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3ds max 2016

Eu não poderia iniciar este texto de forma diferente a não ser escrevendo "eu avisei"!

Pois no mesmo dia que novamente cometeram a imbecilidade de dividir o 3ds max em duas versões, não pela primeira vez e nem pela segunda, mas incrivelmente pela terceira vez como se não tivessem aprendido nada com os dois fracassos anteriores, eu avisei que não daria certo e terminaria em breve igual aconteceu nas outras tentativas com o 3D Studio Viz e o Autodesk Viz, desta vez durou um pouco mais porque não retiraram recursos como fizeram das outras vezes, mas felizmente acabou, não existirá mais a aberração do 3ds max Design.

Mas hoje não é um dia para apontar os equívocos da Autodesk, muito pelo contrário, é o dia de dar os parabéns e agradecer por esta ótima versão que estão lançando, porque realmente é uma versão com pelo menos um grande recurso há muito desejado pelos usuários e desenvolvido pela própria empresa, não é uma simples adição de Plug-in de terceiros já existente.
Apesar de repelirem as comparações com o sistema ICE do falecido Softimage, o MCG do 3ds max 2016 é muito similar, mais simples em certos aspectos e mais robusto em outros, porém, é somente a primeira versão e faz a gente sonhar com grandes avanços nas próximas.

O MCG, acrônimo de Max Creation Graphics, é um sistema avançado de programação visual baseada em Nodes, com ele qualquer usuário consegue fazer desde alterações em modificadores e otimizar processos até criar ferramentas complexas e poderosas para animação, modelagem paramétrica e construções procedurais mesmo sem saber nada de programação, apenas ligando Nodes, claro que são centenas de Nodes disponíveis e milhares de parâmetros, é o 3ds max em Nodes, mas não precisa escrever uma única linha de código se não quiser.
Além disso, ainda permite gravar e compartilhar as ferramentas com outros usuários e não precisa ficar limitado as centenas de Nodes e milhares de parâmetros, também pode criar um Node novo do zero a partir de gráficos chamados Compounds.
Este novo recurso expande imensamente as possibilidades do 3ds max para usuários comuns e se torna a ferramenta mais poderosa do programa depois do MaxScript.

Você pode ter mais detalhes sobre o MCG na postagem do Christopher Diggins, um dos desenvolvedores do recurso, clicando aqui.

Abaixo está o vídeo de apresentação do Christopher Diggins e o vídeo de demonstração do MCG:
Ainda tem diversas outras novidades além do MCG, como disse no início, a versão Max Design morreu e agora aparece a opção para escolher entre Classic e Design quando inicia o 3ds max, mas os recursos são os mesmos, isso apenas modifica o Workspace.

Uma ótima novidade são as melhorias no sistema de X-Ref, que agora permite modificar propriedades e trabalhar com animação de forma não destrutiva, portanto, o usuário pode referenciar um mesmo sofá em várias cenas contendo um tecido diferente em cada uma ou referenciar um objeto animado e modificar a animação em cada referência sem afetar o original, sendo que, as modificações no original se refletem nas referências, também aceita expor parâmetros no painel Modify para acessar facilmente e ajustar conforme a necessidade.
Estes avanços do X-Ref possibilitam uma nova abordagem no trabalho em equipe e até mesmo no trabalho individual, centralizando toda a produção em referências.

Veja abaixo o vídeo mostrando os novos recursos do X-Ref:
Outra boa novidade é a Physical Camera, que facilita e torna mais intuitivo o ajuste da exposição e de efeitos como Depth of Field, pois reproduz exatamente o mesmo funcionamento e procedimentos realizados com uma câmera convencional em fotos reais.

Você pode ver uma demonstração da Physical Camera no vídeo que divulgamos na semana passada e está postado abaixo.
Na área de renderização o 3ds max 2016 traz as últimas versões e melhorias do Mental Ray e Iray.
O sistema de LPE (Light Path Expressions) agora permite isolar objetos e luzes em LPEs baseados nos nomes dos Layers destes elementos, aumentando significativamente a flexibilidade para Relighting Real-Time da imagem na pós-produção.
O Iray também ganhou suporte ao Irradiance Render Element para oferecer um Feedback sobre os níveis de iluminação nos objetos, além do recurso Section Planes para renderizar cortes sem precisar modificar o modelo e principalmente sem alterar a iluminação.

No Mental Ray foi adicionado o sistema LIS, acrônimo de Light Importance Sampling, que permite produzir imagens complexas com alta qualidade muito mais rapidamente, também incluíram um novo Render Element para criar Ambient Occlusion acelerado pela GPU, que é muito mais veloz.

Agora o 3ds max tem integração com o A360, portanto, os usuários assinantes do Subscription podem renderizar em tempo real nos servidores da Autodesk, não apenas imagens, mas também panoramas interativos, estudos de insolação, simulações de iluminância e utilizar o sistema de compartilhamento on-line.
Basicamente são os mesmos recursos disponíveis para o Revit, que publicamos um Webinar detalhado na semana passada e você pode ver novamente no vídeo abaixo.
Uma novidade não esperada é o suporte para Multi-Touch, facilitando muito o uso do 3ds max em Tablets gráficas como a Wacom Intuos 5 e a fabulosa Cintiq 24 HD, mas também em equipamentos Multi-Touch com o Windows 8.

