por padrão, não é baseando-se no índice de refração ou I.O.R, mas uma curva personalizada. Temos de corrigir isso, fixando-o para o modo IOR!
Isso faz com que a nossa transparência um pouco \"mais clara\":

Modo curva:
Modo I.O.R:
O cenário ainda está bastante escurecido com o fundo cinza. Diamantes (como metais) não são tão interessantes olhando-e-do-se, mas toda a área de cerca de reflexões e muito, muito brilhante \"pings\" de luz. Algumas pessoas podem ficar tentados a enganar este com um monte de luzes apenas especular, mas por que mentir quando existe uma verdadeira razão para tal efeito - Reflections of Things Bright.

E qual é a maneira mais fácil de conseguir algumas coisas brilhantes, se não for um mapa de ambiente HDR? Deixa bater em alguns mapa interessante HDR ambiente. No 3ds Max você fazer isso adicionando um bitmap no seu slot de Meio Ambiente, e certifique-se de defini-lo para um ambiente esférico ( Nota: Ao fazer isso você precisa jogar com a escala física para evitar que o mapa de ambiente torne-se escuro).
Isso deve nos dar algo muito mais interessante para olhar. E note como a iluminação de fundo mudou de tom para combinar com o ambiente? Isso ocorre porque o Final Gathering pega o ambiente novo e começá-lo a iluminação novamente:
Na verdade o Final Gather é mesmo pegar alguns dos pontos luminosos concentrados e criando uma forma de \"caustic do falso\". Vamos começar a caustic real mais tarde, mas para agora ele está gerando consideravelmente.

Para fazer com que nossa imagem dê uma boa aparência, estamos usando o mr photographic exposure control. Para tornar ainda mais agradável, vamos fazer algumas modificações.

Primeiro, imagens como esta, onde queremos nos concentrar em algum objeto centro de Nice, beneficia sempre um pouco de vignetting (darkening of edges, ou escurecimento das bordas/ edges).
Em segundo lugar, uma vez que estes se tornem diamantes, e nós queremos verdadeiramente forte \"pontos\" de estouro de luz, que deve transformar-se os destaques, para fazer os bits realmente brilhante ser realmente muito brilhantes:
Esses são os macetes que usamos para fazer isso:
E aí vem um pouco de sutileza e refinamento final. Isso é realmente difícil uma mudança visível, mas eu gosto. O modelo é feito com bordas absolutamente, perfeitamente nítidas. E um Joalheiro vai querer vendê-lo sobre a idéia de que o diamante é perfeitam
Isso sim, não uma diferença tão grande, eu sei. Faz mais sobre outros diamantes em forma do que o corte brilhante seja redondo, porém, ainda assim eu sugiro que você o use.

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Danilo Comentou em 16/06/2011 19:38 Ver comentário

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