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Rigging e Skinning de braço e mão

Nesse tutorial irei explicar uma maneria interessante de montar e configurar um braço e mão de um personagem usando bones.

Para começar crie cinco bones de acordo com a imagem ao lado.

Um da clavícula, um pequeno que vai servir para lincar um IK para controlar o ombro, um pro antebraço, pro braço e no final dê um clique com o botão direito do mouse para finalizar com um bone terminador, ele vai nos ser muito útil mais tarde.
Vá no menu Character e abra a janela Bone Tools, clique no botão \"Bone Edit Mode\" para poder ajustar melhor os bones.

Com essa opção habilitada vc pode arrastar um bone sem afetar a posição dos outros.

Ajuste pela visão top, cuidando para que o bone do braço, no ponto do cutuvelo fique um pouco atrás do ombro e do pulso para que o IK que nós colocaremos agora fique \"dobrando\" para o lugar certo.
Crie também bones para a palma da mão e para os dedos de acordo com a imagem abaixo.
Cuide para que os bones dos dedos fiquem com um volume o mais parecido possível com a malha e fiquem dentro dos dedos para ser menos trabalhoso aplicar o skin.
Agora temos de lincar os dedos à mão.

Selecione os primeiros segmentos de todos os dedos e com a ferramenta Select and Link (barra de ferramentas ao lado dos botões de undo e redo) habilitada, clique e arraste para cima do bone da palma da mão.

Obs: Trabalhe no modo wireframe para ser mais facil achar o bone.



Faça a mesma coisa com o bone da palma da mão para o bone terminador.

Selecione a palma da mão e arraste para o bonezinho.
Ok, agora que já criamos todos os bones vamos começar a configurar. Primeiro vamos criar um IK para o ombro.

Clique no bone da clavícula e vá no menu Animation / IK solvers / HI solver, vai ficar uma linha pontilhada elastica do bone da clavícula até o mouse esperando que você indique qual vai ser o último bone da cadeia. Clique no bone do ombro, aquele pequenininho.
Faça a mesma coisa clicando no bone do antebraço e indo no menu Animation / IK solvers / HI solver e depois clicando no bone terminador que é o ultimo da cadeia (o pequenininho).
Agora vamos passar para a mão que é um pouco mais trabalhosa

Para começar crie dummys ou points ou box ou qualquer objeto na frente de cada dedo.

Eles irão controlar a rotação do dedo como um todo.
Agora nós iremos definir que a rotação do dummy vai controlar a rotação de todos os segmentos do dedo. Para isso clique com o botão direito em cima do primeiro segmento (o mais proximo da palma da mão) do dedo indicador, por exemplo.

Clique em Wire parameters, vai abrir um menu flutuante como ao lado.

Siga o caminho: Transform / Rotation / Y Rotation e clique.
Vai aparecer uma linha elástica do bone ao mouse esperando que você clique no outro objeto.
Clique no dummy referente a esse dedo. Vai aparecer a mesma janela.
Siga o mesmo caminho até Y Rotation e clique que abrirá a janela ao lado.
Obs: o eixo vai variar de acordo com o objeto, de como está a coordenada interna dele em relação a coordenada do \"mundo\". Para não ter erro antes de adicionar o wire parameters, selecione os objetos e veja qual rotação você quer lincar.
Escolha a direção clicando na seta indicada, isso indica que a rotação Y do dummy \"comanda\" a rotação Y do bone.

Após isso clique em conectar.

Antes de fechar a janela faça um teste na viewport rotacionando o dummy e veja se o bone também rotaciona ao mesmo tempo.

Se tiver tudo ok pode fechar a janela.

Faça a mesma coisa com os outros dois segmentos do dedo indicador e depois com os outros dedos, mas lincando ao dummy referente ao dedo que se está trabalhando.
E pronto, nós temos um controle externo ao dedo, que vai ser fácil selecionar e rotacionar, vai resolver quase todas as situações de rotação porque na maioria das vezes agente rotaciona os tres segmentos de uma vez só mas tem um porém.

Existem casos que agente vai precisar rotacionar um segmento só, e a rotação do objeto individual fica travada quando se usa wire parameters, porque você acabou de \"dizer\" ao max que você quer que o dummy comande a rotação do bone.
Ok, então vamos resolver isso.
Crie points entre os segmentos dos dedos como a imagem abaixo.
Com a ferramenta select and link linque os bones com os points de fora para dentro como mostra a imagem.

- bone 3 com point 2
- point 2 com bone 2
- bone 2 com point 1
- point 1 com bone 1

Prontinho, agora se você precisar rotacionar um segmento independente de outro é só rodar o point.

Faça a mesma coisa com os outros dedos.
Um problema tão chato quanto o controle de dedos é a rotação da mão porque existem duas situações na rotação de uma mão: rotação pra cima e pra baixo e em torno do proprio eixo.
Só que acontece um problema nessa segunda situação. É que quando nós rodamos a mão em torno do próprio eixo, a torção se concentra toda no pulso, o que não acontece na vida real e na maioria dos casos isso fica muito estranho.
Uma solução bastante usada para resolver esse problema é ao invés de criar apenas um bone para o braço (entre o cotovelo e o pulso) ele é divido em 3, e ai um é lincado ao outro por wire parameters num processo semelhante ao que nós fizemos com os dedos.

É uma boa solução, mas existe uma outra maneira de fazer isso sem ter que usar wire e usando um bone só.
Bom.. vou tentar explicar como é essa outra solução.
Se você seguiu os passos anteriores já deve estar com tudo certo na parte de rig.

O bone terminador do braço vai ser específico para o movimento que vamos chamar de twist que é a rotação em torno do proprio eixo.

O outro movimento que vamos chamar de tapa vai ser feito pelo bone da mão.
O segredo vai estar no skin. O envelope do bone da mão deverá ficar como a imagem ao lado.
E o envelope do bone twister vai dividir influência com o braço.

Então quando vc rotacionar pelo twister a rotação vai estar distribuida pelo braço, não só no pulso.

E quando quiser fazer o movimento de um tapa é só rotacionar pelo bone da mão.
Se você tiver dificuldades em selecionar e identificar qual que é qual crie um helper e linque pelo select and link.
Bom, com isso eu termino. Espero que seje útil.

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AlineRJ Comentou em 16/06/2011 20:30 Ver comentário

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