Junto com estas novidades exclusivas da versão 2016, também estão várias outras menores que podem fazer grande diferença no trabalho diário com o programa.
Entre elas estão o recurso de pausa na renderização, os botões Remove e Remove All para remover os Missing Maps, tanto quando abre uma cena quanto no Asset Tracking, a opção de conversão de unidades quando importa um objeto com o Merge, suporte para fontes OpenType, visualização de Smooth Groups na Viewport, indicando o número do grupo diretamente nas faces igual acontece com os vértices nas linhas, o Assign Renderer foi colocado no topo da janela Render Setup para facilitar o acesso, a Viewport Nitrous está com mais qualidade e mais veloz, o Scene Explorer e o Layer Manager foram melhorados para facilitar o gerenciamento de cenas complexas e o Shader FX também ganhou mais opções e melhor interoperabilidade com o Maya.

Para quem trabalha com arquitetura, a integração com o Revit foi bastante aprofundada, agora permite importar arquivos RVT diretamente dez vezes mais rápido do que antes e incluindo instâncias, informações BIM adicionais e múltiplas câmeras, quem usa o SketchUp poderá importar arquivos SKP 2015.
O 3ds max 2016 também tem uma integração melhor com os programas de design e mecânica, agora é possível importar arquivos do SolidWorks e ProE facilmente, os usuários não precisam mais ter a licença do SolidWorks para importar Assemblies no Max, ainda aceita importar Constraints e Joint Drive Animations do Inventor para já chegar no Max animado, sem precisar refazer o Rig que já foi feito no Inventor.

Mas a melhor de todas estas novidades menores na minha opnião é a modificação do recurso de indicação de seleção, que nas últimas versões habilita a exibição das Edges no objeto selecionado para indicar que ele está selecionado, mas prejudica a visualização e irrita ter que desligar toda hora para cada objeto, é o recurso mais chato de todo o 3ds max e agora parece que nos livramos dele, pois o objeto selecionado é indicado com um contorno azul claro, enquanto que, o objeto não selecionado fica sem contorno algum e o objeto não selecionado com o mouse sobre ele exibe um contorno amarelo claro.

Além disso, ainda tem todas as novidades que foram lançadas nas Extensions 1 e 2 do 3ds max 2015, mas que para a grande maioria não são contadas como novidade porque já estavam disponíveis, apesar de ser apenas para os usuários do Subscription.
Essa política de Extensions no Subscription diminui o valor e a empolgação dos usuários no lançamento de cada nova versão, pois muitas coisas interessantes foram lançadas previamente e fica parecendo que os avanços da nova versão são poucos.

Mas são ótimos recursos como o OpenSubdiv da Pixar, que o 3ds max merecia faz tempo e facilita absurdamente a modelagem, permitindo definir o arredondamento de cantos com o Crease em vez de criar Edges, além de oferecer controle total sobre a subdivisão, sem falar na aceleração pela GPU, maior agilidade nas Viewports mesmo com alta subdivisão e a consistência da suavização entre vários programas.
O Camera Sequencer é outro recurso fantástico para quem trabalha com animação, pois oferece um mini editor de vídeo para cortar, juntar e editar as animações de forma não destrutiva.
O Dual Quaternion Skin oferece melhor deformação em certas áreas do personagem como nas juntas, impedindo deformações indesejadas.
O suporte para o formato Alembic é outro recurso que o 3ds max merecia faz tempo e agora está disponível para todos, facilitando a troca de cenas e animações entre várias aplicações, principalmente em simulações complexas e pesadas, mas no Max 2016 ele ganhou o recurso de Cache.

Veja abaixo o vídeo demonstrando o novo recurso de Cache do Alembic:
Ainda recebeu melhorias no sistema de Templates e ganhou um novo Workspace para a área de Design, reorganizando os icones e menus no Ribbon.

Sem dúvida o 3ds max 2016 é uma grande versão, especialmente graças ao MCG, mas a sensação de avanço e robustez das novidades poderia ser bem maior se não tivesse existido as Extensions para o 3ds max 2015.

Vale lembrar que esta é a última versão do 3ds max que será possível adquirir uma licença perpétua, no ano que vem a Autodesk vai migrar para o sistema de aluguel igual da Adobe.

Veja abaixo o vídeo de demonstração do Max 2016 e em seguida os vídeos dos recursos que já estavam disponíveis nas Extensions e foram divulgados durante o ano na 3D1.

Você também pode ver a postagem original do anúncio do 3ds max 2016 no site Area clicando aqui.
Você também pode ler os artigos que publicamos no lançamento das Extensions, onde descrevemos as principais novidades.
Acesse o artigo da Extension 1 clicando aqui.

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